一、前言
說起後啟示錄風格的遊戲作品,按我個人的理解總是會把這一類型的遊戲直接歸納到如《輻射》、《地鐵》、《瘋狂的麥克斯》和《無主之地》等遊戲的范疇里。文明與秩序的崩壞、荒蕪與貧瘠的土地、變異且充滿危險的未知生命體、隨處可見關於人類求生本能與人性的揭示以及遊戲當中所包含的「自由拓荒精神」,在我的眼中這才一款是後啟示錄遊戲該有的樣子。
但自從在Switch上接觸到《波西亞時光》後,我才發現在後啟示錄的末世下原來也可以過上如此愜意無比的田園生活。
二、後啟示錄遊戲中的「一股清流」
舒緩的音樂配以蔚藍的天空與大海,遠遠眺望到鬱郁蔥蔥的樹林和別具風格的小鎮建築。這些遊戲場景給我的第一感觀很難和以往玩過的任何一款後啟示錄遊戲拿出來做比較甚至是和後啟示錄風格關聯在一起,直到隨著遊戲進程踏入小鎮後這種感覺就更為的強烈。
遊戲以卡通渲染的方式和色彩鮮艷、明亮的遊戲畫面,為玩家們勾勒出了一幅生機盎然且又怡然自得的田園生活。但學堂里老師的話語和遺跡的挖掘與探索,卻在無時無刻地提醒著玩家們。《波西亞時光》講述的故事,的的確確是發生在人類前文明毀滅之後的事情。
這樣的遊戲世界觀也不僅僅只是遊戲製作團隊向玩家們講述一個故事而已。遊戲中很多地方都和本作的世界觀有著非常緊密的關聯。比如,在遊戲內的遺跡場所進行挖掘時,你收獲到的不僅有各類的礦石等重要的生產、製造物資。有時候通過探寶你還會發現許多人類舊文明所留下的「老物件」比如:遊戲手柄、模型、發動機、數據光碟、時鍾、沙發等一系列東西。
這些被挖掘出來的物品,有的可以作為裝飾物件在玩家自己的工坊內進行擺放並追加人物屬性,有的則是直接可以交易給NPC進行兌換其他物品。就拿數據光碟來說,它可以交給科研中心或者光明教會兩股NPC勢力。通過兌換勢力的不同,得到的獎勵也會有所差異。兌換給光明教會可以拿到農作物的種子而兌換給科研中心則可以解鎖更多的製造和組裝圖紙。
自開始接觸這款遊戲後,我幾乎除了接受與完成委託外,大部分的時間都是泡在遺跡內從事挖掘工作。對於一名有著強烈收集慾望的休閑玩家來說,物品收集所帶來的成就感是我目前玩這款遊戲最為主要的動力之一。當然,遊戲除了挖礦外隨著遊戲進程的展開種植、養殖與畜牧等功能也會相繼開放。閑了種種田、練練鐵、養些可愛的動物、完成一下居民的委託和探索遺跡與挖寶。《波西亞時光》如此愜意的田園生活作為一款後啟示錄遊戲來說,正如IGN在一篇評價的文章中寫道的一樣:《波西亞時光》的田園風光絕對是後啟示錄遊戲中的「一股清流」。
三、每天都被安排的明明白白!不但要肝,還要用腦!
雖說遊戲畫風和音樂給人無比舒緩和寧靜的感覺但其實遊戲認真玩下來會發現,實質上是非常「肝」。上述已經提到了關於遊戲中的一些玩法,作為一款模擬經營類遊戲接取生產訂單和完成委託來獲取報酬是遊戲中必要的生存手段。
遊戲越是到了後期玩家能夠接取到的訂單內容就越是豐富,製造難度與所需材料也逐步的攀升。隨著製造要求的提升,玩家需要做的事情也就越多,比如把木材加工成硬木或者木板。而這些的前提就是必須你要製造出相應能夠生產和加工這些原材料的機器,這也就使得玩家需要考慮更多的事情並且合理的安排時間進行安排。
為什麼會提到合理安排呢?原因就在於遊戲內引入了關於體力值和時間的設定,遊戲人物每天的體力值均有上限設定。在一天的勞作中,每一次採集原材料都會扣減相應的體力值。而當體力值為0時,玩家會因為體力不足無法進行任何採集工作。除非回工坊睡覺補充體力或是吃下一些食材進行補充。
而時間的設定則更有意思,玩家的遊戲角色能夠在凌晨3:00之前任意進行活動。到時間後系統會自動判定遊戲角色累倒並強制進行休息,遊戲時間會自動跳轉到第二天的早上並直接存檔。這里就體現出了玩家對於時間必須合理安排的重要性,因為每一張訂單都有其時效性!也就是我們口中常說的任務期限,這也就要求玩家必需要在限定的時間內完成訂單委託事項。
所以,在接取訂單後,玩家所要做的第一件事不是盲目的進行採集,而是首先要想清楚自己應該怎麼做,需要哪些原材料、現有庫存的數量如何、應該去採集哪些短缺的材料進行補充等問題,需要玩家進行思考與選擇。
四、既是模擬經營又是RPG遊戲
遊戲內除了加入了體力與時間系統的設定外,還大量的引入許多RPG遊戲元素在內。比如我們熟悉的升級、裝備、天賦加點等設定。
遊戲到了後期,隨著人物升級所帶來的四維屬性的提升,前期一直困擾著我的關於體力值的問題,會在遊戲的後期隨著人物等級和裝備的提升得到緩解甚至最後每天還有富餘。而多種RPG元素的加入,不單單只是緩解了體力上限不夠用的問題。
技能樹與天賦加點的設定,在遊戲中給予了玩家更多的可選擇性與擴展性。這使得遊戲角色會因玩家喜好與個人習慣的不同而出現差異,有的玩家會選擇側重戰斗類天賦、有的則側重生產。是選擇一邊做著主線任務一邊「摸魚」還是選擇做一名戰斗狂人,遊戲給予了玩家高度的自由。當然,不管玩家最終如何選擇天賦與加點,戰斗仍然是本作的核心玩法之一。而打怪,下副本在遊戲中更是一些原材料獲取所必須的途徑與手段。
雖然,遊戲在戰斗方面的表現確實差強人意。人物動作的僵硬與實在懶得吐槽的打擊感,但首先我們要明白《波西亞時光》並不是一款動作遊戲。這些RPG元素的加入也僅僅只是為了增強遊戲的可玩性與擴充遊戲內容的選擇。
五、結語
遊戲雖存在很多不足之處。比如,遊戲在RPG方面的設計肯定是欠缺的。遊戲內雖然加入不少RPG元素,但很明顯製作組並沒有完美的照顧到每一點上,戰斗時人物動作僵硬、打擊感等問題肯定是不少玩家吐槽的對象,包括我本人在內。但作為一款主打模擬經營的遊戲,這些RPG元素的引入卻也達到了其存在的價值與目的。
又比如,遊戲操作手感剛開始的時候會覺得十分的彆扭,尤其是背包欄內物品按Y鍵向快捷欄拖拽時以及組裝台製造頁面,左右翻頁和確認按鈕當初也是費了很大的功夫才習慣。還有遊戲場景載入過慢、卡頓、BUG等等一系列問題,使得這款遊戲有時候讓人玩起來著實讓人「心急」甚至遊戲連PC版的配音都沒有!
但《波西亞時光》被移植在Switch平台上增加了「手持」屬性後這款既「肝」又特別「養老」的遊戲和Switch的契合度,在我個人看來卻是相當之高,簡直就是不二之選!最後,希望《波西亞時光》能進一步優化遊戲,盡早追加配音,改善遊戲現有缺陷,提高遊戲質量。讓更多的人能夠體驗和嘗試到這個末世之下,不一樣的田園生活。