育碧真的不會講故事了么

前言這幾年育碧玩家群體中多了一些抱怨,說遊戲有罐頭味,或者說不會講故事成為很多玩家調侃育碧新遊戲最愛說的話。但是思考一下,育碧真的不會講故事了么?小航母最早接觸育碧遊戲是《刺客信條:兄弟會》,之後在幾年內又相繼玩了《刺客信條》第一部,《刺客信條2》,《孤島驚魂3》,《孤島驚魂4》以及《刺客信條:黑旗》。那時候的育碧給小航母的感覺,非常會講故事,非常會塑造角色。

我還記得《刺客信條2》艾吉奧是如何從一個紈絝子弟變成刺客大師的故事;我還記得《孤島驚魂3》中那個一階段boss的瘋狂;我還記得《孤島驚魂4》中明叔才是真正在乎主角的人;我還記得愛德華肯維是如何從一個鑽到錢眼裡的人,隨著冒險格局越變越大,最終成為一代英雄的故事。但是這幾年育碧的作品小航母也玩了不少,當然我也玩了很多別的遊戲。有一段時間我甚至感覺育碧彷彿不會講故事了,尤其是當我先玩了《巫師3:狂獵》再去玩的《刺客信條:奧德賽》,這種感覺非常強烈。但是當我仔細玩了《刺客信條:奧德賽》之後我突然開始覺得育碧貌似並不是不會講故事,只是重心變了。

《巫師三:狂獵》與《刺客信條:奧德賽》劇情體驗上的差別首先為了防杠,在寫這篇文之前先公布我自己的遊戲數據。《巫師三:狂獵》玩了167小時,78個成就解鎖了61個,主要是小航母不喜歡打昆特牌所以打牌相關的成就沒怎麼解鎖。《刺客信條:奧德賽》玩了144個小時,93個成就解鎖了87個。首先兩個遊戲都是非常不錯的3A遊戲,但是在一開始玩奧德賽前30個小時我確確實實感受到《刺客信條:奧德賽》在講故事上和《巫師三:狂獵》的差距。

其實在這幾年開放世界RPG遊戲有不少整體的劇情框架都是主角為了找尋某個人,在找人的旅途中不斷探索地圖,經歷冒險,最終譜寫傳奇故事的框架。《巫師三:狂獵》傑洛特找養女希里;《刺客信條:奧德賽》找媽媽,找家人;別的也差不多是這個框架。例如:《原神》要麼妹妹找哥哥,要麼哥哥找妹妹,在於開局選擇;《輻射4》爸爸找兒子;《塞爾達:曠野之息》則是塞爾達(林克)找塞爾達。包括像《只狼》這種半開放箱庭式設計的遊戲,不也是狼找九郎么。以玩家們喜聞樂見的打樁做例子,在《巫師三:狂獵》中玩家可以撩好幾個妹子。葉奈法,特麗絲,夏妮,莎莎,蘿拉,凱拉,席安娜。

無論是凱拉的燭光晚餐;特麗絲的嫣然回首,燈塔大戰;又或者是葉奈法的獨角獸秀場;亦或是夏妮的小舟相約;甚至席安娜的翻雲覆雨。每一段邂逅都是有渲染,有故事,最後情到濃處順其自然。尤其是與夏妮的故事,因任務要求被鬼上身,然後和夏妮參加朋友的婚禮,在婚禮現場參加各種活動,最後傑洛特撿現成的。那個劇情設計真是,妙啊!

反觀《刺客信條:奧德賽》這方面,為了表達希臘人對於「性」的自由,無論玩家使用的是男角色還是女角色,都可以邂逅不少人物,有男有女,有老有少,而且上來只需要按著對話上有「桃心標記」的選項來選就是了。甚至與一直要追殺的秩序神教最終boss,在最後對峙時,對話中居然出現了「桃心標記」,真的十分的尷尬,育碧你玩尬的是吧。

小航母再舉一個非打樁的例子,《刺客信條:奧德賽》有這樣一系列任務。玩家會在遊戲中認識一個妹子,然後就會有一系列並行任務可供玩家選擇,為了方便講解就用A和B來代稱呼不同的任務。A任務是妹子與主角笑嘻嘻的相約郊外,然後打獵,然後共度良宵。B任務是主角發現妹子爸爸是秩序神教成員,然後完成了刺殺,妹子很難過。

這兩個任務A和B應該是有順序的,先A後B就很正常。但是先B後A前一秒妹子還悲傷欲絕,下一秒妹子就馬大哈一樣笑嘻嘻和主角吃喝玩樂,這種顯得非常有割裂感,但是育碧偏偏設置成並行任務讓玩家隨便選,頗有幾分為了自由而自由的感覺。

但是當小航母玩了很久《刺客信條:奧德賽》後,我又對《刺客信條:奧德賽》這個遊戲看法有所改變。當我看到卡珊德拉穿著現代西服,穿越千年,手持赫爾墨斯權杖走到現代主角面前的時候,我確確實實被震撼了。

當我玩到亞特蘭蒂斯DLC,站在波塞冬皇宮的頂端,看著未解之謎書籍中提到過大西洋城一樣的圓盤型亞特蘭蒂斯城,突然感覺育碧這個設計非常酷。當我在夜晚,騎著馬行走在古希臘的土地上,抬頭看一眼璀璨的星河,還是被育碧美到了。

我慢慢反應過來,育碧不是不會講故事了。只是育碧重心變成了塑造一個完整且宏大的遊戲世界,塑造一個體系,從而忽略了一些細節。《刺客信條:奧德賽》整體故事是非常大氣的,主角從一個小小的雇傭兵最終變成穿越千年的守護者,一路成長玩家是能體會到的。只是在某些小細節地方過於模式化,例如某個支線小任務什麼的,也就是不少玩家們口中的罐頭味。

育碧不知道自己有罐頭味么?育碧怎麼可能不知道自己有罐頭味,育碧作為國際大公司,每年招聘的又不是傻子怎麼可能不知道?那麼育碧知「味」能改么?其實育碧想改,但是又不能短時間內天翻地覆地改。原因很簡單,育碧是一家大公司,養著成千上萬的員工,這些員工每一個都需要養家糊口。育碧的公式化開放世界設計,其實是讓玩家有條理地去了解遊戲設計者構建的一個宏大且復雜的遊戲世界。

由於育碧公司養著千千萬萬的員工,且這種模式在初期是非常受歡迎的。在《孤島驚魂3》時期,這種公式化開放世界的設計受到媒體和玩家一致好評。所以育碧在十年左右時間內出品了多個公式化開放世界作品,以《刺客信條》和《孤島驚魂》這兩個系列最典型。但是再美味的烤肉吃多了是會齁住的,玩家現在就屬於被齁住的情況。即使是這樣依舊有不少玩家雖然嘴上說著膩,身體卻老老實實掏錢買遊戲。育碧也清楚玩家膩了,但是育碧不敢大刀闊斧地改。如果改得太大,玩家們不喜歡,那麼可能會出現崩盤,自家幾千名員工怎麼辦。

於是育碧就一點點的修改,例如《刺客信條》從最開始的ACT變成如今的RPG;而《孤島驚魂》系列則是開始逐漸去RPG化,最新的《孤島驚魂6》直接移除了從《孤島驚魂3》開始的天賦樹系統,把升級重心轉變在了解鎖武器和武器模塊上。

其實育碧開放世界有兩寶,公式化和本地化上文小航母也說,這幾年育碧的開放世界趨勢就是地圖越來越大,內容越來越多,也越來越復雜。對於玩家來說,公式化本質上是為了讓玩家有條理去了解遊戲構建的世界。同樣育碧作為一個跨國大公司,客戶分布全球,如何讓全世界的不同文化的人,都能夠理解某一部遊戲構建的遊戲世界。這就得力於育碧全球工作室戰略,育碧在全球都開有分公司,例如中國的育碧上海,育碧成都。這些分公司成為了育碧的第二張王牌,那就是本地化。以2021年最新的《孤島驚魂6》為例子,遊戲講述的是一個拉丁美洲解放者的故事,玩家要拉攏三股強大的本地勢力,最終從獨裁者手上解放名為雅拉的國家。

這部充滿著拉丁美洲氣息的遊戲我一個中國人玩起來,覺得沒有什麼違和感,這最主要的就是育碧遊戲出色的本地化製作。《孤島驚魂6》的本地化真的做得非常棒,許多遊戲內容描述不僅僅只是準確,而且很有趣。例如:遊戲中第一個寵物是條鱷魚,中文版翻譯名字叫「帥寶」,配上遊戲中這條有哈士奇氣質的鱷魚,真的太有喜感了。這里特別說明一下,據小航母所知《孤島驚魂6》文本翻譯是使用了外包團隊,但是由於保密協議外包團隊只能看到文本內容,而不接觸遊戲,屬於盲譯。之後翻譯文本送到能夠接觸遊戲的育碧成都工作室負責測試,育碧成都工作人員根據遊戲內容又潤色了一遍,最後才有了玩家如今看到的,非常接地氣的遊戲中文內容。

舉個例子,遊戲中有這樣一句話「Libertad has all my respect」,翻譯文本是「我無比尊重自由武裝」,但是經過潤色後玩家最終看到的是「自由武裝永遠是我的大哥」。這只是整個遊戲本地化的冰山一角。遊戲中有多位性格各異的角色,如本壘王,虎爺,超限屠戮樂隊的那幾個憨憨,還有大反派。他們在遊戲中有很多戲份,也有很多對話。育碧成都工作室在本地化處理時會根據每個人性格,對於措辭和說話的語氣都有所修飾和區別。不僅僅是這些重要的角色,一些無關痛癢的小角色本地化也做得非常出色。例如在營地裡面和NPC打骨牌,牌友們的絮絮叨叨;還有各種武器和裝備非常接地氣的描述。耗費這么大的人力物力,目的就是讓玩家從小細節上感受到遊戲出色的本地化,讓玩家能夠舒適地去享受一款外域文化背景的遊戲。

育碧是不是不會講故事了?我們回到文章最初的問題,育碧是不會講故事了么?其實不是,育碧只是重心在構建一個體系,而劇情只是體系的一部分,並且也具有一定的體系化。育碧的體系不僅僅只是在遊戲中存在,在現實中也存在。龐大的育碧全球戰略體系,讓育碧在全球很多國家都有紮實的本地化基礎,也讓育碧在遊戲市場有著無與倫比的市場地位。

任何東西沒有完美,育碧這種體系讓育碧遊戲顯得很大氣。但是也會因為體系化讓育碧遊戲在某些細節上顯得過於教條或者說規律。育碧確確實實在不斷改變自己,雖然對於整個體系來說每次改變只是微調,但其實還是能或多或少讓玩家感受到些許不同。《孤島驚魂6》甚至開發了新的模式,能讓玩家扮演系列遊戲那些曾經讓玩家印象深刻,魅力四射的反派。對於育碧這樣的公司來說,一次次微調,而不是一次性翻天地覆的大改。這是一種理智,低風險的進步。育碧的遊戲確實有一股罐頭味,但是罐頭的品質是有保證的,而且育碧在不斷努力,給他的罐頭增加更多風味。

我是小航母,一個業余的遊戲博主,你的關注是我更新最大的動力。

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