「遊戲安利」200小時《AC奧德賽》後,我為什麼還是喜歡它

Aesthetics美學-遊戲帶給玩家的直觀感受

美術呈現3:精美細膩

場景氛圍3:大氣磅礴,如臨其境

作為歷史科(玄)幻遊戲,歷史與虛構亦真亦幻的結合是整個刺客信條系列最大的特徵。本作中,育碧將刺客宇宙的時間調回到了希臘古典時期。整個希臘世界此時正處在伯羅奔尼撒戰爭這個分水嶺上,思想文化和經濟的繁榮背後掩蓋著衰落的危機。

玩家扮演的傭兵是這個時代的產物:隨著公民兵制廢弛,拿錢打架的雇傭兵成為了軍隊的重要組成部分。傭兵雖然社會地位低下,但有能力者收入不菲,而且不像公民那樣受到城邦的限制,人身相對自由,從而可以在廣闊的希臘世界遊盪。

玩家在本作中,可以行走於古希臘最偉大的兩座城邦——雅典與斯巴達;航行在碧波蕩漾的愛琴海;策馬穿過山路、峽谷或是青翠的葡萄園;與伯里克利、蘇格拉底、希羅多德等著名歷史人物結識交流;親身投入這場改變文明面貌的戰爭,並參與到決定性的歷史事件中去。

育碧一向出色的美工不需多言,只要在遊戲世界中隨便轉轉就能體會到絕美的自然風光與人文景緻;而同樣值得稱道的是其對於歷史細節的考究。從隨處可見的古希臘文明象徵性的陶器,到精美的彩色(而非大眾通常以為的白色)建築與雕塑,以及多元神靈信仰、服飾武器還原、環地中海的多樣地理環境…這些要素,把一個栩栩如生的古希臘帶回到了現代世界。這樣一個考究、豐富、完整的數字古希臘世界是前所未見的,其存在意義已經超越了遊戲本身:而事實上育碧也推出了不含遊戲內容的遊覽模式《發現之旅:古希臘》(擁有本體可以免費獲取),以作為教育或體驗的用途。

畢竟,在這個游戲裡,你甚至可以在奧林匹克的競技場上跑圈兒。

Dynamics動態-遊戲激勵玩家進行遊玩的動力

劇情設計2:中規中矩

任務模式0:重複乏味,莫名其妙

劇情和任務是本作最大的槽點,「空洞重複的開放世界」也是育碧遊戲的批評者們最愛使用的說辭。但客觀地講,這一作的劇情真的沒有那麼差。

本作的主線劇情,是「奧德賽」。荷馬史詩中僅存的兩篇之一《奧德賽》本來講的是特洛伊戰爭後,伊塔卡國王奧德修斯在海上漂泊十年最終返鄉與妻兒團聚的故事。而如今「奧德賽(odyssey)」一詞已經成為了一種代稱。它可以指漫長而刺激的旅途,也往往包含了對家庭意義的追尋,以及對自我的內在探索。

而在本作中,奧德賽是這些含義兼具的。主人公卡珊德拉(或阿利克西歐斯,以下不作區分),本是斯巴達貴族家庭出身。年少時因失手殺死准備獻祭自己弟弟的祭司,而被其父,斯巴達將軍「血狼」尼科拉歐斯摔下懸崖抵命。她大難不死,還撿到母親留下的神器「列奧尼達斯之矛」(相當於本作中的袖箭),被馬可斯發現並收留,長大後成為凱法隆尼亞島上小有名氣的傭兵,因其愛鷹伊卡洛斯常伴左右而號稱「馴鷹人」。在機緣巧合下,她再度與血狼產生糾葛,並在一系列的歷險中逐漸揭開自己身世的謎團,並在最終重新審視家庭的真正含義。

與此同時並進的是三條暗線:現代線,《起源》中的現代線主角蕾拉發現了亞特蘭蒂斯的線索,通過Animus接入卡珊德拉的記憶;秩序神教線,通過擊殺神教成員,卡珊德拉一步步發現了左右希臘世界局勢的秘密組織秩序神教的真正面目;神器收集線,通過升級列奧尼達斯之矛,卡珊德拉獲知了自己真正父親的身份與自己的使命。這三條線在結局之時以令人驚異的方式交織在一起,為整個刺客信條系列的世界觀進行了一個更為宏大的設定完善。

整個主線的劇情有著讓人深思的部分和令人動容的段落,缺點是比較鬆散拖沓。而如果對支線感興趣,你會發現「大而空洞」實在是對本作的污衊。地圖中不少支線劇情其實相當優秀:有些故事是黑色幽默,從中可以體會到古希臘人奇特的價值觀;有些則頗具古希臘式的悲劇色彩,令人心有戚戚。而又因為其篇幅短小相對獨立,成為了拖沓的主線之餘不錯的調劑。(想不到吧,支線這回成了育碧的加分項!)總的來說,劇情部分優劣相抵,算得上中規中矩。

那麼,讓不少玩家玩不下去的是什麼呢?

出問題的,不是劇情,而是垃圾的任務機制!

奧德賽的公式化任務模式確實讓人不耐煩。其具體形式表現為:每一個大階段任務,需要你找三個人,每個人會交給你一個小階段任務,而這個小階段任務,往往是讓你找三個東西/解決掉三個人…

這種我描述起來都覺得無聊的機制貫穿了劇情主線,至多把「三」這個量換一換。而這個機制的領導,直接導致了主線劇情的灌水。為了實現「三」的目標,育碧在劇情里加入很多奇奇怪怪的工具人(指存在的目的只是被主角殺掉),要求主角做很多奇奇怪怪的事情(比如燒人家糧倉),把本來不錯的主線拉得茫茫長。

這些的中間任務為了添加而添加,沒頭沒腦,缺乏上下聯系與基本邏輯,單純成為了主線的推進步驟,變得比支線還沒有意義:支線我不想做還可以不做;而這是主線任務,如果不做就不能推進劇情、做的話則有兩地相隔甚遠跑起路來費時費力。這樣的動態設計,很容易引發玩家的厭倦和煩躁,實在是不高明。而這,也是本作最大的敗筆。

Mechanics機制-玩家遊玩遊戲的方式

難度曲線2:易於上手,難於精通;後期缺乏挑戰

操作觀感3:即使新手也可以使用漂亮的招式

而在任務設計如此不堪的前提下,遊戲的機制部分為其扳回一城。

熟悉本系列的朋友會發現,刺客信條基本上是兩代一個樣,而本作在機制上大體上繼承改進自《起源》,是一個RPG元素與ACT元素融合的遊戲。技能等級設定、隨機掉落裝備,是典型的RPG;主要的輸出仍然靠一刀一槍、閃避格擋的操作,則又是傳統的ACT。此外,海戰系統也在本作復活,成為機制上的又一大特色。

具體來說,戰斗系統徹底摒棄了「血格「、」一刀一格血「以及」刺殺一擊必殺「的系列經典設定,變成了數值決定一切。在輸出數值上分為了戰士傷害(正面戰斗時的基本傷害值)、刺客傷害(伏擊造成的基本傷害值)、獵人傷害(遠程武器弓箭的基本傷害值),數值高低由裝備和等級決定。這極其不符合系列在《起源》以前的特徵,因而受到了一些老玩家的批判。

不過在我看來,這樣的改動實際上給了玩家更多的選擇權:玩家可以通過裝備技能的組合來隨心定義自己的戰斗風格:你完全可以全點在戰士上,成為阿瑞斯的化身;點在刺殺上,也可以做到一刀一個,且不留任何痕跡;而獵人點高之後,本作又變成了狙擊精英。

技能和等級方面,有優有劣。ACT遊戲的精髓在於打擊感和華麗的連擊效果,而本作RPG式的技能實際上是對ACT操作的簡化,讓即使是「手殘「的玩家也可以很容易地打出行雲流水的操作,欣賞到華麗的戰斗視效。在精通了各種技能之後,主角儼然成為半神,飛雷神、無限火焰劍、穿牆箭矢、天降正義之類魔法效果層出不窮,而DLC提供的進一步技能升級更是在玄幻道路上越走越遠。這盡管削弱了遊戲的真實性,但是足以讓每一場戰斗都成為享受。

缺點在於,和其他RPG類似,人物等級限制了人物的活動範圍:你可能打得過比你高一兩級的敵人,但當面對等級高出你五級以上的敵人時,勝利的的機會就十分渺茫了。在《梟雄》里,我可以在一開局就跑遍倫敦的鳥瞰點,四處觀光;而在本作中,如果我想這麼干,就要面對隨時被莫名其妙的冷箭一箭射死的風險。

而在裝備方面,裝備本身分為白、藍、紫、金四種品質,同時可以升級;獲取上,有任務獎勵、死亡敵人隨機掉落、寶箱開出三種途徑。武器分為十幾類,每類擁有獨特的攻擊動畫。裝備外觀繁多,且擁有幻化系統,完全可以玩成希臘暖暖;如果你選擇了卡珊德拉作為主人公,則換裝系統更是格外令人賞心悅目。

本作掉率並不低,如果不追求極致的紫裝屬性,很快就可以湊出一套夠用的來。主線提供的金色套裝則各有效果,適用於各種場合;而如果你對在線套裝感興趣,就需要非肝即氪——更不用提還要忍受時不時的掉線導致無法兌換奧利哈鋼了(在線內容是本作另一大屑點)。

移動方面,本作擁有系列最簡單的跑酷系統——如果還能稱其為「系統「的話。基本上一個shift鍵能讓你爬上肉眼可見的任何地方(樹除外),而在中後期解鎖了最高級的信仰之躍技能後,你可以從任意高度無傷躍下:爬爬爬玩家的大勝利!如果厭倦了奔跑,騎著自己的馬福柏斯在希臘大地上馳騁也不失為一大樂事。

而海戰系統則基本是《黑旗》海戰的換皮重做。喜歡的人喜歡;不喜歡的人一言難盡,以至於選擇使用游過去把敵船船員屠戮殆盡再開船撞沉的邪道玩法。創新之處是副手系統,「副手「可以在你的船上作為裝飾、提供加成、在登船作戰時協助你,還可以在你平時作戰時被召喚出來分散敵人的注意力。本作海戰的最大亮點可能在於為廣大玩家科普了古希臘戰船的形制這一知識盲區;而最大不足則是海面的狹小,使人難以體會到《黑旗》中行駛在開闊海域上的波瀾壯闊之感。

總評

啰里啰唆說了這麼多,可能有些朋友還在疑惑文中那幾個英文詞是幹什麼的。這里簡單介紹一下:

這里所用的是遊戲設計和評價體系中的「MDA」模型,M即Mechanics機制-遊戲規則,遊戲開發者提供給玩家的遊玩遊戲的方式;D即Dynamics動態-遊戲激勵玩家進行遊玩、遊戲機制與玩家互動的動態過程;A即Aesthetics美學-遊戲帶給玩家的直觀感受,包括了感官、幻想、敘事等諸多方面。這三者的內在邏輯大概可以概括為,開發者設計出底層的遊戲機制M,並試圖通過設計的動態系統D,來使玩家體會到遊戲的美學表達A。

那麼結合全文不難看出,《刺客信條:奧德賽》擁有出色的機制M和美學A,卻給出了一個差勁的動態D:本作很好地結合了RPG和ACT,在戰斗和探索機制上都做到了相當優秀的程度;古希臘的自然和人文景觀的美好大家有目共睹;故事背後傳達的關於家庭、關於秩序與混亂的探討都值得思考;但重複性、機械性的任務設計讓單純的完成任務的過程變得枯燥無味,成為勸退不少玩家的原因。

那麼,為什麼我,以及許多其他玩家仍然喜歡它呢?

與欣賞其他藝術形式時單純的調用感官不同,遊玩遊戲的過程是一個綜合體驗的過程,而人腦對與不同體驗的反饋是有先後主次的。其中某幾項主要體驗帶來的快樂,足以彌補其他體驗的平庸甚至不足。《黑暗之魂》、《只狼》的難度會讓玩家無數次體驗到被殺死的挫敗感,但成功擊殺的成就感會消弭先前的不快;《Undertale》、《太吾繪卷》的美術風格簡陋不堪,但它們或是以優秀的劇情,或是以豐富獨特的遊戲機制收獲了廣大玩家的好評。所以,一個遊戲存在不足,是十分常見的,這並不代表它不能是一個好遊戲。

《刺客信條:奧德賽》的遊戲畫面、考據水平是業界頂尖的,它前所未有地將一個近乎完整的古典時代希臘復刻出來,呈現到玩家面前,使玩家得以作為獨立個體,在巨大的開放世界中自由探索,與知名歷史人物互動,親身參與到改變歷史進程的事件之中——這是刺客信條系列帶給玩家的獨一無二的體驗。《奧德賽》同時也是近年來最好的RPG戰斗體驗之一:相對簡單,足夠華麗,十分流暢,又能體驗到操作感。這兩者足以使《奧德賽》成為這兩年最優秀的遊戲之一(TGA年度最佳提名);任務系統上的顯著的缺陷,則讓《奧德賽》最後止步於佳作,而未能成為傑作。

至於冗長的任務,其實也有辦法變得有趣:你只需要把任務讓你去的地方變成一段新的冒險,享受希臘的田野、月光、雪白的大理石和湛藍的海面。不必著急推進主線,畢竟,奧德修斯回家花了足足十年呢。

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