419的《女神異聞錄5亂戰:魅影攻手(P5S)》:讓人眼前一亮的無雙割草遊戲

現在越來越多的日廠遊戲開始提高國區遊戲價格,從八方旅人、種田小公主、肉腿到現在的P5S和如龍,國區價格基本都在往400左右靠攏,玩家群體對這個價格的呈現出幾種不同的選擇,第一種是堅持在國區購買的玩家,第二種是在低價區購買的玩家,第三種則是盜版玩家,對這部分玩家來說,上steam基本等於這款遊戲的盜版即將到來(尤其是主機系遊戲)。

400的價格對不少玩家來說絕對是一筆不小的開支,相比這個價格而言,日廠的多數遊戲的遊戲性都很高,從我個人的角度而言,日廠遊戲的核心玩法創新很棒,不一味的拘泥於大型開放世界,總能從奇怪的角度延伸出一種獨特的遊戲玩法,因此不可否認的是這些遊戲本身真的不錯。

但這個定價在我看來不符合傳統steam價格國區存在的目的,多數廠商考慮到中國的購買力和消費水平在中國實行的是薄利多銷策略,日廠則反其道而行之,在中國實行的是「奇貨可居」策略,將商品價格提高到高於市面上其他商品的價格,盡管目前日廠的遊戲確實在所有遊戲中獨樹一幟,但這絕不是定價如此高的充分理由,不說別的遊戲,單就P5S實體遊戲而言其價格在300左右,並且還能「回血」。有些時候我甚至懷疑日廠的目的是不是在逼PC玩家買遊戲機,好促進遊戲機的銷量。各位日廠遊戲且行且珍惜吧!

這是一款有著輕微回合制元素的即時戰斗敘事遊戲。P5S的人物建模和立繪相比於P4G又明顯的改進,遊戲畫面整體更偏向漫畫風格,遺憾的地方是建築模型風格與整體展現處的漫畫風格差距較大。P5S採用的戰斗方式不再是P4G的回合制形式,也許是為了剛接觸女神異聞錄或者JRPG遊戲的玩家,戰斗方式進行了大刀闊斧的改革,在未進入正式戰斗之前新增了「刺殺」設計,進入正式戰斗之後,遊戲接近即時戰斗時,不過在釋放技能時所有人物會時停,從整體戰斗玩法來說,這次的改變使得遊戲更像是無雙類遊戲。P5S的敘事一如既往的聚焦於社會現象,整體敘述水平處於女神異聞錄系列的平均水平(其實略低,不過考慮到遊戲更接近外傳的感覺,我的容忍度會稍高一些)。如果不考慮價格的話,還是很推薦喜歡敘事或者無雙類遊戲的玩家遊玩。

一如既往的聚焦於社會現象

承襲了女神異聞錄系列的一貫敘事風格,遊戲依然是將一系列事件串聯在一起,最終揭示這些所有事件幕後的人物故事。從劇情上來說,P5S實際上是P5的續作,因此對剛接觸P5S的玩家來說,對P5人物性格缺乏了解,好在P5S在開頭就引入了新角色:Sophie,也算給新人玩家帶來些許代入感。

劇情設定從P4G的心魔設定演變為心理創傷,從P4G的接受完整的自己演變為P5S的悔改。P4G對應的劇情在我看來更像是,講述一個人在環境突變後,在心理上的矛盾導致人格突變。P5S對應的劇情在我看來更像是,講述一個人在一個長期不對等的情況下生活導致心理向不好的方向變化,人格從一個極端變為另一個極端,例如第一個BOSS從被霸凌者變為霸凌者。整體而言,女神異聞錄還是保持著自己的敘事風格,聚焦於社會現象,兼具深度和娛樂性。

風格不夠統一的遊戲畫面

P5S的遊戲畫面相比於P4G畫面要好上不少,遊戲整體向動漫風格跳躍了一大截,則也是這款遊戲吸引我的一點。遊戲設計師在遊戲的很多界面上都加入了自己的一些巧思,例如,在遊戲線上購物界面,Sophie會跟著玩家的選擇進行一些動作和對話,購物的時候有一種很上癮的流暢感;在遊戲的菜單界面中,主角和skull會在上面玩特工COSPLAY,在遊戲結束界面,也有技術宅佐倉雙葉問大家是否要結束遊戲。遊戲在不少地方都增加一些有趣的場景設計。

遊戲畫面從人物立繪、對話框到人物建模都體現出滿滿的動漫感,但是建築建模觀感很奇怪,例如在第一個故事中,主角一行人在咖啡店中,主角睡覺的房子,遊戲試圖利用牆上的蜘蛛紋來告訴大家主角是睡在一個環境較差的地下室,不過奇怪的點就在建築建模風格偏向寫實而非漫畫風格,也就導致人物與建築出現在一起時會有奇怪的違和感。整體而言遊戲畫面是我很喜歡的動漫風格。

富有野心的戰斗方式

戰斗方式的改變和社群系統的移除對女神異聞錄的老玩家來說,是一個比較難以接受的點,其實戰斗方式的改變對新玩家是好消息,但社群系統的移除確實是新老玩家的遺憾。在玩P4G的時候,每當我感覺迷宮無聊的時候都會去感受一下社群系統的樂趣,社群系統給玩家展現了日本別開生面的校園生活,因此P5S砍掉的社群系統實在讓人遺憾。

戰斗系統的改變使得老玩家戲稱P5S是P5的威力加強版,實際遊玩起來P5S確實是爽,從回合制遊戲直接跳躍到無雙遊戲(當然最高難度還是存在一定難度的,並且中後期怪物也不太好打)。接下來我會從P4G與P5S的對比來給新老玩家展示遊戲戰斗系統的改變。

改變之一,遊戲採用的依然是迷宮設計但這次迷宮增加了很多樂趣。首先地圖從「偽3D」設計變為「真正3D「設計,P4G的地圖雖然是立體的但無論是迷宮還是戰斗實際上都是2D的玩法,而P5S的地圖從迷宮路線的設計和偷襲系統的設計上都增強玩家在垂直空間的感受,例如很多路線需要玩家爬牆,戰斗時也可利用場景中的3D物品給予怪物強力攻擊。

改變之二,遊戲依然保留了玩家的先手攻擊優勢,甚至還在P5S中得到了增強。在P4G中玩家的先手優勢並不明顯,但在P5S中更為直接,當玩家通過3D場景獲得到先手優勢時,會直接將怪物擊暈獲取集火機會,在簡單難度上,可以通過先手攻擊直接秒殺非精英怪,直接開啟無雙模式。

打的時候忘記截戰斗相關的圖,借用steam的圖

改變之三,戰斗模式從回合制變為即時戰斗制。在P4G中的回合制基本是經典的回合制設計,僅增加了集火設計,在P5S中玩家一開始同P4G一樣還是在迷宮中自由移動,在前往目的地點時會需要怪物,這時有三種情況,一是怪物發現玩家並先手攻擊玩家,二是怪物發現玩家但玩家先攻擊怪物,三則是怪物未發現玩家,玩家先手攻擊怪物或者躲避怪物,其中第三種情況在改變之二中已經進行了描述。在前兩種情況下,玩家必然會與怪物進行正面交鋒,玩家進入戰斗後,戰斗地圖邊緣會出現藍色邊界(逃跑需要玩家在邊界一直奔跑直到脫離),玩家這時可以操作4個人物並進行即時戰斗式的攻擊,當玩家釋放技能時世界會處於時停狀態(來自回合制的怨念)直到玩家確定好施放什麼技能,可以說是手殘黨的福音了。另外,雖然實際迷宮在地圖上會顯示出1-2個怪物,但一旦進入戰斗後怪物會增加到幾十個甚至上百個,也因此這款遊戲有一種強烈的無雙遊戲割草的爽快感。

這款遊戲的整體質量很高,但也有一些缺點,例如前文中已經指出的建築建模與整體風格的觀感差別,還有遊戲音樂上依然是以前的內容質量更高,遊戲某些迷宮尤其是第二關關卡設計略顯普通,模式化太重(雖然可能是對第二關BOSS行為的嘲諷),遊戲會莫名閃退或者卡死(務必即時存檔)。文末,這款遊戲如果能定價在200-300之間,我會強烈推薦玩家購買的

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