寫在前面
這款遊戲之前玩過,但玩了一段時間後退款了,當時遊戲有些bug和道具很影響遊戲體驗。現在隨著遊戲版本的迭代,遊戲打磨地越來越完美,玩家在遊戲中的體驗不會因為遊戲中不適宜的遊戲道具和bug降低,還是蠻有誠意的開發商。
遊戲簡介:
一款橫板跳躍彈幕射擊肉鴿遊戲,遊戲畫面相當精緻,遊戲音樂和音效的選擇與設計都蠻不錯的,遊戲玩法以射擊為主,跳躍則作為躲避子彈的方式或者前往某些特殊地點的方式,玩家不斷地挑戰深淵地下城,隨著玩家通關次數增加,玩家單次遊玩的地圖增加,同時難度上升。作為肉鴿遊戲來說,玩家角色成型的難度稍高,並且遊戲的隨機性僅體現在道具上,遊戲整體的隨機性不足,相比於其他的肉鴿遊戲,創意有限。推薦喜歡彈幕射擊遊戲和肉鴿遊戲的玩家遊玩。
肉鴿隨機性與彈幕射擊遊戲的合格融合
目前多數肉鴿遊戲對隨機性的挖掘都比較淺,現在整體遊戲界整體似乎越來越流行把道具作為隨機性的體驗,當然不可否認這種遊戲的地圖也是隨機的,但遊戲怪物的隨機性不夠,導致玩家感受到的還是重複內容,這樣地圖的地形變化的意義並不大。
不同的遊戲開發商為了避免同質化,採用不同的遊戲玩法與肉鴿的隨機性進行結合,例如《莫塔之子》(還是有其他創意的,家族的設定蠻不錯的)動作遊戲與肉鴿的隨機性進行結合,製作出了一款不錯的遊戲,只是遊戲本身對動作玩法挖掘不夠。《哈迪斯》則不同於《莫塔之子》,《哈迪斯》將動作玩法進行了深度挖掘並且從動作攻擊方式的設計將隨機性深度的融入到遊戲中。當然多數遊戲都是如同《莫塔之子》這般,有創意但深度內容挖掘不足,玩家更多的是感受到來自道具的隨機,這種道具的隨機方式導致玩家感覺肉鴿遊戲趨於同質化,缺乏創意和創新。
《霓虹深淵》也是這樣一款遊戲,將肉鴿與彈幕射擊遊戲結合,遊戲的隨機性僅體現在遊戲道具上,彈幕射擊遊戲的本質並沒有改變,遊戲動作也沒有與肉鴿進行更深的融合和挖掘。不過,這款遊戲細節做的很棒,無論是畫面、音效還是射擊手感和經典肉鴿遊戲的模式都做的相當合格,沒有任何一個地方是存在明顯缺陷的。除去真心喜歡彈幕射擊遊戲的玩家,喜歡肉鴿遊戲的玩家會快速感覺這款遊戲的吸引力下降。
從細節說明遊戲
第一點:音樂和音效
背景音樂還是很動感的,每關對應的音樂都不一樣,就音樂而言,還是相當符合這款遊戲的名稱《霓虹深淵》。每種武器的射擊音效並不一樣,遊戲在音樂和音效這方面還是經過細緻打磨的。
第二點:畫面與畫風
這款遊戲的畫面拋除了傳統像素畫面的顆粒感,帶給玩家的整體感受就是精緻,精緻到玩家完全感受不到像素點的存在。但在某些武器釋放的子彈的時候,玩家又能清晰地看到子彈發射軌跡上留下的些許顆粒感,這種顆粒感並沒有降低玩家對畫面的觀感,反而感覺這款遊戲畫面細節做的很豐富,這種細節上的特效能帶給玩家更有震撼感的視覺體驗(尤其是當玩傢具備強大火力時)。
第三點:射擊
1.雷電和激光特效:這類武器發射前後武器都有一個從無到有的小動畫。
2.射擊感:每種武器的手感表現不同,雖然我沒完全體驗到全部武器,但僅從步槍、蓄力槍、激光槍每種武器的手感做的還是很棒吧,並且手感上都有區別。
3.擊退效果:遊戲中除了激光武器都有擊退效果,這種設計還是蠻不錯的,能讓玩家擊退逐漸近身的怪物。
4.眼花繚亂:這款遊戲作為彈幕射擊遊戲,玩家區分敵人的子彈與我方的子彈難度比較大。
第四點:模式
整體都採用了以撒的形式,寶寶、環繞物、寶寶的成長性、主動與被動、天使與惡魔、隱藏房、X石頭、人物的成長系統。當然不是說這些就是以撒獨有的,但以撒是很好的學習對象,個人認為雖然創意不是自己的,但做的很棒,做出了複合自己的特色,不是照搬照抄。比如:
1. 寶寶多了孵化這種形式
2. 寶寶成長性變為一代、二代、三代、四代等
3. 主動與武器做了集成
4. 隱藏房不再需要自己猜測,而是存在提示
5. X石頭變為染色石頭
6.人物的成長系統做的很直觀,相比於以撒隱含在挑戰里,這種形式我還蠻喜歡的
7. 傳送機制好評,這個可以省去很多跑路的功夫。
第五點:難度
首先寶寶的孵化有概率失敗,手榴彈也比較難用,可能需要更多時間的摸索,平台遊戲難以躲避子彈,跳躍手感不是很喜歡。對於有些房間來說躲避的空間太小。隨著玩家通關次數增加後,後期道具房與挑戰房需要的炸彈與鑰匙數量翻倍,導致玩家後期傷害提升困難。
最後的話
這是一款不錯的肉鴿彈幕射擊遊戲,還是合格的,推薦喜歡彈幕射擊的玩家購買遊玩。遊戲一直在更新,遊戲也越來越完整,之前因為各種bug或者道具放棄的玩家,可以現在嘗試遊玩。