引
雖然官方譯名是"歧路旅人",但是我還是更喜歡之前的「八方旅人」的叫法。因為無論是劇情、遊戲性還是音樂設計都和「8」這個數字有著莫大的聯系,正因為是「8」才是今天我們所能見到的《八方旅人》。
去年《八方旅人》帶著極高的話題度出現在人們眼前,全世界的JRPG愛好者為之歡呼吶喊。今年《八方旅人》先後推出主機中文版、PC版,又在國內引起了極高的話題度,中文版的推出更是一度讓switch卡帶大幅漲價。
誠然《八方旅人》作為一款JRPG遊戲,有著與黃金時代的JRPG相媲美的質量,但是就其產生的話題度和實際銷量來看,距離所謂的「中興之作」恐怕還有一定差距。雖然連著幾個熱點沒踩上,但是終歸還是把這篇過時的評測寫了出來,因為時間跨度大(不光是玩和寫,光是開頭和結尾的時間就差了快一個月),偏頗之處還望各位指正。
劇情
作為老牌RPG遊戲製作商,SE在劇情方面的功底毋庸置疑。拋開RPG遊戲中的兩大黃金IP《最終幻想》系列和《勇者斗惡龍》系列,即使在JRPG遊戲形式不怎麼好的今天,SE近年幾款JRPG新作《雪之剎那》和《消失的星球》一樣有著極其優秀的劇情設計。而《八方旅人》能引起巨大的話題除了其英文版本在獵人線使用了極其晦澀的古英語,無疑更應該歸功於其出色的劇情設計,既然《八方旅人》的開發有SE的參與也算是對劇情的一種保障。
「SE」logo
遊戲的劇情就如同遊戲的名字「八方旅人」一樣,由8個角色的主線劇情構成。在遊戲的PC版本推出時,由於其高昂的售價,網上有一個段子「八方旅人售價400塊,平均50塊錢一方」。實際上從某種程度上來說其實50一方真的不虧,因為每個角色各有四章主線故事,這些故事的內容哪怕單獨拿出來都足夠做一個不錯的小體量遊戲了。不過一個遊戲的價值應當作為整體來評價,當然不能靠這種數學遊戲來堆疊。這種多角色多分支的主線劇情設計倒也並不是《八方旅人》首創的,這里就不得不提到SE作為一家老牌RPG製作廠商的積累了。
「雙劍合璧」
早在1990年,SE還是 SQUARE 和ENIX的年代, 在ENIX著名的系列第四部《勇者斗惡龍4:被引導的人們》中,就已經出現了類似的設定,甚至連標題中可以看出一些端倪都很相似。「被引導的人們」分別出現遊戲的前四章,每個角色都有著相對獨立的劇情,在遊戲的終章中玩家才控制勇者把各個隊友聚集到一起踏上打敗魔王的冒險。
終結之門
相比老前輩,《八方旅人》做到的不僅僅是傳承,更有突破,最明顯的當然就是分支的主線數量多達8條。在8條主線中各個主角的故事並沒有太多的交集,這也是本作的劇情為人所詬病的一點,但其實就算沒有開啟真結局,作者仍然為玩家增加了大量隊內角色的互動劇情,有時在酒館甚至可以觸發三人互動的劇情。這些互動劇情從一定程度上增加了在遊戲過程中各個角色之間的聯系,也讓玩家可以更好地理解各個角色在這個「8人豪華旅遊團」中的定位和每個人的特性。
酒館對話
同樣本作劇情的另一大組成部分支線劇情也不容小覷,遊戲中有著數量極其龐大的支線任務。更為最誇張的是這些支線任務並不像一般遊戲中做完就結束了,比如遊戲中有一些支線角色在主角們的幫助下開始了一段旅途,那麼在接下來的旅行中我們可能會跟他們再次相逢,而這一次又有新的難題困擾著他們,於是又一個支線任務出現了。有時候甚至給人一種這根本就是另一個最終被拋棄的主角的錯覺。甚至本作隱藏結局的開啟也藏在一系列的支線任務中,只有完成了對應的支線任務鏈才能開啟最終的真結局,至於這個支線鏈的內容絕不亞於任何一個主角的主線劇情。
8條風格迥異的主線和數量龐大的支線交織在一起,勾勒出了《八方旅人》完整的世界觀,開啟隱藏結局的支線任務鏈不僅僅內容龐大,更是在最後將原本不相乾的8條主線中的線索串聯在一起,這在劇情上絕對是點睛之筆,也是《八方旅人》最終可以從眾多JRPG中脫穎而出的重要原因——作者證明了他們並不是玩了一點小小的花樣講了8個故事,而是實實在在的有去講1個完整的令人震撼的故事。
畫面
要說《八方旅人》作為一款JRPG遊戲,可以在現在整個JRPG市場萎靡的情況下引起空前的關注度,肯定是天時地利人和缺一不可,但是要從遊戲本身的要素來講,最先受人關注的無疑應該是其獨特的畫面表現了。
舞娘
高清像素的概念在這兩年其實並不算多麼稀奇了,這其中著名催淚國產像素遊戲《去月球》也算功不可沒。而《八方旅人》的高清像素又與一般的高清像素不同,遊戲中人物的建模使用了2D建模,場景則是3D具有立體感的。高清像素的出現從一定程度上改變了人們對像素遊戲的看法,尤其是在畫面表現端,一款製作精良的高清像素遊戲的畫面表現與那些追求逼真建模的遊戲相比並不會差太多。至於《八方旅人》,它的出現無疑會再一次改變人們對像素遊戲的認知,一個用虛幻4引擎打造的像素遊戲可以做到很多原本難以做的事情,當人們第一次在遊戲中看到飄動的雲、流動的水、隨風而動的雪,那流暢的表現讓人無法想像這是一款像素遊戲。
雪景
《八方旅人》在人物建模上使用了2D建模,這是一種非常復古的設計,因為沒有確切證據證明SE當初定下使用這種復古的畫面表現的目的是為了什麼,所以這里暫時不做評價,但是有一點是可以確定的,那就是本作並沒有因為使用了像素而缺失了畫面的細節。2D人物尤其是8位主角有著極高的辨識度,拿舞娘和獵人來說雖然不比立繪中的角色來的「秀色可餐」,但是得益於對細節的把控每個像素小人也別有一番風味,更誇張的每個角色僅僅是平面動作設計數量就超過百個。由此可見,做像素畫面並不輕松,更何況這類高清像素的畫面中要把每個像素都做好,堆疊起一個精美的畫面,實在不算一件輕松的事情。
水面
製作者們把這種2D建模和3D場景結合的形式稱為「HD-2D結合」,當然即使拋開這一畫面上的最大特色,《八方旅人》在畫面方面的表現仍然可圈可點。遊戲中有著大量的畫面細節,這也是本作作為一款像素遊戲在畫面表現上不輸給很多建模精細的3D作品的原因之一。比如遊戲中的八位旅人之一的盜賊,他的通緝令就出現在一些酒館的牆壁上,雖然沒有那麼清晰但是辨識度非常高。畫面細節最為明顯的應該體現在遊戲中的大地圖與實際場景之間的結合以及城鎮場景中背景的處理。前者主要體現在場景中的一些標志物會在大地圖中有所體現,後者則有一種「所見之處即為可達之處」的味道,雖然不同於《塞爾達傳說 荒野之息》中那種開放世界的概念,但是背景中的建築、場景確實是實際存在的存在。
場景透視
另外在《八方旅人》的畫面表現中還運用了大量的新技術,攝影級的景深、復雜的光效設計、照片級別的水面紋理等等,這些頂級大作中才會出現的畫面都體現在一個復古的像素遊戲中,實在讓人不得不驚訝。誠然遊戲的畫面更像是對JRPG黃金年代的致敬,但是其中的創新和突破也確實讓人感嘆。
音樂
《八方旅人》的編曲是由西木康智一人完成的,這有一個好處就是整個遊戲中的音樂都非常的又整體性,不會出現明顯的不協調。這看起來似乎是個很正確的論調,但是當人們進一步了解這些音樂創作的背後,就會發現這並不是因為編曲是一個人完成的,而是因為整個製作團隊本身就擁有極高的創作熱情和非常深厚的羈絆。本人對音樂完全是個外行,最多隻能停留在「哇塞,這個好好聽」的地步,所以這里不得不從別處借鑒一些內容。關於音樂本篇只會講一個點,因為我認為僅此一點就可以向讀者們傳達這到底這個團隊到底付出了多少努力,同樣說在前頭的還有一點,無論怎麼強調團隊的重要性都不妨礙西木康智這名還算得上年輕的音樂人正在開啟一個屬於他的時代。
專輯封面
《八方旅人》音樂最為人稱道的一點就是「戰歌」,8個不同角色在進入BOSS戰鬥時的背景音樂無一讓人熱血噴張,在這熱血噴張背後還有一個可以稱得上是「魔術」的設計。在開始這個魔術之前先來把戰鬥的背景音樂分為3個階段,前奏、過渡和戰鬥配樂,後兩者沒有明顯的區分,前奏和過渡之間的分割點在於戰鬥前結束最後一段話之後玩家按下確認鍵的瞬間。魔術也就發生在這個瞬間,這個瞬間是完全由玩家掌握的,也就是說這不是一個由製作團隊掌控的時間進度,玩家可能在前奏的任何時間按下確認鍵進入到過渡最終到戰鬥配樂,所以理論上來講前奏和過渡之間不是並不是一段完整的曲譜。但是在實際遊戲過程中,仔細的玩家應該已經發現,無論你在何時按下確認鍵,音樂本身都是無縫銜接的。這就意味著25秒不斷循環的前奏中任何一個節點都可以與過渡音樂完成銜接,到這里也許還有人會認為這只不是一個小把戲,那麼這里我只想告訴大家,在《八方旅人》中有8個角色,這意味著遊戲有著8段不同的前奏音樂,另外每個角色要面對的至少4個BOSS,遊戲還有4個隱藏職業BOSS等等。這是一個非常復雜的協作過程,對每個角色的前奏而言,要與各自的BOSS過渡音樂無縫銜接,而對於4個隱藏職業BOSS的過渡音樂來說,它又要滿足可以與8個職業的前奏無縫銜接。
boss戰截圖
除了魔術以外,我實在無法想到更合適的方式來形容這一設計了。這不僅對作曲者以及音樂製作團隊而言是一次考驗,同樣也需要遊戲製作中其他團隊之間有著很好的配合默契。《八方旅人》的音樂採用的是傳統16位音樂交響化,而黃金年代RPG的音樂製作人們大多受到古典音樂家們的影響,所以這本身就是一次對經典的回顧和創新。
遊戲性
相比劇情、畫面、音樂,《八方旅人》的遊戲並沒有那麼受人關注,當然這並不是說遊戲不好玩,JRPG作為一種經久不衰的遊戲類型,本身就擁有其獨特的魅力。
菜單界面
遊戲的戰鬥系統是非常傳統的回合制戰鬥,遊戲的裝備系統和技能系統同樣非常的常規,以致於有人評價《八方旅人》為「不過是個換皮遊戲」。當然所謂「換皮」不過是無稽之談,雖然近年來JRPG的玩法創新確實很少,本作也不例外,但是也並非完全就是墨守成規。遊戲中比較復雜的系統之一副職業系統,這並不是什麼非常新鮮的設定,早在《勇者斗惡龍3》中就已經出現了完整的轉職系統(不過《八方旅人》的職業系統可能更接近於《勇者斗惡龍6》)。但是在《八方旅人》中,副職業系統並不是一種傳統意義 上的轉職,而是賦予角色一個全新的職業與原有職業形成一種搭配,而這樣的搭配對每個角色來講多達11種(7種基礎職業 4種隱藏職業)。這一設定大大豐富了遊戲的可玩性,各種主動、被動技能技能的搭配會產生遠遠大於11種搭配本身的樂趣。另外遊戲中的蓄力機制雖然也早就出現在JRPG遊戲中,比如著名的《英雄傳說 空之軌跡》系列也採用了類似的設定,但是這種蓄力和破防系統相結合的方式也是在《最終幻想 13》之後才出現的比較新穎的模式。
boss戰截圖
遊戲在探索方面同樣也有著一些特色,遊戲有著4種不同的探索技能,每個技能又分為光與暗對應8個不同的主角。其中光系探索技能偏向於光明正大,此類技能沒有成功率一說,只要達到所需等級則必然成功;而暗系探索技能則無需等級要求,即使沒有達到等級也有一定成功幾率。比如舞娘的魅惑對應神官的引導,神官達到等級則一定可以引導成功,而舞娘則可以跨等級魅惑強力助手,但是失敗幾率較大。這也就是很多人喜歡盜賊開局的原因,因為前期通過JRPG遊戲中常用的"SL大法"(保存、讀取,不斷重複以達到目的的方法)獲得一把強力裝備會使得遊戲的前期進程變得非常順暢。
職業神壇
遊戲性方面還有一點不得不提,自從《勇者斗惡龍 6》中出現了隱藏BOSS的概念之後,「真結局」這一設定也不斷被各種RPG遊戲所使用。對於《八方旅人》而言,最終BOSS的設定不僅起到了劇情上的起承轉合,更是對遊戲性的一大補完。具體描述會涉及較多的劇透,這里便不再一一展開,只能說隱藏BOSS一定是遊戲中最大的驚喜之一。
不足
1、雖然劇情的整體性沒有問題,但是8條劇情線在前期的割裂感還是很明顯,這在遊戲的前期是一個非常危險的事情,因為一旦玩家對劇情失去興趣那麼就會毫不猶豫地放棄這個遊戲。
2、雖說官方漢化非常讓人欣喜,但是漢化質量實在讓人不敢恭維,遊戲過程中遇到過一些明顯不順暢的語句,而且漢化文本的觀賞性並沒有其他語言做得好。
雖然很接地氣……
小結
《八方旅人》是一款非常正統的JRPG遊戲,它脫胎於傳統又披上了現代化技術的外衣,有著鮮艷的外表和豐富的內涵,無論如何都值得一個非常好的評價。有人質疑《八方旅人》取得的熱度與其質量是否相符,那我只能說他們並沒有深入地去了解這支年輕的製作團隊所做出的努力。但是最後的最後,即使我不吝嗇任何一句讚美之詞,我盛讚遊戲的劇情之豐富、畫面之精緻、音樂之美妙,但是我們仍然不得不面對《八方旅人》的銷量其實也並不高。JRPG遊戲疲軟市場背後的深刻原因分析起來恐怕比本文更加冗長,但這證明了一點,即使優秀如《八方旅人》也沒有走出JRPG遊戲長期以來的桎梏。
這是一款優秀的JRPG遊戲,它的創新應該得到回報,但是JRPG遊戲的復興之路仍然道阻且長。但是相對應的它也讓我們看到了,一群優秀的製作者仍然在這條並不平坦的道路上砥礪前行。