《死亡細胞》是由法國工作室Motion Twin開發,集Roguelike、銀河戰士惡魔城(Metroidvania)風格於一體的2D獨立遊戲。具備地圖、隨機生成元素、永久死亡機制等要素的作品被稱為Roguelike 遊戲,其中比較經典的有《以撒的結合》、《挺進地牢》等;Metroidvania這個詞則是「混血」自任天堂旗下的《密特羅德(Metroid)》和Konami旗下的《惡魔城(Castlevania)》,指在傳統橫向捲軸動作遊戲融入2D沙盤地圖,其中包括裝備、道具和能力升級等RPG要素。類型顧名思義,在《死亡細胞》中玩家將化身為一個無頭細胞結合體,在找尋真相的過程中重複死亡,並且每次死亡都會使自身變的更加強大的故事。乍一聽有點兒「虐虐更健康」的意味,實際上還真是這麼回事兒。
誕生和死亡的瞬間
就在5月24日,Motion Twin正式宣布《死亡細胞》在全平台的總銷量已經達到了200萬份。這個數字可能對於見慣大場面的朋友來說可能不算什麼,但對於一個製作獨立遊戲的團隊來說是一份巨大的榮耀。這不禁讓我回想起2017年這款遊戲正式發行時,好評如潮的盛況——斬獲各方遊戲平台無數好評。並且順理成章的獲得2018年TGA最佳動作遊戲獎。
後續有人封它為「神作」,也有人點評它「不行」。不過這些都不是我關注的重點。對於一款帶有Roguelike元素的獨立遊戲,我只想看到它最獨一無二的部分。每天都有無數新的遊戲上架,尤其在這個Roguelike遊戲泛濫的時代。慶幸的是《死亡細胞》靠自己的不斷死亡和重頭開始連接了這份「特殊感」。喔不好意思,主人公沒有頭,它沒辦法重頭開始——那就重新開始好了。
《無頭騎士異聞錄》
作為一款冒險類遊戲,古堡廢墟總是不可或缺的元素。開場動畫結束後,無頭主角從一坨綠色的不明生物里現身,這個設定立馬讓我想到了《無頭騎士異聞錄》。接著主角還能認真分析研究一下面前的斷頭台,頓時讓我覺得這個主角不簡單了:如你所見,雖然它沒有腦子,但是它是有意識的。有點像臧克家的「有的人死了,他還活著」。當然在後續通關的過程中,主角也沒讓我失望。
無頭細胞踹出來的道具
除了被狠誇過的畫風和音效以外,好像也沒其他新奇的亮點。無非就是細節處理的很好,從側面也有提升整體遊戲體驗。給玩家一種精緻的感覺,並沒有因為像素的畫風而略顯粗糙。比如第二大關頭頂上的玻璃球受到撞擊會發出風鈴一樣的聲音,和主角打不開門或者使用道具失敗時攤手的小動作,還有一些沒什麼實用性但還是增加了線索的小物件,都從細枝末節處還原著故事原來的樣子。這個廢棄的城堡里,曾經住著怎樣一些人,這些人又做了怎樣的事情。故事的開始難免落入俗套,有心人總會找到不一樣的痕跡。
可愛的大眼仔
有傳言說主角是煉金術師的「試驗品」植物人,也有人說它是煉金術師本人。其實我比較傾向於前者。在此就不做過多討論了,還是建議朋友們根據自己的推理得出答案。畢竟除了遊戲技術,這是唯一還留有懸念的地方。Motion Twin也是非常的有想法,沒有很直接展現在目前的遊戲劇情里。說到這里朋友們應該懂我為什麼要聊《死亡細胞》的獨到之處了吧,只有永遠留有疑惑,好奇心才會推著你走向未知領域。如果不是想要玩的明白,誰願意一次又一次被殺或者自殺呢?
不要錯過路上的各種細節哦
非線性的流程也讓整個原本枯燥的重複過程變的生動了起來。玩家會在死去活來中解鎖新的關卡,探索未知的神秘領域。「發現」這個舉動本就包含了很多自發的意願。而很多隱藏信息恰好會在玩家厭煩的臨界點出現,繼續引導玩家前赴後繼的完成「無限死亡」的大業。舉個例子來說,主角擁有的武器威力參差不齊。雖然有明確的等級分類,但遠程類武器真的做的很智障,飛出去以後打到怪物不會自動飛回來,經常出現「彈葯用盡」的情況。而玩家只能眼巴巴的看著怪物身上插著一把武器悠閑的走來走去。雖然我這種怕死的選手都喜歡遠程武器,但是讓怪物帶刀走秀並不是我的初衷。相比之下,電鞭這種近戰武器就彰顯了其優越性。簡直是下水道必備神器!不管什麼樣的怪物,不管離多遠,只要都在一條「河」里,電鞭在手躺贏不愁。
《惡魔城》
熟悉這種類型遊戲的朋友,能明顯感覺到《死亡細胞》的關卡設計出師於《惡魔城》,但打鬥部分又有點《血源詛咒》的味道。我個人覺得整個畫面更像《挺進地牢》,同樣都是細節滿滿的血跡和散落一地的物體。不過《挺進地牢》對閃躲技巧的要求更高,我這種習慣於《以撒的結合》的老年速度選手,打到後期還是非常吃力。經常是剛換了一身賊6的裝備以後反手就被反殺了,死去的肉體還握著剛到手熱乎的武器。這里也要吐槽一下,後期的怪物打出來的都是史詩級傷害,有種「不管你血條有多厚,我一下都能抽半條」的氣勢。在這個無法及時存檔的世界裡,渣渣只能默默退出群聊。
《挺進地牢》
還有就是《死亡細胞》會有一些計時設置,需要玩家在特定時間內通關即可獲得大量獎勵。作為一個路痴有幸在兩分鍾以內成功進入了獎勵環節,這不是最神奇的事情。最不可思議的是作為一個路痴居然也為了這個遊戲硬著頭皮找路。這是我能給《死亡細胞》最好的愛了。不過話說回來,也正是這種隨機性,保證了每一次的可重複性。遊戲會為玩家設定一些籌碼,而每個玩家都可以給出自己的賭註:選擇計時獎勵,還是正常通關;選擇走上路,還是走下路,選擇活的久一點,還是死的快一點。在壓中自己滿意地結果之前,人是不會輕易停下來的。而人性是永不滿足的。Motion Twin團隊深諳其意。
令人窒息的血條
既然又提到了開發商Motion Twin,那最後就以他們來結尾吧。這個來自法國的製作團隊堅持NO BOSS理念,每個人都擁有話語權。與「無限死亡」不同的是,他們堅持每個人都不是一次性資源。雖然《死亡細胞》是一款很棒的遊戲,也獲得了相應的關注和榮譽,但就像Motion Twin的遊戲設計師Sébastien Bénard說的一樣「如果出了《死亡細胞2》,那說明我們真的很缺錢。」,還是期待這個特立獨行的工作室,在有更多豐富閱歷的基礎上給玩家帶來更多不一樣的驚喜。