新游評測《蘇醒之路》:你是支撐著我與死亡抗爭的唯一理由

前言

在當今的電子游戲業界中,類似於「一老一小」這樣的角色組合已經並不少見。

無論是沙發無數的沙場老將奎托斯,與其子阿特柔斯漫長而奇妙的北歐之旅;還是失去了女兒、看遍了人間冷暖的喬爾,與天真浪漫的艾莉關乎於自我拯救的漫漫征途……這些偉大的作品,將父輩與晚輩之間所有的渺小與偉大、親近與疏遠、茁壯與衰老,都寄存在了由0與1塑造的代碼世界之中、並透過那塊方寸大小的電腦屏幕來溫暖我們每一位玩家的靈魂。

無論是《最後生還者》、還是《戰神》,亦或其他類似題材的優秀作品們,它們對於親子關係細膩而傑出的刻畫都讓我們不由得拍案叫絕。

但不知在你的腦海之中,是否也曾有過這樣的靈光一閃:如果奎托斯失去了他傲人的神力,卻仍需要與強大的北歐諸神抗爭到底;如果喬爾已是垂垂老矣,昔日虎口奪食的那份強大和果斷早已隨著時光的流失一去不返;如果還未等里昂與克萊爾救出雪莉,他們就已經倒在了浣熊市警局的血泊之中,面對看不見盡頭的屍群;如果,只是說如果,這些英雄也只是芸芸眾生中平凡的一份子,就比如……

就比如一個手無縛雞之力、還被喪屍養傷了手臂的母親?

她沒有超凡的能力、沒有奇異的遭遇、沒有神靈的幫助、沒有抗爭的勇氣。甚至於,她在保護孩子前行的路上便已經被喪屍咬傷了手臂,傷口帶來的感染早已剝奪了她活下去的權力……

母親忍著劇痛、死而不僵的全部理由,都只為那個年幼而懵懂的少年、那個失去了她便將無依無靠的孩子。為了他,自己必須去短暫地戰勝傷口帶來的疼痛和細菌的毒性,用自己所剩無幾的時間來教會他如何生存、幫助他踏上那條在末日之中自力更生的——《蘇醒之路》。

下面,我將從我在體驗這款游戲時主要注意到的幾個角度出發,並作略微的引申,來談談這款由開發商Skystone Games與Vanimal帶來的——「主角註定會死亡的生存游戲」。

俗套的喪屍題材,不俗套的敘事角度

(以下為我個人從游戲主角——母親安玲的角度出發,寫的一點點劇情指引,故事的細節與後續發展還是需要大家自己去游戲中體會。)

我還能夠活多久?六天?三天?或者……今天就會倒下?

一場意外的隧道塌方阻斷了我們和軍方預定的逃生路線,無數的喪屍將我們層層包圍。為了保護我的孩子……我的科迪,我下意識地帶領著他跑回了我們的舊宅,不幸的是,我在逃亡的過程中被喪屍攔住啃咬,繼而感染了病毒——該死的,它真疼。

我能感覺到病毒正不斷撕咬著我身體中每一處完整的器官,它就像是一隻無情的野獸對我猛地撲來,無時無刻不在蠶食著我的生命……但我不能這么快就倒下,科迪尚還年幼,我必須先教會他在這個末世里的生存之道。

對不起,科迪,也許我不該將你帶到這個灰暗的世界裡。但現在,你必須要更快地長大,你一定能長得和你的爸爸雅各布一樣高,你必須像一個男子漢一樣地去保護其他人,當然……更要保護好你自己……

看看鏡子吧,安玲,你蒼白的臉色、你僵硬的神情……你不能用這樣的狀態去面對科迪。快些振作起來吧,用你最擅長的微笑、愛和實際行動去教導他,這是你身為母親必須盡到的責任。

既然死神這么急著要將我帶走,那麼只此一次,為了科迪,讓我和他來一次賽跑吧。

獨特的末日生存養成與反饋機制

末日求生、資源管理、基地建設……什麼物品搜尋、地圖探索、刷怪造家等等,其實都已經是近幾年間被頻繁使用、已趨於成熟的玩法品類了。相信對於生存建造游戲的愛好者們而言,這些元素已經是見怪不怪,甚至可能會產生審美上的疲勞。但是我相信,這款結合了養成玩法的《蘇醒之路》依然能成為眾多美味佳餚中風味獨特的那一道,並帶給玩家們一些全新的體驗。

當然,今天我們需要養成的對象不再是玩家操控的安玲,而是他的孩子——科迪。游戲目前一共有三條養成路徑,分別對應著科迪的製作、生存和戰鬥三個屬性,而培養這三種屬性的方式也是比較特別的:玩家需要控制著安玲讓科迪學習自己的所作所為、或是安排科迪去做一些他目前力所能及的事情,以此來增加他的能力。

「媽媽做事,孩子在一邊看,見識的次數多了,自然也就學會了。」《蘇醒之路》為玩家提供的真的是一種相當寫實的養成玩法。而在這之上,本作還存在著一些非常有意思的反饋機制。就比如如果科迪處在害怕的狀態之下,就必須要藉助母親的安慰才能繼續行動;而每當科迪獨立完成─件事之時,如果玩家控制安玲主動上前去鼓勵科迪,則會讓他本次的學習成果變得更強。游戲中孩子對於母親行為的反饋已是如此,而母親在面對孩子不同的狀態時則又有著與之對應的反應。例如當科迪遭受到了喪屍的攻擊,那麼玩家控制的安玲會氣憤到直接上前將敵人推到,可她在平時根本沒辦法做到這樣的事情。這種帶有反饋機制的設計不僅僅為玩家提供了新的玩法要素,更是增加了游戲體驗上的代入感,頗具趣味性。

為了增加游戲時長、增加可玩度,《蘇醒之路》還將母親安玲的傷勢作為了其核心玩法之一,如果玩家半夜不睡覺,安玲的傷口情況便會急劇惡化,進而導致安玲的死亡。游戲便以此來限制玩家的探索進度,不讓玩家僅僅依靠著母親就通關整個游戲,卻完全忽視了對於科迪的培養,真的是相當聰明的做法。而另一方面,隨著游戲進度的推進,在第四天開始,安玲便會帶上身體虛弱的DEBUFF,此時科迪將逐漸代替母親去完成更多的事情,與此同時玩家也需要儘快加速對於科迪的培養,好讓科迪在母親失去行動能力之前學會更多的生存之道。

隨著時間的推移,安玲越來越弱、科迪則越來越強;也許當母狼徹底倒下的那一瞬間,同樣也是狼崽對高聲月孤嚎、成長到足以離群生存的契機。這便是《蘇醒之路》這款作品在絕望的灰色之下暗藏的最後一絲光明。

LOW POLY畫風、文字與互動的良好結合

「既然做不到畫面的寫實與逼真,那就用最抽象的模型去追求最極致化的表達」——這就是LOW POLY畫面風格為我們所帶來的改變。如果團隊之中既沒有造詣非凡的3D建模師、也缺乏能肝能熬的技術美術,LOW POLY畫面風格絕對是獨立游戲開發者的不二之選。

所謂LOW POLY,其實就是一種由各種三角形互相組合來構成的低平面設計風格,它靠著三角形圖形彼此交替連接形成折線,藉此來構成更復雜的幾何圖形。LOW POLY是一種非常奇妙的風格,其抽象的圖形畫面,往往能讓玩家聯想到早期的數字計算機與紅白機上的游戲,從而產生一種90年代的復古感;但LOW POLY所具備的明銳線條和色彩沖擊力,又能讓製作者去追尋一些近未來風格的前衛而自由的表達。

而《蘇醒之路》這款游戲的畫面所帶給我的,又是另一種獨特的感受。明明畫面之中滿是尖銳、刺激的稜角,卻又在溫和的色彩與柔軟的光影層層包裹之下顯得和諧統一。而最關鍵的是,本作的LOW POLY畫風讓游戲中登場人物的表情、肢體等細節變得抽象,以此來引導玩家注意和重視起本作最核心的玩法模塊——文字和互動。

《蘇醒之路》中採用了大量的文字刻畫,並通過互動的方式來展現游戲玩法和劇情故事的核心內容。就比如在母親安玲探索物資的時候,她的孩子科迪會表現出想要上前學習的意願,繼而引出前文中我所提到的游戲養成玩法的一部分。而在我第一次控制著安玲帶科迪出門搜刮的時候,兩人會在小鎮之中遭遇到一具被開膛破肚的屍體(當然這句屍體也是用非常簡單的方塊來呈現的)。

雖然我一點也不覺得恐怖,但配合上科迪腦袋上突兀蹦出的一句「媽媽,我怕……」,我就不由得聯想到如果是我的孩子(雖然我沒有)第一次見證死亡的情景該是怎樣的,就這樣不自覺地控制著安玲握緊了科迪的手快步離開(不得不說游戲外出探索時可以牽手帶娃的這個互動設計做得實在是太好了,讓我的沉浸感直接翻了個倍。不知道設計師是不是從《光遇》的多人互動玩法中得到的靈感)。

另外,許多游戲都會選擇在讀盤時間內插入小貼士,藉此來消磨玩家時間並順帶補充一部分劇情和玩法教程,而《蘇醒之路》自然也不出其外。不過比較有新意的一點是,本作中的這些小貼士同樣也是靠著母子之間的對話來展現給玩家的。

當談及死亡,安玲會語重心長地告訴科迪「他們只是去了另一個地方,媽媽也許有一天也會去那,所以科迪要快點長大」;還會用「媽媽在,科迪別怕……媽媽在……」等等既視感極強的話語來安慰被屍體嚇到的科迪……這些小貼士在進一步增強我代入感的同時,也讓我了解到了關於供電、種植、戰鬥方面的一些小技巧,足以證明製作團隊的用心。

小缺憾與結語

雖說我真的很喜歡《蘇醒之路》這款游戲,但不得不說,目前游戲所展現給玩家的內容量還是略少了,亟待開發團隊進行填充。一方面,作為孩子的科迪目前能做到的事情還非常有限,必須要在母親的指引下才能夠進行行動,如果未來能加入諸如讓科迪原地等待、科迪會在家中自行活動等功能的話,對於角色成長的刻畫將會更好;而另一方面,目前游戲劇情到了第29天便戛然而止了,關於家庭中父親的去向、母子兩人的命運等問題尚還沒有一個完整的交代,這讓期待著劇情進一步發展的我急不可耐。

目前《蘇醒之路》主要還是勝在擁有較為優秀的玩法框架和細膩的敘事手段,但如何為這副精良的骨骼添加血肉、而如何通過後續的故事情節來為其塑造靈魂是製作團隊必須去思考的點。而游戲中的諸如配音、互動等要素都還具備著不小的進步空間,另外也希望製作組未來能加入獨立的沙盒模式,讓母子兩好好地活下去!本作的開發團隊來自國內,期待他們在後續的更新之中能夠繼續進步、講好這一則出發點獨特的末日故事。

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