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我最早注意到《蘇醒之路》這款游戲,是在騰訊游戲的某次大賽上。印象中,當時的游戲主策與騰訊游戲專家,圍繞」小成本獨立游戲如何創造有感染力的敘事體驗「這一話題聊了很久。而當我親自體驗到本作的時候,它確確實實給我帶了不錯的情感體驗。
《蘇醒之路》是一款末日、喪屍題材的生存探索游戲,玩家在游戲中需要扮演一對相互依靠的母子,在末日中收集材料與食物、建設自己的家園,努力活下來。盡管本作的主基調是末日,但游戲並未像《行屍走肉》《腐爛國度》那樣花大量內容去刻畫恐怖、驚悚的一面,它在視覺呈現上顯得相對溫和。相反,本作的視角集中在這對母子的身上,通過任務與劇情的不斷推進來聚焦母愛、親情、成長這些主題。撿垃圾在末日生存題材的游戲中並不少見,本作也是一樣。游戲中有著多個不同的區域可供玩家探索,部分區域在前期便可直接抵達,而較遠的地區需要玩家修理好家中的汽車後,才可以前往。事實上,本作中的任務系統存在感是相對較低的。它並沒有強制引導玩家去做什麼,也沒有在完成後給予玩家高額的獎勵,它只是在適合的時間點提供給玩家探索的建議。
而為了彌補任務目標感的缺失,本作中有著各類短期與長期目標需要玩家完成。舉個例子,游戲中的很多地區通常不是單次探索就能完成的。地鐵站平台上散落的物資玩家可以輕而易舉的獲得,但鐵軌由於高度差的關系玩家無法直接到達——需要木板來鋪路。這就是一個短期目標,在本次探索結束後玩家回到家中,通過工作台完成木板的製作,第二天再前往該區域收集鐵軌上的物資。而另一方面,玩家的庇護所中又有著工作台、凈水器、汽車等多個物件需要修理,它們需要大量的材料,這些就屬於「長期目標」了。玩家可以通過幾天的探索獲取足夠的物資,並回到家中完成這些項目的升級。
整體來看,游戲的短期與長期驅動力均相當充足,可以不斷推著玩家向前。而下面要說的,則是本作相當出色的敘事體驗。在本作已開放的流程中,玩家只可以操控母親這一角色,而小男孩通過AI控制跟隨在母親的身後。在游戲的前期,小男孩幾乎沒有任何的戰鬥與物品收集能力,與其說是AI隊友更像是玩家的」累贅「。這樣的設計是不是聽起來有些耳熟?事實上早在二十年前《ICO》便有過類似的嘗試,通過兩名角色行為的強行綁定來強化玩家的情緒體驗。
而母親所作的每一件事,無論是做飯、製作工具、撿垃圾還是戰鬥,小男孩都能從中學習並獲取經驗點。隨著經驗點數的增加與完成特定任務,小男孩便可解開特定系統(戰鬥、製作等)的天賦樹。此時玩家便可以使用先前向母親學習獲取的經驗點升級天賦樹,增強小男孩的戰鬥力。
除此之外,游戲中的母親不但需要關注自身的身體狀況(飢餓、缺水、生命值),同樣需要關注小男孩的情況。並在物資緊張的末日,合理分配物資確保兩人的生存。夜晚回到家中,母親可以與小男孩一起讀書、看電視來增強兩人的親密度。如果有一天母親獨自出門探索,把小男孩放在家中,晚上回來時男孩與母親間的親密度也會有所下降。
隨著時間一天一天地度過,我們是可以觀察到小男孩不斷成長的這一過程的。而母親與小男孩之間的關系,也就是玩家對於小男孩的共情程度也在此時達到頂峰。可就在這一時候劇情會迎來一個轉折點,這也意味著此時兩名角色的身份將進行互換——當男孩學會了如何在末日中所向披靡的時候,卻再也無法握住母親最安心的左手,這又會是一種怎樣的體驗?
只可惜游戲的EA部分在這裡就戛然而止了。作為一款主打感情戲的末日喪屍生存游戲,《蘇醒之路》在玩法層面表現得中規中矩,沒有特別突出的驚艷設計,但在最基本的框架內做到了足夠好。無論是短期還是長期都有著強目標驅動著玩家前進,不斷推進游戲的主線流程。而在敘事層面,能看到上田文人《ICO》等名作的影子,通過機制強行綁定兩名角色的關系,並在遊玩過程中不斷升溫。待玩家的情緒達到了高潮,再來一刀打碎這段美夢,使玩家積蓄已久的情緒最終爆發。
總體來看本作EA層面的內容是足夠優秀的。我期望隨著游戲的更新,能看到後期劇情的發展以及走向,是否能給我帶來全新的驚喜與感動!