「酣暢淋漓,熱血燃爆「的遊戲體驗
「酣暢淋漓,熱血燃爆「這是玩家經歷了多次重生,在成功解決掉場景中所有的敵人之後所能獲得的最直觀的感受。在一擊必殺的遊戲框架里,為了增加遊戲的沉浸感,界面省略了絕大部分UI,可以只保留技能和小地圖。在緊張快節奏的背景音樂里,在霓虹閃爍的末世場景中,玩家要思考的只有一件事:怎麼到下一個地方結束掉下一個敵人的生命。
「十步殺一人,千里不留行」的遊戲玩法
遊戲的主要玩法可以總結為:殲敵,跑酷和一點解密。其中殲敵和跑酷相輔相成,在玩家將穿梭於錯綜復雜的各種地形中,躲避敵人的攻擊並完成殲滅。在殲敵這個部分,本作做的非常完美,既可以用武士刀加子彈時間滅敵於無形,也可以搭配各種技能絢麗地結束戰鬥。武器的打擊感和音效部分也非常真實,無論是砍到敵人時的血肉分離,抑或是反彈子彈時的金鐵交鳴,甚至是飛濺到屏幕上的血跡,都讓玩家如臨其境。
在遊戲過程中玩家可習得4種技能,和二十餘種不同的類似於天賦的模組,玩家可以根據自己的喜好自由組合,選擇最適合自己的遊玩方法。每次在習得技能時都會有專門的場景進行教學,每個技能的效果雖然各有千秋,但都很符合遊戲的背景設定,放到光影交織的賽博世界中可謂是相得益彰。
在模組系統中,不同於傳統的加技能點的方法,本作類似於俄羅斯方塊的選擇技能也很有新意。既限制了玩家選擇有限的模組,又方便根據需要隨時更換。此外攜帶的模組數量還會影響技能CD,越多的模組(除了一個加速CD的模組)會導致更長的技能CD。這就意味並不是模組越多越好,玩家需要在兩者之間進行取捨。
至於跑酷部分的表現就不那麼盡如人意了,作為一個跑酷遊戲,本作的跑酷系統遠比不上同類的優秀遊戲。雖然本作的特點是高難度挑戰,但在跑酷部分的所謂的「高難度」似乎是在故意刁難玩家。因為本作的判定相當迷惑,很多時候明明已經接觸到牆了,只要視角不對依然會掉落而不是成功滑牆。此外還有登牆跳永遠只能朝系統設置好的固定方向跳,在部分關卡跑酷不僅需要技術更需要一部分運氣,shift鍵和ctrl鍵明明都是最不靈活的小拇指控制卻要完成最復雜的工作。雖然跑酷系統並不完美,但在普通關卡中,好在跑酷並不是孤立存在的,玩家在跑酷的同時也要想盡辦法消滅敵人,場景的過關條件通常是消滅掉場景中的所有敵人。所以這就意味著玩家並不需要強行完成高難度的跑酷動作,而且場景的開放式設計也讓玩家可以通過一部分技巧和獨特路線更簡單地完成任務。
但以上只適用於除最後一關的普通關,最後一關可謂是把跑酷系統的所有問題表現的淋漓盡致。由於關卡中完全拋棄了設定的敵人,前面所學到的所有技能和模組在這里都失去了作用,所有的機關都變成了線性的,玩家必須根據關卡要求完成高難度跑酷。在這關里有極限距離的多個斜板,稍微角度不對,時機不對就永遠無法滑牆。還有隨機出現的快速移動的障礙物,只要運氣不好碰到它們密集出現只能再來一次。
至於解密的部分,它出現在在真實世界之外的另一個世界,可以看作是對真實世界裡主要玩法的一些補充。這個部分雖然只佔一小部分,但解密的玩法還是非常豐富,每切換一個場景都會有一個新的玩法。雖然場景的布置會對玩法做一定的提示,但由於缺少文字提示,玩家在見到新的場景時往往會不知道從何入手。除此之外,這個部分還算成功,既有非常流行的傳送門,連通電路,也有比較新穎的旋轉地圖,在緊張刺激的戰鬥部分之外給遊戲增添了幾分趣味性。
機械與人類的對抗
作為連接整個遊戲的橋梁,本作的劇情也充滿了賽博朋克的味道。在末世的背景下,人們都搬到了一個名為達摩塔的高樓之中,外界則是有毒的煙塵。一個崇尚科技的狂熱科學家瑪拉推翻了原來領導者亞當的統治,妄圖讓人類全面機械化,而玩家扮演的幽靈行者則是亞當用來對抗她的人型兵器。在遊戲過程中我們看到了瑪拉視底層人民為芻狗,用強勢的手腕鎮壓起義運動,以至於濫殺無辜,但亞當同樣想控制人民的精神,讓人民把他奉為這個世界的神明。但在底層起義者佐伊身上我們反而能看到人性之光,她冒著生命危險去救助無辜人民,為了一個可能是陷阱的求救信號而甘願以身試險。所以與其讓統治者們控制人民的精神或肉體,玩家所扮演的幽靈行者最終還是把選擇權交給了人民,讓他們自己去選擇前行的道路。
一些缺點
本作除了以上內容還有以下一些缺點:
劇情全為語音對話,且全部對話皆在玩家移動過程中,造成劇情割裂感嚴重,且容易被忽略。遊戲前後期難度不平衡,前期本該是簡單一點,先讓玩家先迅速熟悉遊戲機制。但後期由於有了大量技能和模組反而比前期更簡單,出現的新敵人也不具有威脅性。總結遊戲雖然還有一些值得改進的地方,但總體來說無論是打擊手感,音樂,場景,還是部分關卡設計都是值得稱讚的。十分推薦給喜歡高難度挑戰和喜歡動作遊戲的玩家,本作絕對可以讓你在一遍遍死亡輪迴中體驗到最終通關的快感。