引
第一次見到《我的世界:地下城》實機演示視頻時,我就確信,這款遊戲將來一定會入。至於原因,有一部分是因為《我的世界》這款遊戲,而更為重要的是《我的世界:地下城》看起來更像是另一個版本的「暗黑破壞神」。但就在上手玩到這款遊戲後,早先的預期也成為了失望的源頭,遊戲的素質並未能夠達到原先預想的高度,而且在整個「刷刷刷」的流程中,也並未能夠讓我感到多麼地快樂。
一款看起來很「暗黑」的《我的世界》
俯視角的操作,ARPG的遊戲玩法,經典的地下城探險機制和裝備、地圖等隨機生成的要素。當看到這些字眼的時候,你就應該意識到,這是一款有別於原作《我的世界》的遊戲。但畢竟是一脈相承,所以《我的世界:地下城》里的故事背景依舊沿用著原作的世界觀,並講述了一個極為「俗套」的故事劇情。玩家將會跟隨著任務和劇情的指引,一步步地殺向敵人老巢,並最終完成擊敗黑暗勢力,拯救世界的壯舉。
熟悉的怪物
遊戲從玩法和模式上來看,與如今市面上大多數的「類暗黑」ARPG遊戲,非常的相似。其遊戲最為核心的玩法,同樣是不停地打怪、升級、刷裝備,提升遊戲人物整體的戰力,以便玩家可以攻略更為高難度的遊戲關卡。
只不過《我的世界:地下城》中沒有那些來自地獄,面目猙獰、凶惡的魔神,而是繼承了原作獨有的特色,喪屍、蜘蛛、苦力怕等玩家們熟悉的角色形象,在該作中也均有亮相且遊戲的畫面與風格也完美還原了《我的世界》。
但在打通遊戲的一周目之後,這款遊戲給予我的感覺,則更像是《暗黑破壞神》的「簡化版」,或者換一種說法——這是一款地牢遊戲的入門級作品。
通關後可以開啟更高的難度
遊戲的特色——難易度、附魔和隨機
同許多「暗黑」類的遊戲一樣,在《我的世界:地下城》這款遊戲中「刷刷刷」是最為核心的遊戲玩法和要素。遊戲整體難易度適中,使得初次嘗試這類遊戲的玩家也能十分輕松的上手。而且製作團隊還十分貼心地為玩家,在遊戲中構築了兩套選擇遊戲副本難度的設定。
在尚未通關前,玩家只能在「默認難度」的設定下,進行遊戲的攻略,但就在通關一次之後,玩家可以開啟更為高難度的選項——冒險。
遊戲中選擇難度和關卡難度
有意思的是,整體上難度的選擇,僅左右了一個較為籠統的大方向,當玩家在選擇過遊戲整體難度後。在攻略關卡時,還能夠適當的調整更為詳盡的難度劃分。這與《暗黑破壞神3》中的「難度」選項,有著異曲同工之妙。
但《我的世界:地下城》更為貼心的是,將其做成了一個遞進的關係,選擇世界難度會決定玩家攻略地圖關卡選擇難度的最低下限,即無法選擇難度過低的設定。
遊戲大地圖
因此,遊戲也給予了玩家更為自由的空間,玩家可以依據自身裝備、等級的情況,並結合官方在地圖上給出的推薦戰力等級,選擇適合的難易度,來進行地圖的攻略。高風險,自然意味著高回報。高難度地圖,所帶來的經驗和裝備收益,是低難度關卡無法企及的。
這也就要求玩家,必須在達到一定等級後,選擇難度更高的關卡進行攻略,以此來獲取更好的收益。
升級獎勵附魔點
區別於其他的遊戲,在《我的世界:地下城》中人物等級的提升,並不會帶來任何直接的收益。而是轉換成為了與其遊戲中裝備、法器、防具等物品,息息相關的附魔點。隨著等級的提升,玩家可以獲取到更多的附魔點,來解鎖武器、裝備等,更為強力的特性。
由於隨機元素的加持,遊戲中掉落的武器、裝備所攜帶的特性,也完全是隨機生成。不僅如此,有關附魔槽的數量,也同品質高低有著直接的關聯。
只有兩種附魔特性
從理論上來說,每樣武器(或裝備)最多可在9種附魔的特性中進行選擇,一旦選定某一槽位的特性,就會使之成為唯一。然而事實上卻並非如此。有時候刷到的武器可能只有一個空白的附魔槽,且特性也正如上圖中所展示的,僅有兩種特性可供玩家選擇。
這把則可以選6種
也就是說,即便是同名的裝備,它們所能夠提供的效果與特性,也會出現極大的差異。而為了一把屬性好,附魔特性又完全符合心意的裝備,玩家需要在遊戲中所付出的時間和精力,無疑是成倍的增長。
另外有關附魔點被使用後,當玩家想要更換更為強力的裝備進行附魔,可以選擇在物品欄中執行「分解」命令,將早先附魔的武器進行拆解,以便返還使用過的附魔點。
附魔系統與隨機元素的相互糅合,使得《我的世界:地下城》的武器裝備系統有著非常大的拓展性,讓其擁有了極高的自由度。同時也與《暗黑》般,催生出許多不同職業流派的技能搭配和玩法。
人物裝備和物品界面
裝備、法器與Build
然而這也是該作同《暗黑》最大的區別之處,《我的世界:地下城》中並沒有所謂的職業劃分,真正決定玩家職業定位、戰鬥風格和方法的,正是遊戲中的這些武器裝備。遊戲中提供了種類繁多的武器樣式與護甲裝備。比如近戰類型的武器就有單手劍、長刀、彎刀、鐮刀、匕首等。而遠程武器又有短弓、長弓、重弩等。
每種武器所自帶的攻擊方式、速度,都有著非常明顯的區別,更不用提隨機生成的附魔特性。此外,遊戲中還有著一項《我的世界:地下城》中獨有的特色——法器。
雙刀的速度很快
上述三種物品的搭配,使得每一位玩家都有著自己獨特的戰鬥風格與方式,比如,筆者在遊戲中期,就比較喜歡用「休克粉末」或者「浮流之羽」來配合「毒帽菇」使用。前面兩者可以有效的將敵方進行眩暈,而後者則可以將玩家的攻速提升到一個極為誇張的程度上。
是敵人眩暈的利器
配合上以攻速見長的「匕首類」武器和相應提高攻速的附魔特性,在遊戲中完全可以做到「人型收割機」的效果。如果武器恰好還帶了類似「吸血」的特性加持,基本上就可以一路無雙過去。
利用「擊退」效果,可以把敵人推下去
而弓箭的選擇,則是一種比較偷懶的打法,通過附魔增加「擊退」效果的特性,玩家可以十分輕松地將敵兵推入進身後的懸崖,省去不少的麻煩。當然,這並非是《我的世界:地下城》中武器裝備和技能搭配的最優解,每個玩家都有著屬於自己的戰鬥思路和風格。
所以,如果想要在這款遊戲中,構建出一套適合自己戰鬥風格的BD,還需要玩家不斷的去肝、去刷、去嘗試。
通關時掉落的金色裝備
從這一點上來看,《我的世界:地下城》這款遊戲的「刷子」本質暴露無疑。與《暗黑破壞神》不同,本作掉落裝備極其的稀少,在通關關底Boss後也僅有一件裝備掉落。從這一點上來說《暗黑》和其他同類型的遊戲,無疑友好的不是一點半點。
遊戲關卡的大地圖
糟糕的地圖設計與節奏的拖沓
不過《我的世界:地下城》也不是完全沒有缺點,遊戲在地圖關卡的設計上,就充滿了槽點。雖然遊戲號稱地圖關卡是隨機生成,但該作地圖生成的機制有些類似於《暗黑破壞神3》的隨機模式。
遊戲的地圖資源被劃分為幾個不同的「塊」,當玩家在攻略關卡時由伺服器來決定,接下來的地圖,由哪一塊來組成,這就有些類似於碎片化地圖房間的重新排列。
地圖關卡
但讓人不得不吐槽的是,由於遊戲地圖關卡的區域性和辨識度較強,遊戲地圖無法做到把好幾個關卡的地圖糅合在一起進行隨機排列,而是從現有關卡的地圖資源中進行篩選。這樣做的好處顯而易見,遊戲每次生成的關卡地圖都不會存在絲毫的違和感,在布局上也顯得十分合理。
但壞處同樣明顯,相較於傳統的Rogue-like遊戲,《我的世界:地下城》在地圖的變化上明顯要少了很多。隱藏寶箱的位置、相同的怪物和幾乎一樣的路線走法,往往在經歷過幾次「刷刷刷」之後,玩家總能從地圖中找到一定的規律。因此在長時間的遊玩後,這款遊戲的可玩性也在隨之慢慢降低。
地圖關卡
而且地圖上的隨機事件少的可憐,除了偶爾會隨機出類似於《暗黑破壞神3》中的「地精」,別的再無任何隨機事件。在地圖的解謎方面,也只有找鑰匙和打開「信標」機關兩種。
但為了延長遊戲的壽命,製作組卻在遊戲中加入了類似隱藏要素的設計,希望能夠延長玩家花費在遊戲中的時間和精力。
地圖隱藏要素,就這?精英怪?
起初,筆者也確實如製作組的意願,滿地圖的尋覓隱藏要素。但在經歷過幾次尋找之後,地圖已經再無探索的樂趣,除了「刷刷刷」之外,再無任何亮點可言。
此外,地圖的面積也是筆者想要吐槽的一點——大而無用!一張地圖往往要花費十幾分鐘的時間去攻略,而所有的分岔路線,在走到盡頭時並未能夠帶給玩家太多的驚喜,就好像是為了彌補遊戲流程較短,強行拖延遊戲時長的舉措一般。但令人感到有趣的是,製作組在地圖上又做出了,類似任務指引的標識,在攻略整個地圖時,玩家只需要跟著箭頭的方向前進即可。
結語
一言蔽之,《我的世界:地下城》整體的遊戲流程在6-7個小時之間,起初,遊戲給人的感覺還算新穎。但在二周目開始後,可以明顯感覺到地圖關卡的重複性,可玩性大大降低。但遊戲關於在戰鬥系統上的創新,也確實讓人感到眼前一亮。以《我的世界》獨有的「附魔」系統為核心,所衍生出的一套戰鬥玩法,確實有著些許樂趣。
但遊戲整體而言,依舊如前文所提到的,只能算是一款「入門級」的遊戲作品。希望在後續的更新中,能夠多一些讓人感到有趣的玩法和機制吧。不過,在《我的世界:地下城》尚未改進之前,或許《暗黑》還是最好的選擇……