《我的世界:地下城》評測:像素世界裡的無限可能

每個遊戲玩家都有不同的遊戲偏好,有的看中畫風,有的則沉迷於玩法。

《我的世界》(Minecraft)發行於2009年,中國版於2017年正式上線。是一款主打像素風的沙盒類遊戲。

《暗黑破壞神》發行於1996年,是由暴雪推出的一款動作RPG經典遊戲。

誰能想到,2020年能看到這兩個毫無關係的遊戲元素出現在《我的世界:地下城》里呢?

在像素畫風的開放世界裡進行地牢探險,想必這兩個遊戲的忠實粉絲都很少有過類似的期待。

但不要忘記《我的世界》一貫倡導的主旨:著重讓玩家去探索、交互、通過改變方塊兒來生成不同的地圖,將遊戲的可玩性發揮到最大極致。

甚至不用刻意介紹,只要是遊戲玩家都或多或少的了解或者聽過《我的世界》。2015年的時候開發商Mojang Studios曾聯手Telltale Games共同推出過一款名為《我的世界:故事模式》的角色扮演類遊戲。但是由於《我的世界》遊戲重複性過高等因素,這款遊戲並沒有獲得很高的評價。畢竟《我的世界》已經火了11年多,簡單的縫合併不能讓這些忠實的粉絲買賬。

但是《我的世界:地下城》的境況就大不相同,還未正式發售在宣傳期就已經成功的引起了很暗黑like玩家的注意。也許是這一次結合的兩個遊戲元素本身就擁有廣泛的玩家基礎,也許是像素風與地牢探險有著天然的契合度,就連對沙盒類遊戲不怎麼感興趣的我,也想看看《我的世界:地下城》里有什麼玄機。

色調明亮的像素旅程

不得不說,《我的世界:地下城》的像素畫風就像是一層濾鏡,把這個原本黑暗、陰森、激烈的地下戰場變得清新明亮了起來。一掃暗黑like系遊戲低氣壓的特色,但又充滿著戰斗的緊張刺激感。友方陣亡以後會及時出現提示信息救助,倒計時也讓正在奮戰中的好友真切的感受到巨大的壓力;但同時死法的設置又很詼諧有趣,比如我跑慢了沒反應過來被門夾死了。同時打鬥過程的設計也很出彩,色系搭配和音效都和有氛圍。

很多打鬥場面甚至讓我想到了《Dodge Roll》(中文譯名《挺進地牢》),如果不是遊戲模式相似,實際上《我的世界:地下城》與《我的世界》還是有很大的區別的,除了玩法以外,還多了一些與朋友之間的默契和通關的默契。即便是輸了也不要緊,從頭再來就是。你看那五顏六色的攻擊,多像天邊炸開的煙花啊。

淺嘗輒止的地牢冒險

也許對於暗黑like老玩家來說,《我的世界:地下城》並不是盡善盡美,有種只學了《暗黑破壞神》的皮毛的感覺——有型但無神。這款被封為神作的RPG遊戲,開發商Mojang Studios並沒有完全吸收它的特色——當然這也無可厚非,畢竟遊戲類型不同,「刷刷刷」模式因為掉率的原因總是難以盡興。同時原本在《我的世界》里引以為傲的生成地圖特色,也沒有在《我的世界:地下城》這個遊戲里完整的表現出來:每個場景的地圖都大同小異,沒什麼特別的地方,這多少會令很多衝著《我的世界》來的玩家覺得有些無力。

還有就是玩法比較單一,武器的選擇非常有限。這也讓很多身經百戰的老玩家覺得無趣,

結語

當然作為一款衍生作品,《我的世界:地下城》並沒有盡善盡美。至少在我看來,很多老玩家都是不太買賬的。不過這並不影響它成為一款低難度的入門級地牢冒險遊戲。也許《我的世界:地下城》並不能讓每一個慕名而來的玩家滿意,但是它的出發點確是好的,並且也讓一直在嘗試突破找中的Mojang Studios看到了希望的曙光。希望後續遊戲的優化會越來越好吧,畢竟拆分來看《我的世界》和《暗黑破壞神》系列都是長青之作。

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