說起茶葉蛋,估計很多人的第一印象便是中國台北的某些人竟然公然污衊我們吃不起茶葉蛋的故事。2011年,在某檔綜藝節目中,台北美食學院教授高志斌發表了關於「大陸人民吃不起茶葉蛋」的言論,這至今仍是國人茶餘飯後一大歡樂來源。他們以茶葉蛋為中介來抹黑大陸,可以看出茶葉蛋是多麼受到大家的歡迎。
而這款《茶葉蛋大冒險》的角色便是那個遠近聞名的茶葉蛋,一進入遊戲便能看見一副賤兮兮的臉長在我們熟悉的茶葉蛋身上。雖然神情體態被惡搞得很拽,但是我還是一眼就喜歡上了他。遊戲ui界面也十分簡單清爽,簡單的三兩筆簡筆畫的手繪畫風便把關卡的要素和人物給勾勒在屏幕內,既不會喧賓奪主也不會缺乏藝術風格。
其實一開始,我並不是在steam平台上面玩這個遊戲,而是在一些手機軟體的廣告和網頁裡面玩過《茶葉蛋大冒險》。但是當時每一關中間有著長長的廣告,以及提示要點擊廣告才能出現,我就玩了幾關之後沒有繼續下去了。現在steam上架了這款遊戲,沒有了我討厭的廣告,關卡也是一應俱全。
在最早的一批街機遊戲與主機遊戲里,沒有跳躍這一說法,《pong》《太空侵略者》這些具有代表性的遊戲作品只能讓玩家在一條軸上進行操作。其它一些遊戲諸如《吃豆人》、《冒險》,雖說實現了讓玩家可以操作角色在全屏幕自由行動,卻依舊沒有實現一種十分順暢的操作感與跳躍的「自由」,更沒有平台這一概念。雖不能說手感僵硬,但還是讓人感覺像少了些什麼。然而,這一局面即將要被那個男人所打破,他就是當之無愧的遊戲業界改變者,也是被譽為遊戲之神的男人——宮本茂。他說遊戲要有跳,於是遊戲從此就有了跳躍這動作,第一款由宮本茂所製作的街機跳躍遊戲——《森喜剛》(又譯作《大金剛》)於1981年發售。雖然遊戲有許多不盡如意的地方,但是成功拉開了2d平板跳躍遊戲的帷幕。在眾多跳躍作品的鋪墊下,全球第一款爆火的跳躍遊戲《超級馬里奧》終於出現,在80年代的遊戲業界可謂是掀起了一股浪潮,最終在全球狂銷4000w份,為日後眾多平板跳躍遊戲提供了靈感。
遊戲一共由許許多多的小關卡組成,每一關其實就是一個小小的謎題,要過關我們就要讓茶葉蛋從這一關的門口進入到下一關的門口。但是想要到通關的門口可沒有那麼簡單,我們需要根據關卡的文字提示,和場景布置來進行解謎。如果實在腦子不轉了,我們可以在遊戲每一關進行了2min之後選擇觀看提示,幫助我們通關。
在一路的解謎通關之旅,可能帶給我最大的感受就是——腦洞大開,基本上只有你沒想到的,沒有遊戲里做不到的。遊戲關卡界面非常簡單,兩扇門,四個功能鍵,幾個平台,還有網格線的背景便組成了我們的關卡,但是按照常規的思路我們是無法達到另一扇門的,這時候我們要開發我們的腦洞,只要在我們眼皮子底下的東西都可以用來給我們開路。
我來說說其中腦洞大開的幾個關卡:「天無絕人之路」中,我們的茶葉蛋蹦蹦跳跳過了其中的平台,結果終點的門打不開,結果提示竟然要讓我們從平台中的裂縫中跳下去;在某一關卡中,我們茶葉蛋始終跳不起距離超級遠的兩個平台,結果最後要拿界面上方的暫停鍵作為墊腳石來放在縫隙中間;在初中課本中,沈石溪老師的「藏羚飛渡」作為課文實在讓我記憶猶新,老藏羚犧牲自己為小藏羚羊開路的場面讓我無比敬畏,在遊戲里我們茶葉蛋也需要犧牲這一時刻的自己作為下一個茶葉蛋的墊腳石;當然還有一些關卡比較惡搞的,在現實中我們經常因為人多擠不上電梯而困惱,遊戲里我們有一個關卡就是要擠上不斷上升的高台來達到我們的目標。
可以說在這些腦洞大開的關卡中,就連讓人意想不到的超級跳都是最基本的操作,可能沒有提示我得絞盡腦汁一天時間都過不了關吧。
當然遊戲目前也有著一些缺點。目前遊戲只有130關,對於我當時手機上的茶葉蛋冒險來說是遠遠不夠的;遊戲沒有成就系統,對於一些沒有很大恆心與毅力的玩家難以堅持;一些關卡設計不太合理,有的關卡與前面的關卡重複性太高有點劃水的嫌疑,而有些關卡腦洞實在太大了,難度過大不看提示很難過關。
總結:
優點:
腦洞大開的關卡解謎;
萌賤萌賤的手繪畫風;
呼應現實熱點
缺點:
某些關卡設計不合理;
沒有成就系統