《百英雄傳:崛起》評測:《幻想水滸傳》的精神續作的衍生之作

作為《幻想水滸傳》精神續作的《百英雄傳》的衍生作品《百英雄傳:崛起》一經推出就受到玩家的廣泛關注。如果你是一個正統的PS+角色扮演遊戲愛好者的話,那麼沒有聽過《幻想水滸傳》這個名字,只能說是失敗。因為《幻想水滸傳》系列以其獨特的故事背景,龐大的人物關係設定,給那些喜歡這個系列的玩家留下了深刻的印象,而遊戲也正如其字面的意思,以中國經典的四大名著之一的《水滸傳》為其背景藍本,加之天馬行空的奇幻思路,成就了這部氣勢磅礴的角色扮演巨著。因此十幾年前《幻想水滸傳》的精神續作《百英雄傳》自然讓玩家們產生了巨大的期待。當然玩家們的巨大期待也多少會使遊戲開發商有些壓力,肯定無法短時間內就製作完成,因此推出了一款前傳性質的衍生作品《百英雄傳:崛起》預熱(不過有一說一,近幾年「崛起」這個副標題真是個「萬金油」。什麼遊戲都可以)。不過這款前傳並不是由《百英雄傳》的原團隊——「兔與熊」工作室製作的,而是外包給了NATSUME ATARI進行開發,這就可能會導致兩部作品內容上的割裂。

雖然《百英雄傳》還沒發售,但從目前的遊戲簡介和截圖來看兩部作品並不相同,《百英雄傳》是角色扮演遊戲,而《崛起》更是一款帶有經營要素的動作遊戲,前期也僅僅只有一個角色可以控制(英文版的角色名為JB,中文版把JB改名為CJ,多少也是考慮到中文玩家了)。

遊戲前期的體驗還是比較平乏無味的,角色的動作比較僵硬,關卡和怪物也重複單調。但是遊戲的畫風還有人物的立繪相當細緻且具有特色。

但是隨著劇情的推進,另外可控制角色的加入直接拉高了遊戲的可操性和體驗度。初期的寶物獵人(CJ)和雇傭兵(伽魯)、鎮長(伊莎)的三人搭配相當合理。而且戰鬥機制「花樣」很多。首先小隊成員的控制並非簡單的切換角色通關,而是每個按鍵操作一個角色,三人攻擊按鍵的時機配合能夠打出流水般的連擊,無論是在打鬥體驗和演出效果上簡直上升了一個高度。

而後面解鎖了連環攻擊之後,這種感覺更是明顯,CJ的二段跳輕攻擊接上伽魯的重攻擊再連上伊莎的遠程攻擊,一套基本可以打得BOSS毫無還手之力,是真的「毫無還手」。不過相對可惜的是連環攻擊不能切換方向並且還有CD時間,考慮到怪物的分布和按鍵的搭配等影響因素,無限連環攻擊這套基本不可能實現,正常情況下最多五次。

不過每個小隊成員還有自己的獨特技能,而獨特技能並沒有CD時間,可以無限使用。獨特技能也恰恰能體現該成員的戰鬥風格(CJ的快速移動、伽魯的格擋、伊莎的漂浮)。而小隊成員的不同的戰鬥風格也有其獨有的場景互動操作(二段跳、反彈攻擊等等)。

建設城鎮是不斷通過接受任務完成NPC委託來實現的,注意是「不斷」。反復得幾乎沒有參與感和成就感,只是個「樂於助人」的跑圖機器。其實遊戲也多少帶有「刷刷刷」的要素,畢竟要角色和裝備都是要升級的。而「資源袋」的空間限制多多少少也增加了「刷刷刷」的難度,如果稍不注意沒有注意到資源袋滿了,可能有些想刷的材料可能就帶不出來了(當然可以通過升級來擴大空間)。

完成任務就會給你蓋個章,每蓋滿一張表,你的連環攻擊就會升級一次。為了攻擊的爽快不得不反復進行各種支線任務,而且城鎮的升級也會出現新裝備新武器,同時也帶來裝備的升級。不過本作的支線非常多,我甚至懷疑《百英雄傳》的「百」不是指的一百個英雄,而是一百個NPC(白銀之上還有黃金,珀金,酷黑o(╥﹏╥)o)。

當然可能設計者也考慮到了遊戲戰鬥的重複性,在戰鬥關卡和建設城鎮中都設計了傳送點,基本上跑圖都是傳送的切換。

有點遺憾的是除了城鎮升級之外的經營要素沒有體現太多,釣魚和陷阱的布置無法引起玩家的興趣。但總體來說,NATSUME ATARI在設計上還是有自己的亮點的。作為一款動作遊戲,《崛起》的背景BGM,以及打鬥感和演出效果都可以說是達到了遊戲的預期目標。作為「前菜」的《百英雄傳:崛起》已經讓新玩家了解到《百英雄傳》的一些背景故事。希望未來《百英雄傳》能夠帶給我們一個更加完整的故事。

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