引
直到現在我都很難講得清楚,通關《軒轅劍柒》後對於這款遊戲的一些看法。作為大宇「雙劍」之一,這個IP已經陪伴著國內玩家走過30個春秋。說沒有情懷在內,那一定是自欺欺人的想法,或許正因如此,早些時候一直期盼著發售,但實際上手玩過後卻也在早先的期望與如今的失望間,反復橫跳了無數回。
遊戲開場帶來的「雙重震撼」
遊戲剛開始「機關鴛」展翅飛翔的場景確實讓我感到震撼,彷彿《軒轅劍柒》就如同這「鳥兒」,帶著開發團隊的心血、承載著無數玩家的期望躍然於天上,微風拂過它的雙翼,似盪起了一首極為動聽的旋律。然而好景終是不長,才剛剛升起些許念想,只見這「機關鴛」……它……栽了。
過場劇情中人物動作、面部表情僵硬,彷彿被人一下子從幻想中拉回到現實。在此之後,遊戲的劇情過場均是如此,雖然有著不錯的配音,但奈何在觀看整個過場劇情時,多少還是有些齣戲。
給予我印象最深刻的就是主角一行找到桑紋錦之後那段過場動畫,不但人物全程「面癱」,動作更像個「提線木偶」實在是尬到不行。不過與之相對,人物在戰鬥環節中行雲流水般的動作招式,讓人感覺完全不是出自同一款遊戲。
全面進化的戰鬥機制
在《軒轅劍柒》里已經看不到「回合制」的身影,「全即時制」取而代之。在戰鬥環節里角色動作干練、灑脫,絲毫沒有拖泥帶水之感,與過場劇情中僵硬的人物動作來比較,完全是兩種非常極端的表現。
遊戲的戰鬥機制十分容易上手,最基礎的戰鬥方式就只有三個要素:普通攻擊,使用道具和閃避。利用好上述三點,玩家可以十分輕松地清理本作中的小怪。而在此之上,遊戲還賦予一些更為高階的玩法,在應對某些較為困難的Boss戰時,需要使用到這些技巧。但只要稍加練習,玩家也能夠十分輕松地駕馭。
本作中的技能共計分為5大類型,除了最基礎的「狼」、「虎」、「熊」、「牛」四種以外,在打敗Boss「檮杌」後還會獲得另外一種形態。不過,想要使用這些技能都有著一個共同點,那就是——玩家必須提升技能熟練度。玩家需要裝備該形態並在戰鬥中使用,系統會依據玩家在戰鬥中使用次數,在結束後換算為相應技能的熟練度。
升至滿級後,玩家就可以領悟該形態技能,而在此之前,只能使用此形態賦予的「重攻擊」。每種形態所展現的攻擊方式不同,故而在對敵效果上也存在著非常明顯的差異。如「牛」與「虎」兩者,一個用拳、一個用腳,也是所有技能中最容易給敵方疊加「眩暈值」並觸發「處決」機制。
技能看似多但是遊戲卻只允許玩家同時裝備兩種,且還要按「Ctrl」來進行切換。如果想要更換其他類型技能,必須要等到戰鬥結束後方可進行調整。不過,技能的釋放除了需要等待CD外,並不會有其餘任何消耗或是負面狀態,無須擔心成本問題,可以讓玩家盡情揮霍。
遊戲除了最基本的平A連打和使用形態「重攻擊」與「技能」外,還有格擋與彈反。對於這兩個辭彙玩家已經不會感到陌生,在《軒轅劍柒》中也有著此類設定,「完美格擋」可以抓住敵人空隙進行攻擊,而一些遠程攻擊則可以使用「彈反」將其打回去。
另外,遊戲中玩家不僅能夠操控主角,在戰鬥中還可以藉助同伴輔以對敵。而使用鍵盤上「2」和「3」數字鍵,更可以令同伴釋放技能。但相較於主角擁有5種不同類型技能,夥伴技能則要少很多,每位夥伴僅有兩種技能且在對戰時,只允許玩家攜帶其中一種。
而且關於本作AI,也確實讓人「感動」。不論是普通的小怪、精英怪又或是Boss戰,在敵方NPC眼中大多數情況下只有玩家操控的角色。也就是說,怪物只會追著玩家打,全然不顧我方NPC角色。這就造成了一個非常有意思的現象:有些Boss戰,完全可以依靠「放風箏」一點點磨死Boss,也算是本作一個打Boss特別賴皮的玩法。
但這也並不代表,遊戲在戰鬥方面沒有絲毫問題,在鎖定一些體型較小的敵方怪物後視角會變得極為奇怪。比如遊戲中「夜遊神」,鎖定該怪物後鏡頭會抬得很高,嚴重影響玩家視野。在這種情況下,說實話我寧願不鎖定來戰鬥,也不願意一頭扎到怪堆中被群毆。
讓人熟悉的「天書」系統
「天書系統」一直是《軒轅劍》系列特色之一,但相較於系列其他作品,這一代的「天書」看起來卻要簡陋了不少,甚至有種頁游的既視感。但畫面上簡陋,卻不代表功能同樣如此。煉化、打造、升級、在天書中玩家可以得到遊戲中所需的一切。
該作沒有更換武器這一概念,自然也就沒有掉落武器一說。一把劍從主角踏出新手村,直至遊戲通關也就只有一把(遊戲中另外兩名夥伴也是如此)但卻允許玩家在「天書」中升級。升級所帶來的效果,除了屬性上的變化,在外觀上同樣如此。而人物需要裝備的防具與飾品,同樣出自於「天書世界」,玩家所要做的就是收集提高「天書世界」中對應建築物等級的材料和製作相關物件與之相對應的材料。
本作天書系統與戰鬥系統有著極為密切的關聯,遊戲中天賦共分為兩種,假如把「武技」看作是主動技能,那麼「天書」所牽扯到的「御魂」則可看作是被動技能,用以強化人物角色的各項屬性或是抗性。而獲得「御魂」的方法,在遊戲中有且只有一條途徑——煉化。
是的,就像《軒轅劍:天之痕》中的「煉妖壺」,玩家將各種材料投入其中並隨機獲得(在根據秘方投入材料的情況下,可煉化出指定物品)物品,這其中有可能是更為高級的材料,也有可能是藥品,當然也可能是「御魂」。
戰鬥中「御魂」作用不可小覷,但也需要玩家進行培養,「御魂」有著等級設定,通過玩家投入材料,可兌換為相應經驗值,升級後「御魂」將進一步增強玩家實力。
而上述不管是「天書」本身升級又或是武器、煉化物品、製造防具和飾品,都需要材料收集。在《軒轅劍柒》中獲得材料的途徑無非有三種:開寶箱、通過各地商人購買以及刷怪。毫無疑問,最後一種方法的收益最大,而天書技能「收妖」在此時就能夠派上用場。通過釋放技能,玩家可以收取正在與之戰鬥的敵方NPC並獲取材料。而「收妖」成功與否,同《軒轅劍:天之痕》中機制設定有些類似,血量越少收取成功率則越大,所以在收妖期間玩家還要想辦法盡量降低敵方血量。
得益於技能特性,「收妖」還可在日常戰鬥中當作一個控場技能使用,技能釋放後的效果有著一定「吸力」,可以當作聚攏敵方之用,不管是本身逃跑又或是集中攻擊,都能夠起到非常不錯的效果。
遊戲中的槽點
「全即時制」戰鬥與「天書」系統算是該作必須提及的亮點,但缺點也一樣明顯且不說粗糙的人物建模與貼圖這些看一眼就能明白的東西,劇情也實在讓人有些難以言表,不知該說些什麼。而在地圖設計、人物升級、場景交互等方面《軒轅劍柒》同樣充滿了槽點。
單單打開大地圖來看,我們會發現《軒轅劍柒》世界似乎還挺大。但隨著遊戲進程的推進,玩家就會發現這些都是假象,遊戲中到處充滿了「空氣牆」,實際上留給玩家可探索空間並不多。尤其是在野外地圖,基本上就是從一個點移動到另一個點,區間可能歪歪繞繞走了一些路,但實際上沒有什麼真正岔路可言。
而地圖與地圖之間的連接,很多都是依靠所謂的「交互」設計,需要去高點的地方按「E」爬牆,需要去對面按「E」貼牆走(又或是鑽山洞)。基本上每個地圖都有這些交互設計,而且不止一兩處那麼少。
人物升級也是,該作中武器升級要依靠天書、技能增強(御魂)也是依靠天書、裝備和飾品鍛造同樣依靠天書。人物升級除了會恢復玩家損失的血量、提高體力與生命值上限,並不會再帶來其他任何收益,而且人物最高等級也只有50級,玩家無須刻意練級只要跟隨主線任務走,等級在遊戲流程即將結束時至少也有40級左右。最後給我個人的感覺,遊戲還不如拿掉這套雞肋的等級設定。
情懷與玩梗
玩家的情懷與厚望,「軒轅劍」這三個字承載了太多東西,有著太多含義,對於你我如此,對於大宇和DOMO工作室也如此。在遊戲中,有著這么一個彩蛋,當完成了「夏丹」交付的支線任務後,玩家再次前往「商墨」大寨時,會發現一個小女孩。經過幾次對話後,女孩會為玩家開啟一個傳送門,在確定進入傳送門後玩家會進入一個熟悉無比的地方——DOMO工作室。這個場景對於《軒轅劍》老玩家而言,可能並不會感到陌生。
當然,這一代DOMO工作室中的彩蛋是可以和其中幾位NPC下棋,但DOMO搞怪風格卻也在此凸顯無疑。經過眾多人物立牌時,還有一段隱藏對話,著實讓人感到捧腹。
而諸如此類搞怪對話在遊戲中也有不少,比如這一段調侃疾鵬王,還有劉將軍講話。當然,話語最後的轉折,也只有國人才能深刻明白其中之奧妙。
結語
在看到桑紋錦時,我想很多《軒轅劍》老玩家都知道該作究竟承接了哪一部的故事劇情,就像開篇說過的,玩這款遊戲確實有情懷在內,拋不開也甩不掉。是的,必須承認這即是《軒轅劍》系列的正統作品,同時也是一部預示著系列轉型的試水之作。
不破不立,破而後立。在《軒轅劍柒》上我能感受到一股壯士斷腕的決心,也看到他們放低了姿態,以99元的定價來迎接玩家們審視。作為DOMO工作室首次研發大型3D動作遊戲的結果,《軒轅劍柒》的成績可能只在及格線上徘徊,遊戲中存在的問題很多,但也讓我看到了一個老系列敢於衝破桎梏,勇於革新與探索的精神。希望,在接下來的三十年裡,還能夠看到《軒轅劍》這個系列,如同開頭那隻「機關鴛」,翱翔於藍天之上。