彈珠,玻璃蛋,一個老少皆宜的游戲玩具,它的玩法有且不僅限於玩「出綱」,「抓子」,「畫圈」,在日本,它甚至還被放於汽水瓶的栓子上來製作口味獨特的彈珠汽水。當一個光滑的彈珠與初出茅廬的小小哥布林相遇,他們又會擦出什麼樣的火花?

rouge為主體、策略與歐氣結合的游戲模式在我第一次聽說這個游戲的時候,我以為這是個通過計算彈珠軌道、考驗空間想像能力的游戲模式。但是在我真正上手遊玩的時候,我才發現這個游戲的魅力遠超我的預期,別有趣味。游戲在設計上融合了rouge要素,使得玩家在每次游戲中都會有不同的體驗。一開始游戲,玩家扮演的小哥布林就會得到一張地圖,上面標有不同種類的關卡,關卡種類有五:普通戰斗關卡、高難戰斗關卡、隨機事件關卡、獎勵關卡還有boss關卡。除了boss關卡外其餘關卡都有多個,隨機分布在地圖各處,每一個關卡都會和一到兩個其他關卡之間有路線。玩家在進行游戲的過程中可以根據情況自行選擇自己的行走路線來獲得更大的收益。

除了地圖設計有rouge要素,玩家獲得的獎勵物品也是隨機的。在進入游戲之前,玩家可以隨機選擇一件遺物作為最初的buff物品提高自己的戰力(當然挑戰極限的大佬玩家請無視)。並且最初小哥布林的背包中只有石頭和 兩種彈珠。在完成高難挑戰、選擇隨機事件關卡並發現寶箱或者直接進入獎勵關卡後可以獲得隨機遺物或者隨機彈珠獎勵。不同的遺物和彈珠具有不同的效果,需要根據場合適當選擇獲得物品的buff來應對挑戰。

說回到每一個關卡上,在每次裝填換彈珠後關卡中的特殊釘子出現位置也是隨機的。每一個關卡中有兩種特殊的釘子:「?」型和「!」型。在介紹兩種特別的釘子之前,我們先大致來了解一下關卡情況:關卡中的釘子在一上來會以特殊的圖案存在。當玩家使用彈珠觸碰釘子後釘子會暫時消失,即不能再被正常彈珠觸碰(特殊效果除外)。「?」型釘子在被擊中後能復原所有的釘子,「!」型釘子在被擊中後會在本顆彈珠碰撞期間使所有的釘子造成傷害提高。這兩個釘子在關卡中的位置在填裝後會隨機出現,這就需要玩家提前做好準備以便能在合適的時候打出更高傷害。最後,彈珠的出現順序也是隨機的。在玩家每次進入關卡或者在一輪彈珠使用完後,背包中的彈珠會按照隨機的形式進行裝填。如果某些彈珠不想被使用的話可以通過彈珠顯示槽旁邊的垃圾桶進行暫時刪除等到下一次裝填後再使用。總而言之,這個游戲並不是僅僅考驗玩家的空間計算能力,影響游戲體驗感最大的還是游戲地圖路線的選擇、彈珠和遺物buff的獲取還有每局對戰的彈珠、釘子位置,可謂是智慧和歐氣的雙重需要。「柏青哥」式激烈對局、拿回屬於自己的財寶游戲中玩家扮演的小哥布林被巨龍襲擊後失去了自己辛辛苦苦積攢的財寶,為了拿回屬於自己財寶,勇敢的哥布林穿越密林、要塞和龍穴向巨龍發起挑戰。每局對戰中哥布林會遇到許多敵人,他們從屏幕右方出現,有的近戰打擊有的遠程輸出。而我們的小哥布林能夠反擊的手段就是利用自己收集到的彈珠擊打釘子來造成傷害。每當彈珠碰撞到釘子時都會使傷害記錄器增加,增加傷害數受暴擊和彈珠種類影響。同時碰撞會產生反彈,反彈角度和距離受彈珠重量、釘子種類和彈珠類型影響。玩家要做的就是儘可能讓彈珠在反彈後盡量撞擊更多彈珠造成更多傷害。同時在有的關卡下落入口會使得彈珠的傷害權重發生變化,是選擇更多反彈還是更大權重就需要任君選擇了。同時特殊釘子還有一類:炸彈釘子。普通彈珠在擊打兩次炸彈釘子後會引爆炸彈,產生一次劇烈的反彈,並且在傷害結算時對全體敵人造成傷害,傷害量=引爆炸彈數*炸彈基礎傷害值。根據彈珠種類的不同,彈珠所造成的傷害類型也不同。有的彈珠會對選中的敵人造成傷害,有的會對全體敵人造成傷害,有的並不造成傷害會給哥布林增加血量。靈活的調整目標和彈珠的類型會讓戰斗更加輕鬆。在每次戰斗結束後玩家可以選擇獲得新彈珠、升級已有彈珠或者回復血量,同時根據彈珠的走向選擇接下來的行進路程。這種隨機性和策略性的完美結合讓游戲變得有趣許多。

希望游戲會更好現在的哥布林彈球是一個十分初期的版本,數值框架方面構建略有不足,但他的製作者已經完成了一個充滿魅力的框架,不管是關卡的設計還是怪物的動作都十分有趣生動,希望在不遠的將來,游戲可以更加完善與平衡。