你,是一隻人畜無害的哥布林。有一天,你突然想要通過森林、穿過要塞、抵達洞窟。聽起來這是很容易的,但這是真的嗎?在前進的過程中,你需要應對不時跳出的史萊姆,還要面對稀奇古怪的事件:突然劈下的閃電、一座未知的祭壇、一個不知疲倦與你賭命的老哥布林……路途困難重重,你所憑依的只有包裹中各式的彈珠與路途中所遇到奇妙遺物。這是《哥布林彈球》,也是你踏上旅途的奇妙冒險。輕度肉鴿與彈珠的結合 遊戲將彈球與肉鴿相結合,為傳統肉鴿中技巧之外又極大的增幅了運氣的重要性。玩家既需要在冒險中遭遇不同事件來獲得強力的彈珠和遺物以增強自己的實力,又需要在戰斗過程中把握時機,投擲出彈球,來使盡可能的擊中更多的釘子,達到更多的傷害。而由於彈珠彈彈彈的戰斗方式,運氣開始占較大的影響。如果玩家能投出絕妙的一發,那你就可以放開雙手,享受解壓的一刻,並打出成噸的傷害。同樣的,偶爾玩家還可能會看到彈珠還沒有怎麼彈就落入底部,那麼,將只有可憐的幾點傷害。此外,如果玩家帶有「籌碼」這一遺物,還可以感受到巨大傷害一秒歸零或是超級加倍的刺激感。在不同的大關卡中,戰斗中的釘子布局也會有一定程度的變化。在要塞關中,會出現方塊釘子,彈珠可以順著滑下,在洞窟關中,釘子開始移動,並出現了黑洞(黑洞具有較大的引力,彈珠可以被吸引,改變彈跳軌跡甚至是直接掉入其中。這些設計都延長了遊戲的新鮮感,增加了趣味性。豐富的彈珠與遺物搭配遊戲有著豐富的彈珠和遺物。玩家可以在遊戲的旅途中獲得和選擇它們,自由搭配,取得1+1>2的效果。各式彈珠和遺物都有著不同的效果。例如匕首彈珠在平常時傷害很低,但如果你打出了暴擊,它的傷害將會變得非常的高;而像回聲彈珠,它本身沒有傷害,卻可以在打出後繼承上個彈珠的部分傷害,非常nice。而有些彈珠還可以給敵人附加致盲、荊棘等負面效果,使戰斗來的更加輕松。遺物則可以提供額外的更多效果,如提高釘子耐久度、使彈珠在碰撞一定次數後為自己回血等。當然,有些遺物也存在負面效果,因此不能一味的堆疊遺物,而是要合理選擇,以達到最優的效果。

路線選擇及風險與收益的平衡遊戲的關卡共有五種類型:小怪關、精英怪關、問號關、寶箱關以及最後的boss關。小怪關和精英怪關顧名思義,就是玩家會遇到的戰斗。通過它們將有可能獲得新彈珠或是升級彈珠,也可以選擇恢復20%的生命值或是直接跳過。而寶箱關中,玩家可以得到一件新的遺物,是作為獎勵存在的。問號關則跟它的標志問號一樣,玩家將隨機遇到各種事件,可能是升級彈珠,也可能是戰斗,甚至可能是三選一的遺物。

在遊戲過程中,玩家需要投擲彈珠來選擇前進路線,但是這也可能會導致事與願違,彈球的行進路線沒有按照計劃好的走。此外,在遊戲過程中,對路線的選擇也是非常重要的。一味的選擇問號關,雖然可以避免大部分的戰斗環節,保存自己的血量,但同時也會失去獲得新彈珠與升級彈珠的機會,使自己折戟與BOSS之前。

除此外,玩家還需要看情況,通過問號關來調整自己的彈珠,以在戰斗中更好的發揮運用它們,而不是浪費攻擊機會。缺點首先遊戲的漢化不完全,有個別遺物的介紹為英文。此外,遊戲內容較少。遊戲只有三大關卡,分別是森林、要塞與洞窟。這些關卡的怪物雖然在形象上有明顯不同,但是攻擊方式及效果沒有區別,如果玩的久了,會比較單調。BOSS也沒有相對應的特殊攻擊與能力,從某種意義上說,boss只不過是血更厚、攻擊更高的怪罷了。總的來說,對我而言,初次見到這個遊戲,我可能會認為它是來自4399的小遊戲。但是從遊玩體驗來看,還是相當不錯的。無論是多種遺物與彈珠的搭配,還是在問號關中遇到的種種事件,都使我能夠沉浸其中,放鬆自我。而得益於其較短的流程與方便的暫停退出功能,它可以使玩家隨時停下來去做其他事而不擔心錯過一些遊戲內容。因此,它可以作為一款在工作學習之餘放鬆的閑暇小遊戲。當然了,相比於其質量,這款遊戲的價格是有相當程度的溢出的。因此,感興趣的玩家不必立即購買,不妨在等一等,等到價格較低時在入手。