經典與創新兼備,柏青哥彈球和Rogue DBG的碰撞——《哥布林彈球》

感謝百度游戲提供的游戲激活碼本文作者:游戲藝術G&A前言:彈球游戲的前世今生提到彈球游戲,可能許多小夥伴腦海中浮現出的第一印象,就是童年玩過的XP系統經典自帶游戲——《3D彈球·太空軍校生》。其實作為一種傳統的街機遊藝設備,它的歷史要比電子游戲還悠久得多,國內而言可能較為陌生,但是在歐美的酒吧、夜店等休閑娛樂場所可是當之無愧的人氣選手,備受玩家青睞。

美式彈球機的起源最早可以追溯到18世紀的南北戰爭時期,而流行開來則要歸功於上世紀30年代美國經濟的大蕭條,大衛·戈特利布發明了第一款投幣彈球機「Baffle Ball」,低廉的成本使其和跳棋、大富翁等玩具一樣成為了經濟低迷時期人們主要的娛樂方式。

彈球機後來和可口可樂一樣,隨著二戰爆發被美國大兵帶到了世界各地,台桌也被加入了緩沖器、擋板等多種復雜有趣的機關,在《三維彈球》中就有多達55個部件,大大豐富了游戲的樂趣和可玩性。被引入日本後,彈球機逐漸發展成了一種賭博游戲設備,音譯即為「柏青哥」,電子游戲興起後,KONAMI、卡普空等大廠紛紛將旗下的知名IP與彈球機進行了跨界融合,比如《惡魔城》、《合金裝備》、《逆轉裁判》等等都推出了柏青哥主題。相對來說,我們今天評測的《哥布林彈球》則在此基礎上進行了更為大膽的創新。柏青哥和Rogue玩法的融合碰撞

與經典的彈球玩法相比,DBG桌游只能算是一位後起之秀,代表作品《領土》、《暗殺神》等僅有十餘年的歷史,後來17年《殺戮尖塔》的大火,帶動Rogue+DBG這一品類迅速走紅,短短數年就誕生了《怪物火車》、《欺詐之地》等數十款知名作品,國內也有《月圓之夜》、《神州志·西遊》這種優秀佳作,可謂風靡一時。那麼融合這兩種截然不同玩法的《哥布林彈球》,在傳統與創新的碰撞之中又能擦出怎樣的火花呢?

以往的柏青哥IP游戲多屬於主題改編,玩法改動不大,但在《哥布林彈球》中卻是深度將兩種玩法融合到了一起,這種大膽的機制創新也是最吸引我地方。從界面上看,游戲分為上下兩部分,下方為柏青哥彈球區域,玩家通過投擲彈珠,碰撞障礙道具獲得積分,而後上方可愛的哥布林小怪物會將彈珠擲出,對敵人造成所獲積分傷害,通過這種方式將兩種玩法結合在一起,下面我們分開來談。輕度肉鴿闖關和彈珠構築

《哥布林彈球》的肉鴿元素較為輕度,在大地圖中採用了和《殺戮尖塔》中類似的分支線路,不過分支選擇對於游戲進程的影響並不明顯,所以並不需要過分糾結於選哪一條線路。不過路線的選擇到是很有意思,玩家可以通過投擲彈珠的下落出口選擇路線。游戲中共有3個大關卡,每個關卡會遇見一位關底BOSS,但是因為數值方面的原因,BOSS的類型實際上對於彈珠的構築影響並不大。

在戰斗方面,採用的是回合制玩法,我方通過發射彈珠攻擊敵人,敵方則從右側逼近發動進攻,比較簡單易懂,也不需要考慮太多策略,只是在使用某些特殊彈珠時需要選擇敵人。每局游戲勝利後,玩家可以升級自己的彈珠或恢復血量。在闖關過程中還會碰到寶箱和特殊事件,可能會獲得稀有彈珠或遺物。

本作的遺物系統是一大亮點,和《殺戮尖塔》中如出一轍,遺物具有特殊的屬性或BUFF加成,對於玩家構築彈珠組合至關重要,比如有的遺物會讓彈珠具有回血效果,有些則可以改變彈珠射擊方向,合理組合搭配可以造成大量傷害。傳統的柏青哥彈珠台

下面再來說說彈珠台玩法,本作沿用了傳統的柏青哥彈珠台玩法,只是相對來說做了簡化,去掉了復雜的組件機關。我們的彈珠從球台上方發射,玩家可以自由控制發射的方向,當彈珠與障礙發生碰撞時會記錄傷害,也就是說玩家需要儘可能多地擊中障礙物。

除了普通的灰色石子障礙外,球台上還有可以造成大量群體傷害的炸彈,不過需要碰撞2次才能觸發,黃色的是暴擊障礙,碰撞可以造成雙倍傷害,綠色的R則具有重置功能,可以將全部障礙恢復如初。除此之外,下落的出口也很有講究,有些可以造成雙倍傷害,有些則直接歸零,讓游戲更富有挑戰性和樂趣。

游戲中彈珠的設計也很精妙,比如回聲彈珠可以重複多次提高傷害,分裂彈珠命中後則會分身成多個,還有能夠將釘子變成炸彈的炸彈彈珠,刷新釘子的刷新彈珠等等,非常有趣。彈珠的構築也是游戲中的比較重要的玩法,我們的背包里存儲著全部彈珠,可以通過事件增加或刪除,彈珠也可以升級從而獲得更強力的能力。結語:玩法有創意,內容略單薄

總體而言,《哥布林彈球》將街機彈球和Rogue構築兩種截然不同的玩法創造性地融合在了一起,即解決了彈球游戲不耐玩,目標弱的缺點,又避免了肉鴿卡牌過於重度燒腦的弊端,為玩家構造了一種輕鬆有趣,同時又需要些策略技巧的玩法體驗。當然本作還在測試階段,在內容上略顯單薄,數值曲線前期過於平滑等不足,還是期待製作組後續的優化。

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