對動作遊戲熟稔或是游齡較長的玩家,想必對「世界三大動作遊戲」這個說法絕對不會陌生。SIE的《戰神》系列、CAPCOM的《鬼泣》系列、KOEI TEMCO《忍者龍劍傳》系列,都是實打實地用一部又一部的優秀作品樹立起口碑,夯實了在大家心目中的地位後,最終才脫穎而出成為了動作遊戲桂冠上的明珠。當然有時候Platinum Games的《獵天使魔女》也會位列其中——畢竟眾所周知TOP3有4個是非常普遍的事情。

我自己是個半吊子的動作遊戲愛好者,雖然手殘人菜但癮相當大,不只是《戰神》《鬼泣》《獵天使魔女》這些純ACT,像是RPG元素更濃郁些的《只狼 影逝二度》《仁王》我也都玩得津津有味。只是這麼多年由於推出時間較早、登錄平台所限等客觀原因,我一直無緣接觸《忍者龍劍傳》系列——畢竟最近的《忍者龍劍傳3》也是2012年PS3、XBOX360上的作品,那時候我可完全沒有玩主機遊戲的條件。好在這次收錄了1、2、3代作品並登錄全平台的《忍者龍劍傳 大師合集》算是滿足了我的心願,我終於可以品嘗一下最硬核、難度最高的動作遊戲到底是何種風味了。

高清化後的畫面尚可一戰
由於TEAM NINJA的人事變動以及作品本身年代久遠,想要完全重製無論是從技術角度還是從成本角度都有些不切實際,因此光榮特庫摩經過了綜合考慮後,最終選擇了高清化移植的方式,來展現作品那曾經讓人無數玩家傾倒的魅力。而在高清版本選擇上,雖然部分老玩家會頗有微詞——為什麼《忍者龍劍傳 大師合集》選取了原作1代與2代的西格瑪版、3代刀鋒邊緣版進行高清化,而不選擇原版呢?但這其實也是基於同樣的理由,如果您對TEAM NINJA的發展史有所了解的話,想必也能夠理解他們的苦衷。

因此,既然是高清移植而非完全重置,至少我個人在開始遊戲前的心理預期值就並不會那麼高了——老遊戲就算當初再震撼它也畢竟只是老遊戲,事物總是在不斷發展的,用現世代的標准來評價十幾年前的作品,就像是用前朝的劍斬本朝的官,是完全不客觀的。抱著這樣的心態再來看《忍者龍劍傳 大師合集》讓我收獲了不少驚喜,三部作品中就連最早推出的《忍者龍劍傳 西格瑪1》的畫面都完全能夠讓人接受。人物和場景建模什麼的都還比較OK,雖然粗糙是粗糙了點,但畢竟這是高速動作遊戲,因此只要您沒有強迫症,非要停下來一點一點去看鋸齒和毛邊讓自己不痛快,其實並不怎麼影響。對比下來,2代和3代能明顯感覺出畫面的提升,因此我更建議您從1代開始按順序遊玩,這樣整體體驗是呈上升態勢的,感覺上就相當不錯。

當然,像是畫面色調奇怪的老遊戲移植通病,在三部忍龍中都是普遍存在的現象,有的場景過於明亮、有的場景又太過昏暗,整體不那麼自然。很多時候還像是蒙上了一層淡淡的霧靄,這點在1代中體現得最為明顯,因此需要您稍稍適應下。不過總體來說,畫面雖然談不上好,但也絕對不會成為您遊玩時的障礙,對此您可以放一百個心。

人設熟悉接受完全無障礙
在人設方面,《忍者龍劍傳》系列的登場人物我們都無比熟悉了——三部作品的主角龍隼(也有同學習慣叫他隼龍,反正只是姓與名前後置的問題,無關緊要)在光榮特庫摩旗下的多部作品中都有客串,什麼《死或生》系列啊、什麼《無雙大蛇》《無雙全明星》啊,他都以高冷、強力的形象而活躍。因此當我們回過頭再去玩《忍者龍劍傳》系列時,代入感方面就不會存在任何問題。龍隼做出像是短時間牆上行走、連續多段跳上高之類的各種超越人類極限的動作時,我們也會覺得相當理所當然,龍隼就是這種超越想像的傳說中的忍者。

當然相比於龍隼,《忍者龍劍傳》系列中登場「綾音」、「瑞秋」、「紅葉」、「霞」等妹子角色會更是廣大玩家們關注的焦點,「性感X番茄醬」的概念在當時非常之時髦並直到現在也很流行,聽著妹子們一邊發聲一邊功敵對男性玩家可謂是雙重的享受,因此這些妹子們理所當然的會比龍隼更具人氣和知名度。她們同樣頻繁地在光榮特庫摩其他作品中登場,甚至「業務範圍」會更加的廣泛——比如在緊張刺激的體育遊戲(?)《死或生 沙灘排球》系列中,妹子們才是絕對主角,好身材更是讓廣大LSP們大飽眼福的同時,心甘情願地買盤、買限定版、掏錢氪金。就連我這麼正經(?)、見過了各種大風大浪的資深玩家,都忍不住誘惑乖乖交錢買了套NS版《死或生 沙灘排球3 緋紅》的限定版。不過我和大家不一樣,是因為排球確實好玩才買的!

在忍龍系列的女性角色中,霞毫無疑問是最著名的那位,她也是我的童年女神。與隔壁不知火舞如出一轍的高開叉戰斗服,配上白絲與凜然的氣質,東西方美學在她的身上交融,讓人毫無抵抗力。Maxfactory出品的霞經典彎腰造型手辦,也成為了引導我跳入手辦大坑的聖物,多年來多次再版、有多個變色款,並於去年重製開模發售,人氣可見一斑。

一試就上癮頂尖的動作性
頂尖的動作性是《忍者龍劍傳》歷代作品的核心法寶,也是最吸引玩家的部分。正所謂行家一出手就知有沒有,即使像我這種嘗試過眾多動作遊戲、經驗豐富的玩家依然會在初見忍龍時很快就沉迷,無論是面對哪一代作品都是如此。不像是畫面、劇情之類的元素,動作性並不會隨著時間而褪色多少,體驗下來讓我深刻理解到為什麼忍龍能長年位列三(四)大動作遊戲之中,為什麼時隔這麼久依然會讓老粉絲念念不忘、對新作翹首以盼。
三部作品都為不那麼擅長硬核動作遊戲的玩家提供了低難度的選項。1-3代中最低難度都被稱為「英雄模式」,我們所控制的角色在該模式下會展現出最強忍者的風采,進可以一敵十正面突破重圍,退可一招斃敵殺人於無形。不過這並非說是「英雄」龍隼就很無敵的砍瓜切菜了,事實流程中依然不會缺乏挑戰性——歷代作品中敵人的AI都很高,他們會根據情況進行相應的動作選擇。

你的攻擊被防禦是家常便飯,雖然本作中沒有體力條的設定讓玩家可以盡情出招,但這時候硬莽絕對不是一個好的選擇。因為其他敵人也不是吃素的只會在一旁圍觀,他們的攻擊慾望也很強烈,經常上來就啪地幾刀把玩家操縱的角色打出硬直,一不小心血量就剩下不到一半了。

在面對復數個敵人的同時攻擊時您需要尤為注意,必須很精準的把握住防禦和翻滾的時機,開大也是很好的選擇,不然就很容易受苦——雖然死是不見得會死,但命懸一線總不是什麼有趣的體驗。不要貪刀這種常識也不需要我再提醒了,畢竟狂攻總會露出破綻,而這些破綻敵人們往往又能精準的把握住。

為了對比,我也有嘗試相較「英雄」更難一些的難度。在更高難度下敵人的攻擊慾望會更加強烈,哪怕是最弱的雜兵您都千萬不要小覷,只要敵人沒死就別放鬆,因為下一刻說不定就會有猛烈的反撲到來——在2代中我就非常離譜的被某個缺腿爬行雜兵給抱腿撲倒「處決」過,損失了大量的血量。從那以後我寧願多按幾下手柄、多補幾刀,一切小心為上。
硬核體現在跑圖和視角上如果說敵人是高難度下的夢魘,那麼低難度下跑圖反而成為了擋在我這種手殘人士面前的巨大溝壑。一方面忍者的動作相當花哨,比如說龍隼就連上個牆都來個托馬斯迴旋轉體360度後空翻(誤),讓人初見時真的很難判斷落點,經常會不自覺的就跟隨節奏然後多按一下看著他又非常帥氣的回到原地,我自己是花了好一會兒才習慣的。另一方面就是製作組特別愛在作品中設置多層結構——也就是走著走著前面就可能有個坑,需要運用牆壁行走才能過去。而《忍者龍劍傳》系列不管是哪一代都對於玩家的動作控制精準度要求尤其高,早松開按鍵一點都不行。以至於我這種水平的玩家就老掉進坑裡,不得不非常艱辛的繞路繞出來或是慢慢爬梯子爬出來。

然後緊接著悲劇再現,又是一不小心失足掉了下去,這樣重複幾次後才能熟練地通過。不過經過多次練習後,我現在面對各種地形、機關都已經是相當熟練了,並且無論是對角色的控制還是對距離感的把握都好上了不少,可見開卷確實有益啊。
另外視角方面也是我認為的硬核點,會需要玩家花費一定時間進行適應。由於三部作品都是採用部分場景固定視角、部分場景自由視角的設定,有時候轉換間的銜接做得不是順滑,可能我走兩步就鏡頭就到了人物背後、再走兩步鏡頭又到了人物正面。

而當鏡頭的轉換碰上大量敵人湧來的高速戰斗就讓人眼花繚亂了,有時候敵人還會被場景里的裝飾物給擋住,於是「我在打誰、誰在打我」的經典疑問就不自覺的產生於玩家的腦海中。如果您不是那種有敏銳反應神經的高玩,這時候不如和我一樣選擇最穩妥的辦法——隨便前後左右翻滾然後起身一招亂劈風刀法就好,切記不要貪刀邊打邊跑,保存血量先活下來才是第一位。等敵人數量逐漸削減到變成1V2、1V1的時候,再力所能及地使用防禦抓住敵人破綻、追求精細的微操吧。
移植版尚存小問題待完善《忍者龍劍傳 大師合集》在PS、NS與PC(Steam)三個平台都有推出,這次光榮在優化方面也做得不錯,於PS端與PC端遊玩時,三部作品的遊戲幀數都非常穩定,真正讓玩家感受到超高速得爽快作戰。至於NS端的話,第一部作品幀數十分流暢,而第二部與第三部也許是由於畫面的提升,遊玩途中掉幀情況會時不時發生(開場就有了),不過大體還是能夠保持流暢的遊戲體驗,長時間玩下來機子也不會說很發燙。畫質表現其實感覺三端相差並不是太多,主要問題還是上述提到的畫面色調比較奇怪,習慣之後倒也能夠接受。

當然雖然整體體驗是滿意了,但移植版中有些影響體驗的小問題還是不得不提一下的。首先就是畫面的解析度調整問題,個人於PC端遊玩時三部作品都默認是以720P的解析度運行,並且在遊戲中並不能夠調整,你需要在Steam庫中右鍵點擊對應遊戲,選擇「屬性」並在「啟動選項」中輸入「1080P」或是「4K」——本作只支持這3種解析度,並不支持2K。另外遊戲默認窗口化運行,也不支持無邊框選項,您需要手動點擊右上角最大化圖標才能實現全屏,而按下鍵盤上的ESC鍵則可以恢復為窗口。

其次就是遊戲的退出問題,其中以一代尤為突出,照著遊戲右下角的組合按鍵提示操作之後並不會返回到標題界面,菜單選項里也沒有退出遊戲意向。另外即使玩家按下ALT F4也完全沒用,百度以後按照網上各種教程所提到的什麼組合式按鍵(?)退出也是白費力氣。如果要退出遊戲,玩家還是需要直接呼出任務管理器強制結束或者在Steam庫裡面點停止運行。在PS與NS端上也亦是如此,不過PS與NS都可以直接按下手柄的菜單主鍵退回到遊戲選擇頁面,體驗起來倒是比PC端方便一些。而二代和三代在菜單中終於有了退出選項,雖然需要先退到標題畫面再退出遊戲這樣分兩步操作比較繁瑣,但至少能夠順利的正常退出遊戲了。
最後就是《忍者龍劍傳 大師合集》PC版只支持手柄操作的問題,我當然理解製作組想要讓玩家獲得最佳體驗的想法——手柄不論是操作便捷性還是自帶震動反饋都讓體驗遠遠好於鍵盤,我自己也是個堅定手柄黨,但不可否認由於完全不支持鍵盤而客觀上產生了一定的門檻,這是不利於遊戲擴大受眾面的。期待製作組能在後續進行補丁更新,繼續完善PC版的遊戲體驗,讓經典作品以最完美的姿態呈現在新玩家和粉絲們的面前。

結語
雖然只是總體上保持原汁原味的移植作品合集,但《忍者龍劍傳 大師合集》在發售後取得了良好的市場反響。不過半個月的時間裡,單單是Steam平台上就已經有將近800份評價,並且以好評居多。究其原因,大概是老粉絲們很願意為曾經的美好回憶再掏上一份「奶粉錢」,而像我這樣的新玩家也可以藉此機會感受一下經典的魅力、操縱著熟悉的人物進行一段「全新」的旅程,也獲得了很不錯的體驗。

在版本選擇上,資金有限的同學選擇249的普通版就OK,平均下來一部不過80多塊錢相當超值;而死忠粉或是有強迫症的朋友毫無疑問直接299購買豪華版,多花50塊錢就可以一覽系列歷代的設定圖與插畫,享受包含多首曲目的OST,還是挺劃算的。至於平台的選擇,考慮到三端幀數差異不是太明顯,如果可以接受偶爾的掉幀問題,那麼入手NS版本碎片化時間體驗會更好一些。

或許此次合集的成功能夠讓光榮特庫摩更深入進行的考量,後續正式將《忍者龍劍傳4》的開發事宜提上日程也說不定——不僅是玩家非常期待正統續作的面世,就連《忍者龍劍傳3》與《仁王》系列的製作人、目前擔任TEAM NINJA品牌負責人的安田文彥先生也在多個場合摩拳擦掌地表示想做忍龍新作。相信這一次TEAM NINJA有了《仁王》系列在口碑和銷量雙豐收的經驗後,必定能在未來帶來一款更大眾化也更符合市場需求的忍龍作品。因此大家也就默默期待有更多的新(妹子)角色登場、給我們呈上一台充斥著華麗連擊動作與極致暴力美學的優秀演出就好啦!
綜合評分:8/10 推薦人群:願意嘗試&回味經典作品的動作遊戲愛好者,期待《忍者龍劍傳4》的玩家