前言
《戰國無雙5》是光榮特庫摩時隔7年後推出的系列最新作,自2004年推出首款游戲作品後三國無雙與戰國無雙就成為了光榮無雙類游戲的兩大主幹。但近年來「無雙」游戲陷進了一個怪圈,不管是三國還是戰國系列口碑與銷量都在下滑,相反與其他IP合作的產物反倒是收獲著不錯的口碑與銷量。那麼,此次戰國無雙系列新作《戰國無雙5》又會為玩家帶來怎樣的游戲體驗呢?
舊貌換新顏
相較於系列早期追求寫實的3D渲染,此次《戰國無雙5》採用的卡通渲染風格則有著截然不同的感官體驗。在視覺效果上游戲利用獨特的渲染風格加之人物輪廓處描邊的黑色線條,呈現出了極具東方韻味的水墨質感,這一點同SNK的《侍魂:曉》極其相似。
美術風格的轉變可以說是本作最為顯著的特點,濃重的水墨風和卡通渲染效果不僅令游戲畫面整體顯得更為明亮、鮮艷,也令游戲中角色釋放C技、閃技、無雙等招式時變得更加華麗,讓人印象深刻。
一次保守的重啟
除美術風格上的變化更加趨向於東方人的審美和口味,本作在人物造型上也有著不小改動,甚至有部分角色完全是以嶄新的面貌同玩家見面。比如,正太形象的德川家康和更加威武霸氣的今川義元。
游戲的主線故事劇情緊緊圍繞著「第六天魔王」展開直至「本能寺之變」,期間玩家會通過織田信長的視角來體驗一場場日本戰國時代的著名戰役。玩家通過劇情見證織田信長的成長曆程,與夥伴的相知相遇、如何立志「革新天下」、如何轉變為人人敬畏的「天魔」與明智光秀決裂,最終兵刃相向。
《戰國無雙5》的主線故事劇情雖是以「信長篇」為主,但在將游戲關卡推進到一定進度後還會解鎖「光秀篇」的劇情模式再一次對主線故事劇情進行擴充和補完,讓玩家以不同的視角來感受。另外,除「信長篇」與「光秀篇」外游戲還設計了其他角色的專屬關卡也可以讓玩家以不同的視角來體驗和感受游戲中的故事劇情。
單從這一層面上來看,此次《戰國無雙5》在很大程度上照顧了新手玩家,通過類似「大河劇」的敘事模式,不但可以使玩家以角色視角充分了解日本戰國時代的歷史背景,更是對角色有著十分細緻、深入地刻畫,著重於塑造人物形象,讓玩家更為深入地了解每一位人物的性格和特點。
這無疑可以看作是光榮對於這個系列的一次「重啟」,時至今日戰國無雙系列已經成功塑造了許多經典游戲角色,截至上一部作品《戰國無雙 真田丸》問世,其出場角色已多達60多位。與同為「頂樑柱」的三國無雙系列相同,在歷經十數載發展歷程後戰國無雙系列同樣也面臨著出戰角色臃腫、玩法遭遇瓶頸的尷尬境地。
這樣的問題對於任何一個老牌系列而言都是不可避免的,因此尋求突破口成為了系列能否延續的關鍵,而《真·三國無雙8》如此激進的變革也正是光榮想要急於為三國無雙系列打破目前困境最有利的證明,但卻以失敗而告終。這也是為什麼《戰國無雙5》不管游戲美術風格、劇情、人物造型如何改變,其本質上依然遵循著系列「傳統」的原因所在。一方面光榮渴求著《戰國無雙5》能夠為玩家帶來一些「新鮮玩意」,通過重塑角色形象、深入刻畫角色性格的方式為系列重新注入活力;另一方面又害怕重蹈覆轍讓游戲步了《真·三國無雙8》的後塵。
所以才選擇了這個比較穩妥的做法:讓我們看到了一個外在「革新」,內在「保守」的《戰國無雙5》。
不變的內核
同有著變革的外表作對比游戲在玩法設計上可謂是相當「守舊」,《戰國無雙5》沿襲了系列傳統保留了前作的關卡設計,玩家需要按部就班的通過章節中的關卡地圖以此來推動游戲進程,地圖的推進順序也依舊是完成每個地圖上的任務來達成通關條件。
不過,本作針對雜兵有了一定程度上的加強,甚至是出現了一些「特殊兵種」。在地圖上玩家會碰到一些手持發光武器的特殊兵種且每一種類型都有著各自的附加能力。比如,手持盾牌和長槍的,玩家使用「神速攻擊」和普通攻擊根本起不到任何作用,還會被彈開造成硬直狀態從而露出破綻。
在一些據點處玩家還可以見到一些弓兵,他們齊射雖然傷害不高,但架不住攻擊間隔短、人數多、範圍廣的特點,尤其是與敵方大將纏鬥或是清理其他雜兵時漫天箭雨襲來也令人頗為頭疼,所以這一類型的兵種也成了最優先解決的目標。
陣太鼓兵同樣如此,當此類兵種出現在地圖上時,一定範圍內的敵方雜兵與將領都會得到攻防上的屬性加成,自然也是玩家必須優先擊破的目標。當然,在遭遇盾兵、槍兵方陣時玩家也不是沒有還手餘地,《戰國無雙5》新加入的「閃技」指令就可以輕鬆將其擊破。該作除了新增「閃技」外,其戰斗模式依舊沿用和保留了前作C技、神速技、無雙、極意無雙等設定,這也讓老玩家十分容易上手。
在《戰國無雙5》中每位上場武將都可以自由裝配4個閃技技能,在發動時按「R1」和對應按鍵即可。大體上「閃技」可以劃分為兩類,即:攻擊和輔助型。攻擊型的閃技擁有著相當高的傷害輸出,也是破除盾兵、槍兵方陣的必備技能。而輔助型的閃技則可以從側面提升玩家角色能力,比如增加攻擊、防禦、移動速度,增加無雙計量表以及使用類似「閃避」的輔助技能。
值得一提的是,此次加入的「閃技」在發動後並不會有任何消耗,而是使用「冷卻時間」作為代替。也就是說閃技只要冷卻完畢就可以無限制地進行使用。按照我個人習慣來說,我會為武將裝備一個攻擊型閃技,另外配合一個瞬動(閃避)、暢快(增加無雙計量表)和昂揚(增加攻擊力)作為輔助。
不過,閃技的加入只能算是錦上添花。游戲中的核心戰斗思路依舊是圍繞著「神速清兵、C技砍將」這一傳統設定展開。神速攻擊不僅起手速度快更是會向前猛衝一段距離,不管是作為清理雜兵還是跑圖趕路都是絕佳選擇。另外,該作神速攻擊起手接普攻再派生C技的打法也讓「割草」變得更為順暢,在一次使用德川家康的游戲中竟然打出了高達1.3萬Combo,但刮痧一樣的傷害(游戲直接選了困難開局,第一次德川家康實在沒什麼攻擊力可言)屬實不要太酸爽。
不停地肝
作為一款「無雙割草」的刷子游戲肝度自然不會低,游戲中不管是武器、馬匹,還是人物本身都有著相當多的肝點。比如,以家紋為代表的人物天賦技能樹、角色使用武器的鍛造與熟練度、角色等級、馬匹的獲取和成長,這些都是需要玩家不斷去肝、去刷的。另外,包括城鎮中的設施想要升級,玩家也需要在道具店或是「堅城演武」模式中來獲取升級材料。
「堅城演武」這一模式,我本人只玩了一次且還是跟著系統教程進入並沒有深入了解,所以就不過多展開但從玩法上來看有些類似於「塔防」游戲,玩家需要守住固定目標防止敵軍侵入。這一模式同樣支持1P和2P玩家共同遊玩,如果有好基友的話一起玩玩這個「塔防」模式,感覺還是非常有意思的。
結語
總得來說,《戰國無雙5》相當於一次光榮「戰國宇宙」的重啟之作,在畫面、劇情、人物性格、形象塑造方面有著不俗的改變。但內在卻並未如同《真·三國無雙8》一般激進,而是採用了更為溫和的手段,保留傳統、徐徐漸進。說是舊貌換新顏也好,說老酒裝新瓶也罷,反正一款「割草」游戲,除了看妹子,就是追求游戲爽快的刺激感,這才是這類游戲最為正確的打開方式。