2009年由宮崎英高製作的遊戲《惡魔之魂》發售,在所有人一致不看好的情況下,卻在歐美市場上獲得了130萬套驚人的銷售成績,隨後魂遊戲開始正式進入大家的視野,發展至今類魂遊戲儼然成為了眾多遊戲類型中的一大分支,而當初以高難度為主的ARPG類型魂遊戲也有了更多不同的形態,比如和科技感相結合的《迸發2》,抑或是首次將射擊元素加入的《遺跡:灰燼重生》都象徵著魂遊戲的多元化方向的發展。
而今天要講的是今年剛剛發售的二次元類魂遊戲《噬血代碼》。
噬血代碼以下均為個人觀點
首先作為一款以二次元為賣點的遊戲,《噬血代碼》在人物模型上可謂是下足了功夫,不說別的,就拿該作捏臉系統來講,其包含內容之多,足以滿足二次元玩家對自己喜歡角色的重現條件,但是進而延伸出來的就是嚴重的穿模問題,尤其是主角與其他角色發生肢體接觸時,穿模最為明顯,這也使得玩家在劇情中的關注點轉移,進而讓劇情的表現力大打折扣。
除此之外,其他角色的人物模型也是相當出色,優秀的美工以及開局送老婆的操作,不得不說在這方面遊戲製作組真的很懂如何抓住玩家的心。
豐富的捏臉元素和穿模情況
在戰斗場景方面《噬血代碼》的表現就不是很盡如人意了,之前IGN以及GS給出了7分和6分的分數,其中很大一部分的扣分項都來自於戰斗場景。而GS其中有一條就扣分項就明確指出,本作BOSS戰不能給人留下什麼印象,對此我本人也深有感觸,本作中的BOSS攻擊模式大同小異,除後期幾個BOSS外,劇情上也沒有給BOSS著重描述,再加上遊戲本身難度相較於魂遊戲低了很多,甚至官方還允許玩家自帶NPC刷圖的這種逃課打法,也就更讓玩家缺乏刻骨銘心的戰斗記憶了。
NPC協助作戰很大程度上降低了BOSS難度
其次就打擊感來說,該遊戲的打擊感真的比較單薄,其主要體現在擊中敵人時的反饋上面,尤其是單手刀、刺槍這種低傷害的裝備上就表現得相當單薄,擊中怪物時的反饋不夠明顯,雖然重型武器攻擊時的厚重感還算不錯,而且相較於試玩時官方也做了優化,但是也僅僅只是合格線的水準,就算是和同期發售的《迸發2》相比,也真的是有不小的差距了。
兩款武器打樁效果演示
在戰斗系統上,本作嘗試加入了不少的新元素,比如冥血、吸血和血碼的設定,冥血可以在玩家缺乏耐力的情況下依然具備攻擊手段和防禦手段,冥血可以通過平A和吸血來恢復,而吸血則是通過一種名為牙裝的特殊裝備來對敵人進行攻擊,成功後不僅可以回復冥血,還可以提升冥血的儲存上限。
不同的牙裝攻擊形態會有所不同,而牙裝的不同又會影響彈反的操作,所以這里就需要玩家根據自己的操作習慣以及敵人來進行不同的裝備搭配。除此之外還會影響玩家裝備選擇的就是血碼,其實說白了就是玩家的職業,不同的血碼有不同的技能,技能的解鎖除了依靠遊戲中的主要貨幣外,還需要尋找名為血英碎片的材料來解鎖對應的技能。
與傳統魂遊戲不同的方面是,玩家可以在遊戲中隨時隨地更換血碼來應對不同的敵人,這也使得在遊戲難度上,《噬血代碼》對玩家要更加親和一點。
種類繁多的血碼
本作雖然融入了不少新元素,但也有著傳統類魂遊戲都具備的設定—彈反和背刺,但該設定在戰斗中的表現卻意外的迷,背刺主要體現在模糊的判定機制上,玩家在戰斗中經常會出現繞到背後卻不能施展背刺以及在側面的時候莫名就施展了背刺。彈反則主要體現在部分牙裝的超長前搖,而且有些血碼還會對牙裝的選擇有限制,這樣就使得玩家在應對不同敵人更換不同戰術的同時,還要熟悉新的彈反時機。
而且本作中彈反不僅僅作為一種反擊機制,相較於黑魂,本作中的BOSS攻擊比較遲緩,模式也比較簡單明了,非常適合彈反,而且彈反還可以作為回復冥血和提高冥血上限的手段之一,其收益遠高於傳統魂遊戲,所以就這兩個點,我覺得製作組還是應該改善一下。
側面攻擊時判定背刺
除了彈反和背刺這兩個設定外,遊戲的地圖也繼承了魂遊戲的一貫風格,甚至說相比較黑魂簡直是有過之而不無極,然而我說的並不是在於宏偉的建築和浩大的場面,而是地形的復雜程度。
《噬血代碼》****的復雜地形以及隱蔽的關鍵路徑讓玩家時時刻刻都處於一種迷路的狀態,尤其是白色教堂,相信不在少數的玩家為這張地圖抓狂,再加上地圖中應用了大量的地形殺,很容易打擊玩家的探索興致。
錯綜復雜令無數玩家抓狂的白血教堂地圖
本作的的劇情脈絡清晰,整體下來也有不少波動起伏的情節,雖然沒有魂遊戲一貫隱晦而龐大的世界觀支撐,但在人物情感和角色塑造上卻相當紮實。
本作在主角以外人物形象上有著相當多的回憶故事,這也使得這些角色不僅僅給玩家一個NPC或者是協助刷圖的工具人的印象,更多的是一個有血有肉的鮮活人物形象,這同樣也是我前面為什麼說有一些BOSS還是給我一些深刻的印象,原因就在於他們的回憶故事非常的觸動我。
回憶故事的解鎖方式除了部分BOSS通關之後會進入回憶故事,在通過血英解鎖技能時也會觀看角色回憶,通過這種方式也極大的減緩了玩家在收集過程中的厭倦感。
除此之外我也必須要誇一下遊戲極具藝術性的回憶場景設定,遊戲中主角每當進入別人的回憶時就會進入一個新的場景,通過主角的走動來推動回憶故事的發展,而且場景的色調、音樂、靜態畫面以及劇場般的表演形式都把氣氛渲染得非常到位,可以說這個設定是整個遊戲最讓我感到驚艷的地方了,但是只可惜音樂較為單一,如果對應一個角色相關的回憶用一種BGM的話會帶給玩家更好的體驗。
魔幻與美感相結合的回憶場景
最後就是關於耐力條的設定,為什麼我要把這個放到最後一個說呢,因為我認為未來魂遊戲的發展耐力條不應該成為主流設定,對此我只想說,都已經9102年了,隔壁老賊都已經不玩耐力挑這一套了,而且《噬血代碼》整個遊戲的難度最主要的就是在於廉價的堆怪以及強行減少玩家活動區域增加地形殺來增加難度,這樣的話設置耐力條就是一個相當不明智的選擇雖說耐力條也是魂遊戲的標志性設定之一,但是說到底,耐力條也只是為了限制玩家行動進而提升遊戲難度的方式之一,早期魂遊戲還處於初期階段,方式單一我覺得可以理解,但是我覺得未來魂遊戲的發展不應該以這種降低玩家操作上限來提升難度的單一方式持續下去,相反,遊戲應當鼓勵玩家大膽操作,找出更多的通關方式(當然我說的不包括逃課)。
總的來說,《噬血代碼》加入了很多新元素,降低了遊戲難度,但其本質上還是魂味十足的傳統類魂遊戲。作為遊戲本身,相較於我們熟知的老牌魂遊戲相比,遊戲總體質量卻略有下降,卻對輕度魂玩家和二次元玩家有較高的吸引力,但也不能改變它舊時代的魂遊戲的這一事實。