世紀的鍾聲已敲響,資源衰竭的速度與日俱增,世道的審判終於落在吸血鬼們的身上,那種西裝革履、紳士風度,夜晚品嘗甘紅美酒的日子已經一去不復返,現在留給他們的就只有兩條路:要麼尋找破解渴血的辦法;要麼,不停地尋找人類,直到無人可狩,墮落成惡鬼。
本期為諸位帶來的,是由萬代南宮夢發行的迷宮探索型,動漫角色扮演類魂遊戲——《噬血代碼》。
從大背景下了解故事曲折
這是一座滿目瘡痍的城市,既有高空街道,又有萬丈深淵,它就像是被巨力揉碎了的蛋糕,被鋼筋水泥穿插的溝壑縱橫。吸血鬼的數量正在減少,墮鬼的數量卻越來越多。因為人類數量的減少,他們而無法及時進食,吸血鬼們不能補充身體所需能量,或者說,不能壓制住身體中渴望血的詛咒,於是,貧血的吸血鬼就會慢慢「墮落」成為墮鬼,成為殘忍的怪物。
每名吸血鬼都有自身所賦予的血碼,這里可以把血碼看成是職業,而主角極其獨特,特殊之處在於他的血碼是殘缺不全的,這意味著他能同化、轉換其他血碼,吸收後為之所用,簡單來說就是擁有多種職業的罕見吸血鬼。但這還不算最牛的:「我們的主角,他永遠不會擔心會出現血不夠用的情況。」
崩壞世界中,吸血鬼賴以生存的途徑一是人類的血,二便是血淚晶。這種類樹狀的作物,不知道是吸收天地之間靈氣還是戰場上死去的亡魂精魄,每隔一段時間就會結出一滴滴顏色鮮紅的淚狀果實,裡面的汁液就是破解「渴血症」的最佳解葯。然而,隨著世界的毀壞,這種新興作物的數量正在逐年減少,為此,爭奪血淚晶而大打出手的吸血鬼比比皆是。當然,如果他們擒住人類,血淚晶的事便可暫且一緩,畢竟把人當成動物一樣圈養,同時滿足兩三名吸血鬼的需求是不成問題的,這也造成了人類和吸血鬼之間無盡的矛盾和仇恨。
主角的出現,讓一位睿智的據點首領吸血鬼路易看到了希望。他們發現,在城中任意一處已經枯萎的血淚樹附近,只要主角肯撒下一滴滾燙的的血液,這顆血淚樹就能奇蹟般的復活,試想,如果未來世界中開滿永不凋零的血淚晶,那距離吸血鬼的輝煌還會遠嗎?於是,這名叫路易的小隊長邀請主角參加他們的陣營,並將他的朋友介紹給主角,幫助他在一個又一個錯綜復雜的迷宮內,找尋材料和真相,一起完成吸血鬼族的復興大業,這樣也可以化解與人類之間的矛盾了。
用通俗的語言來評測遊戲
這款遊戲雖然屬於類魂遊戲,但設計卻非常的人性。
它允許擁有同伴。這為迷宮中的冒險提供了很強大的助力,無論是靈活機動性超強的路易,還是大開大合攻擊力極高的八雲,都能讓不熟悉類魂遊戲的玩家提高生存能力,迅速適應戰場。路易的集中攻擊會附帶異常狀態,削弱敵人的效果良好;八雲的攻擊附帶硬直,能抗能打,關鍵時刻在你倒下還會分你一部分生命力,可稱得上是打不死的小強。它有較為完備的教程。遊戲中有一些晦澀難懂的名詞,這很容易讓人一頭霧水,所以在遊戲伊始,系統便創造了一個異空間,(簡稱為訓練空間)在這里它會詳細介紹每一個名詞,用模擬實戰的方式教會你不同情況下如何應敵,包括冥血沒了用爪襲、攻擊歪了用鎖定、生命損失用能力等技巧。
它有盛開的恰到好處的槲寄生和「苟且偷生」的小伎倆。以一個首次遊玩嗜血代碼的玩家而言,我覺得地圖中的休息點設置的恰到好處,如果一路上謹慎操作,善用技巧,那麼在你最後一次恢復能力用盡前,是一定能夠遇見碧藍色的槲寄生的;而就算休息無望,你也可以原路返回(在下一次休息前怪物是不會刷新的,所以折返的路上絕對安全),將一路拚死拼活積攢下來的霧粒用來升級,或者學些不熟悉的技能,補充好狀態再次出發。
不難判斷,魂類遊戲大多都有一個明顯的特點,即:操作要求極為嚴苛,敵人較為強大,補給較為匱乏。魂類遊戲的主角一般是從非常弱小的狀態走過來的,而且,沒有過多炫酷無比的技能,只要一次失誤,就很有可能斷送之前所有的努力——被BOSS的大刀斬於馬下;但這類遊戲一旦成功擊殺BOSS,成就感也會隨之頓時湧上心頭。
而《噬血代碼》給人的感覺更像是一個過渡帶,讓人即能體驗到魂類遊戲的成就感和壓迫感,又不至於被強大異常的怪物打到自閉,最後摔鍵盤的地步,相信在體驗遊戲的過程中,你就會發現:
以下為個人觀點,僅供參考打擊感雖然不出色,但足以被優秀的音效所彌補這是最有趣的一點,遊戲的打擊感在我看來雖然沒有做到大刀切肉的快感,(反正有人說我們鍵鼠玩家對這點不感冒,)但在刷了一個又一個的地圖後,我發現打擊時的音效更讓我覺得震撼,尤其是我用的大刀、巨劍,破風聲非常清楚,防禦、射擊、爪襲,每種動作狀態的聲音都做的十分良好,彌補了打擊感的不足。
煉血和套裝搭配組合才是遊戲的重心
很多人把劇情 難度 畫風當成了遊戲的中心,單靠自己的喜惡來評價遊戲,這當然可以,但沒找到遊戲的精髓。
嗜血代碼的樂趣在於開發多種玩法,是用煉血(人物技能) 套裝(角色當前職業 衣服牙裝 武器選擇等的組合)發揮的強大力量來展現個人獨到見解的過程;狂戰士血碼和哪種衣服搭配,用出的制虎降龍威力最大,這是持續探索的過程。遇見難以對抗的BOSS,是靈活周旋還是用槍刀在遠處放上一炮,全憑玩家自己喜好;筆者一周目尚未打完,目前只是試了許多基礎的血碼,但已經發現了多種搭配玩法,只要你善於開發,遊戲的時長就會跟著一直跟著上漲。
怪群和BOSS戰實測
絕對談不上容易,可能和我一周目遊玩有關吧,《嗜血代碼》中的BOSS體型多數較大,而且攻擊力異常之高,有的能召喚血紅水晶,有的甚至還會放出幫手,初期參團切勿貪刀,這還得在摸清楚BOSS的攻擊系統後才能近身,其中包括了攻擊頻率和攻擊技能個數與次數;更要命的是,由於體型龐大,它們的攻擊範圍並不能很好的掌握,經常會出現由於判斷失誤被人家用大巴掌扇回來的尷尬局面。
至於被三隻以上的怪物同時進攻,這種情況就稱之為怪群遭遇,經過一段時間的摸索,最有效的手段是普通攻擊打到體力瀕臨匱乏時再用出煉血技能,還可以繼續對墮鬼產生持續高額傷害,確保一套吃下去後它能直接被幹掉,而此時你的同伴一定在你的身旁已經開始戰鬥了,你需要做的就是迅速推出戰場,等待體力恢復,再衝進去砍殺,這種打法也是相對安全的,當然,如果你用的槍,可以遠程猥瑣放炮,不過要注意怪物衝擊,墮鬼的速度普遍較快,有硬直攻擊的效果附加最好。
請永遠相信你的夥伴,因為就自身優劣勢而言,他們比你更優秀,能抗能打的絕不會龜縮在後方、而生存能力弱的,要麼會給敵人造成巨額傷害,要麼會帶來大量的異常狀態加成。
從細節處談遊戲貼合實際的體力使用
給我的感覺,這一點做得是最符合實際的,很講究,以凡人之軀揮動武器,巨型重劍不過三兩下爾,吸血鬼亦如此,否則總有一種與現實格格不入的感覺,就成為玄幻遊戲了。對體力的合理規劃是遊戲中一項能保命的技能,不貪刀不漏刀,往往會讓你免受皮肉之苦。而往往熟練掌握體力使用規則後,玩家都會產生成就感。
難度掌握和補給設定恰到好處
前三關,每當我瀕臨絕望的時候,休息點總會出現在我視線所及的地方,遊戲和黑暗之魂一樣,有供任務休息的點,名曰槲寄生,在這里休息可以補充所有狀態,到現在我還忘不了連續三次被怪群襲擊而丟掉所有恢復次數的我,三番兩次回到副本起點休息的事情,雖然一路上的怪物都將再次復活,但三次旅行下來,我已積攢了數以萬計的霧粒,一連升了好多級。在補給這方面,既沒有讓玩家感到輕松虐菜的快感,也沒讓人絕望到要像黑魂一樣,熟讀熟記每一個怪物的特點和抬手動作。
起過渡作用的深層副本地圖
被怪物虐慘了怎麼辦?遊戲人性化的開設了一些副本,如果你想多升幾級,多搞一些霧粒,多打幾件裝備,我覺的地下深層無疑是不二之選。在外界你可能會得到一些隨機的副本地圖,它們藏在城市深處,等待著你的探索,地圖的難度相較於正規迷宮冒險而言容易了一些,在地上你小心翼翼,到地下直接重拳出擊,這些副本完美闡釋了什麼是過渡階段。
你的夥伴堪比半隻BOSS
拿八雲來說,我一直都在和他共同下本。給我的感覺,八雲就是一隻攻高防後的力士。怎麼樣,同不同意這個觀點?他不僅能在險象環生的戰場中將自己的生命分享給我,還能連續翻滾,在空隙中找機會將巨型太刀狠狠刺入敵人的身體。
當你進入BOSS戰的時候,如果恢復能力用完,請不要害怕,因為當你進入瀕死狀態的時候,你的同伴會無條件為你發動共享血液的技能,將他的血量一半分給你,即使你被打趴下了,也能給你拉回來。不過需要注意的是,你倒下的頻率不要過於頻繁,否則你的同伴將無法利用身法和時間補充自己的血量,這樣下去你很有可能逼死自己的夥伴。
從遊戲體驗上歸納結束語
《嗜血代碼》綜合來說可玩性比較高(因為多種副本 職業切換 打法切換),這還是筆者首次玩動漫畫風的類魂遊戲,它的畫面色彩比較鮮明(在陽光下,你和同伴的大刀會反光,很刺眼的那種),對於畫面黨而言有著不錯的體驗。遊戲的多種名詞都能讓人耳目一新,而且光是迷宮探索就已經吸引一大部分此類玩家了;當然,它有著不凡的捏臉系統,完全能憑借你自己的喜好捏出喜歡的身形和臉蛋兒。
吸血鬼的末路,等著你來拯救。