【天神鎮】三女住一房,我說怎麼一年不漲一人口

天神鎮天神鎮,好傢伙我堂堂天神就是給你們這些**擦屁股的是吧,有飯不吃唉你就是玩兒,轉眼1K的食物儲量瞬間就沒了。震驚,傳說中的妖獸飯桶竟在我身邊,一食堂兩人做了整年的飯竟然離奇失蹤,從15個菜餚到15個菜餚,好傢伙,你怕不是做了虛空食量。這鎮子里個個都是天神,有東西他不吃,有事情他不做。

勞動力不足,那就引進流民,小孩子遲遲不長大,那就加速成長,有人不幸離世,那就死者復生。好傢伙,資本主義的丑惡面孔倒是給我在這遊戲里找到了,想死都不行,快起來給我幹活。

言歸正傳,《天神鎮》作為兔頭本月原本最期待的作品之一,前一久以搶先體驗的形式上架。城市營造、策略、基地建設類遊戲,最大的特點就是水墨國風的畫面觀感。實際在玩法方面,作為星奕工作室的首款遊戲,確實有些經驗不足的地方。

上面吐槽的部分恰好就是本作的現狀,微妙的建造玩法看似豐富,但實際上會有很多限制;核心的經營管理,無論系統還是數值都存在一定問題,可以說這部作品尚可,但是兔頭並不推薦大家現在入手。

通常畫風和音樂都是遊戲的加分項,但在本作里沒想到竟成了最大的亮點所在。尤其開局載入的界面背景,這個孔明燈的概念美術真的著實有驚艷到兔頭。

進入遊戲後實際的畫面觀感其實是有些取巧的成分,看似精緻,但實際上畫面有種灰濛蒙的感覺。當然總體的觀感是個比較主觀的元素,兔頭覺得整體效果還是不錯的,大家看這個畫面就能得到自己的結論。

背景音樂也是兔頭非常喜歡的一個部分,曲子都是國風,並且在點擊特定建築的時候部分會有指定的專屬音樂。但存在一個問題就是,這段專屬音樂會和背景音樂硬性重疊沒有平滑迴避也沒有淡化,算是程序上的小bug,總的來說倒是不大影響體驗,後續應該也能很輕易被修復。

經營建造遊戲我們不陌生了,《環世界》的俯視角建造殖民模擬,或者是《缺氧》的2D平面經營建造,再到《雙點醫院》的怪誕整蠱經營模擬建造遊戲,其實玩法或者說目標都非常非常簡單。

在《雙點醫院》里是建更多更好的設施接待各種客人,把醫院做大。在《環世界》、《缺氧》里,就是別讓你的小人死了。

所以當然,在本作《天神鎮》里,同樣是讓你的住民好好活著照顧好他們,同時阻止妖獸的攻擊。

契科夫曾經說過:「假如沒有人想開槍,就不要把荷彈步槍放在舞台上。」這句話的意思是不要在小說里加入毫無意義的東西,例如在《犯罪嫌疑人X》中開頭的細節描寫很好的成為了結尾的線索之一。

在《天神鎮》里,食物分為「魚肉」、「獸肉」、「素食」,能理解大部分遊戲都不太願意讓玩家覺得只要一種食物就能活下去,這樣未免有些單調,尤其對於經營建造類遊戲來說。所以設計者通常會為了豐富食物類型而為不同的食物打上不同特性,例如《環世界》中更好得到料理可以帶來更高的滿足感。

但問題是,本作的居民並沒有「滿意度」的設定,而是只有一個全局的「營養度」的設定。但是種子卻有相當多的種類,什麼小麥、水稻、蘋果、白菜…等等,有部分種子需要科技解鎖例如水稻和棉花,並且除了白菜以外的所有糧食作物都不會在下雪天氣生長。

而最關鍵的是,地里種出來的食物都算素食,那除了製作衣物必要的「棉花」、供奉用的「白木香」、治病用的「草藥」以外,什麼蘋果柿子白菜水稻小麥,搞這么多根本毫無意義。

做為一款經營建造類遊戲,資源數值一定是核心中的核心。無論是《戴森球計劃》也好還是《雙點醫院》也好,經營建造遊戲最讓玩家享受的樂趣就是在於從蠻荒到文明循序漸進的過程,玩家享受的是在遊玩過程中統籌規劃達成的結果,就像《城市:天際線》那樣。

萬丈高樓平地起,那不是樂趣,那是開掛。也正是因為在《天神鎮》里存在「神仙外掛」的原因,會導致整個遊戲的資源並不是像《環世界》、《缺氧》、《戴森球計劃》等等遊戲那樣緩慢的爬升,從始至終一直維持著動態平衡的關係,而是會出現相當大的起伏。例如兔頭使用「資源整合」就會導致前期木材儲量猛增,一直持續到中期這個數字都維持在3K以上。

理論上來說,這時候就應該騰出人手去種田做別的事,但是管理系統上存在漏洞:種田的農民在等待作物成熟的期間只會閑逛或者搬運道具。

這個設定是因為玩家可以在行業管理面板里控制每個行業的人數,被設定的人才會去相應的行業做事。邏輯上這樣沒有問題,但是10個人的時候可以,20個人可以,等到後期50多個人很多個行業,好幾塊農田,很難每去一一查看狀態,決定是不是要手動調整。

並且統計系統幾乎起不到任何作用,還是拿食物舉例,飯館里做好的菜餚不會被計入全局統計,只有放在倉庫或者是神廟里的才會被列入統計範圍。所以這直接導致食物的全局統計數字會反復橫跳,並且在最新版本(V0.3.9)中出現了食物歸0但是沒有任何人餓死的情況。

另外因為缺乏可靠的統計系統,在建造規劃的時候也很難把握現在這個人口要造幾個田,要造幾個漁場,這種尷尬的情況。在任何經營模擬遊戲里,都必然需要一個統計面板,比如《戴森球計劃》的動態產出/消耗對比,但是本作真的就是只能憑借廢掉幾個檔之後的經驗來做決定(本作也有統計面板但是沒什麼用)。

此外住民的增長速度也毫無規律可言,在兔頭的這個最新版本的存檔里經歷過一次大飢荒,隨後居民直接就停止增長了?原因我也找到了,好傢伙,你們三個妹子住在一房子里那這鎮子還怎麼發展?(其中還有一小孩是我神力卡招來的)

其實還有很多問題沒有提到,比如說沒有深究遊戲體驗中節奏失衡的具體原因。除了管理系統上的問題,其實遊戲本身最大的矛盾正是其想要創新的地方「抽卡」,因為抽卡會直接導致資源開採的嚴重失衡,而所謂的「引進流民」也好「加速成長也好」,則會讓食物的消耗變得非線性並且更加不可控。無論是遊戲還是小說作品,所謂的「隨機性」背後一定是嚴謹的邏輯,只有生活中才能遇到隨機,而一部作品的基石一定得是邏輯。

在兔頭看來,這部作品有吸引我的地方,但玩法卻漏洞百出。值得稱讚的地方是,製作組的更新非常勤快幾乎,幾乎兩天一個小版本修復各種bug,以至於兔頭從開始的版本到現在開了好幾個新檔。所以兔頭的建議是,可以入手,但不是現在。

總評:6/10,兔頭很喜歡並且期待的作品,帶著失望寫這篇評測,但也看到製作組的每次更新都在切實的解決問題。所以喜歡的小夥伴不妨再等等看,希望正式版能給我們帶來驚喜。

優點:

充滿濃郁國風的美術音樂很優秀抽卡和神廟是不錯的創意建築、擺件、科技都還是足夠豐富的

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- 缺點:

目前優化還較差管理系統和UI存在設計問題會出現一些奇怪的Bug抽卡的創意和數值沒有很好的磨合

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