史克威爾艾尼克斯(Square Enix)相信大家並不陌生。這家由史克威爾與艾尼克斯合並而成的遊戲公司,為當代的遊戲玩家們提供了許多部優質且耐玩的遊戲作品。
但讓我最喜歡的日本遊戲公司,仍然是與艾尼克斯合體以前的史克威爾公司,它在時間長河之中留下的數部作品,至今依舊被人津津樂道、回味無窮。
在2015年,知名遊戲媒體IGN給出了一個大型的榜單,名為「遊戲史上100個最出色的RPG」,榜首便是史克威爾公司於1995年在SFC平台上發布的RPG——《時空之輪》。
這部在榜單中力壓《巫師3》、《上古捲軸5》等3A大作的RPG,真的有那麼好玩嗎?
優秀的根基:夢幻團隊
80、90年代真的是RPG(角色扮演遊戲)百花齊放的年代。
立志成為漫畫家的堀井雄二,機緣巧合之下卻成為了艾尼克斯公司的遊戲設計師。他在1986年於FC(紅白機)上發布了第一部正統的日式RPG——《勇者斗惡龍》,正式點燃了日式RPG走向繁榮昌盛的第一把火。
《勇者斗惡龍》
而《勇者斗惡龍》系列作品,也一度成為了艾尼克斯公司的頭牌遊戲。
隔年,史克威爾遊戲公司的開發部長坂口博信,在遭遇數次市場反響平平的困境後准備放手一搏,大手一揮發布了《最終幻想》系列的第一部作品——當然那時他並未想到,這部作品的大受歡迎,徹底讓史克威爾公司從艱難的荊棘之路上一躍而起,最終成為了一家遊戲公司巨頭。
《最終幻想》
而讓《勇者斗惡龍》與《最終幻想》誕生於世的二人,卻在一次碰頭後,決心創作一部「前無古人」的遊戲。 為此堀井雄二還專門請來了《勇者斗惡龍》的御用畫師——大漫畫家鳥山明為其設計遊戲美工。
那一刻,《時空之輪》的三巨頭正式合體。
不僅如此,史克威爾公司還任命了剛來公司不久的兩名新員工負責重任:遊戲劇情企劃師加藤正人負責編劇,音樂人光田康典負責遊戲音樂。
此二人雖然都是才來史克威爾的新人,但工作起來毫不含糊。
加藤正人作為一名老練的遊戲名編劇,每天都會與堀井雄二花大量時間研討劇情,並在後期砍掉大批足以讓玩家感覺無聊的跑腿任務,以確保遊戲故事的連貫性。
後期公司上層領導對寫死男主角的劇情有所不滿,加藤更是設計了多重結局來解決這個矛盾,給 玩家們在遊戲中的旅程帶來了更多的變數與樂趣。
而光田康典雖然因為身患消化性胃潰瘍而半途離去,但之後也因為在《時空之輪》中譜寫的精彩音樂而一炮走紅,一首《風之憧憬》至今也餘音繞梁。
此二人更是因為《時空之輪》結下了不解之緣,在之後的工作中頻頻合作,成為了一段佳話。
此外,主動請命的遊戲製作人青木和彥、正在製作《最終幻想7》的總監北瀨佳范、接手光田康典工作的音樂人植松伸夫等著名遊戲人全都參與其中,《時空之輪》開發團隊的陣容之豪華,堪稱史上之最。
新穎的玩法:即時戰鬥系統 2.0
《時空之輪》不僅有著豪華開發團隊這張好看的面子,作為里子的遊戲趣味性與創新性也絲毫不差。
在1995年來看,包括《勇者斗惡龍》系列與《最終幻想》系列在內的日式RPG,遊戲戰鬥的方式基本是清一色的回合制戰鬥。
但曾經在《最終幻想4》中設計了即時戰鬥系統的伊藤裕之,創造性地為《時空之輪》設計出了「即時戰鬥系統 2.0」。
遊戲在戰鬥過程中不再遵循你來我往的回合制,改為所有角色都擁有自己的行動條,並依照自身的速度數值來決定行動條回復的快慢,回復滿值以後方可行動。
這是後來的手機安卓漢化版畫面
這種半回合半即時的戰鬥方式,後來被廣泛運用到了我國的國產仙俠RPG當中,比如漢堂2001年的《幽城幻劍錄》、大宇2003年的《仙劍奇俠傳3》等等。
《幽城幻劍錄》還在行動條中增加了法術詠唱冷卻時間
但《時空之輪》的不同之處在於,玩家遇敵後不會進入專門的戰鬥畫面,而是直接在遇敵之處開打。這樣的設計大大地減少了玩家在迷宮與戰鬥畫面之間頻繁切換產生的割裂感與贅余感。
比如其續作《穿越時空》,單論劇情和世界觀完全不輸給本作,對人與人之間細膩情感的描寫甚至超越本作;但它不僅恢復了切換戰鬥畫面的傳統設計,更有相當啰嗦的戰鬥起始動畫與戰鬥結算頁面,實在冗長得讓人難以忍受。
《穿越時空》也叫做《時空之輪2》
介於RPG與ARPG之間的「即時戰鬥系統2.0」,讓遊戲的節奏流暢而快捷;加上它獨創的角色與角色之間的「組合技能」設計,讓《時空之輪》比其它RPG的遊戲性高出一個台階。
深度的內涵:時空穿梭
除了戰鬥系統之外,《時空之輪》的招牌特色還是它那腦洞大開的時間旅行劇情。
主角一行人可以到達遊戲世界中的七個不同歷史時期,從公元前6500萬年以前的原始時期跨度到公元2300年,時間跨度之長堪稱史上遊戲之最。更有趣的設計是,玩家在任何一個時代的所作所為,都將直接改變這個時間點之後的未來。
比如遊戲中的「綠之夢支線劇情」,這也是遊戲中最令我動容的劇情。
公元600年,主角一行人在一片沙漠中遇到了少女菲奧娜,她與她的家人世世代代都居住於此,保護本該存在於這片土地上的森林。但如今地底出現了魔物,導致土地被它吸取了營養,最終化為了一片沙漠。
主角一行人進入洞窟打敗了魔物,菲奧娜決心重建森林。但一片森林並不是一座城鎮,需要數百年才可以完成這個任務。此時來自未來的機器人羅伯承諾願意留下來幫助她。
羅伯留下植林
等到主角回到了自己的時代——公元1000年,那片沙漠早已變回了綠意盎然的森林,森林中央竟有一座「菲奧娜神殿」,用來紀念400年前的菲奧娜。
進入神殿,穿過走廊,盡頭的高台上,是400年來一直幫助菲奧娜與其子孫後代保護森林的羅伯——它因為年久失修而損壞了。
主角一來一回也就彈指之間,但羅伯在此,是實實在在地恪守諾言了400年。
時間的厚重感迎面撲來
玩到這里時,我感到一種被壓縮過的時間突然膨脹出來的炸裂感。本沒有人心的機器人卻用自己的行動,將其忠誠與堅持等人類才擁有的美好品質,直接穿越了滄海桑田。
隔壁南夢宮在同年發售的《幻想傳說》也是一部在同一個時空中跨越多個時代的劇情設計,在新奇感上與《時空之輪》不相上下。但就論時空穿梭所帶來的那種對時間沉重的具象描繪與對生命意義的探討深度上,《時空之輪》顯然更勝一籌。
結語
《時空之輪》是在機緣巧合下誕生的遊戲,它擁有一個夢幻般的遊戲製作團隊,開發出來的結果也確實對得起它這響亮的名號。
首創的半即時半回合戰鬥系統與組合技能設計、被刪除的戰鬥畫面與無意義的跑腿任務,都讓它在玩法上與眾不同且趣味橫生。
各個時空的遊戲角色所擁有的各個故事,在「時間」巧妙的編排與交織下,產生了足以震撼人心的巨大能量,使得《時空之輪》的存在意義得以完美體現與升華。
三巨頭
從《時空之輪》誕生到如今,日式RPG也經歷了20多年。但在這20年中,能通過革新玩法、雕琢劇情到讓玩家耳目一新的日式RPG,可能也只有將「平行世界」融入劇情之中的《最終幻想7重製版》了吧——這還是在舊作輝煌的加持之下。
可見,能在1995年就把RPG玩出花來,《時空之輪》真的不愧於是夢幻團隊所開發出來的夢幻之作,更無愧於「遊戲史上100個最出色的RPG」榜單首位。