不吃飯也要通關的卡牌游戲《邪惡冥刻》:meta游戲領軍之作

前言

《邪惡冥刻》作為《小馬島》和《六角》作者的新作品剛發布,就受到了玩家的追捧。這當然離不開玩家對遊戲製作者的信任和遊戲的超高品質。《小馬島》並不是我玩的第一款meta遊戲(後續稱為「超遊戲」,即打破玩家與遊戲間的第四面牆-屏幕),我玩的第一款超遊戲應該是《There is no game(這里沒有遊戲)》,初次接觸到超遊戲的我大受震撼,因為在玩那款遊戲的時候,我感覺自己好像真的進入到了遊戲世界,隨著游戲裡面人物跌宕起伏的故事,我的感受也隨之變化。相比於《There is no game(這里沒有遊戲)》,《邪惡冥刻》在遊戲玩法上的設計則更為出色。

超遊戲與《邪惡冥刻》

玩過《小馬島》等一系列超(meta)遊戲以後,我開始對超遊戲感到迷茫。超遊戲似乎從來都是不存在的,因為沒有一款遊戲能以「超(meta)」作為遊戲玩法,就像肉鴿(rogue)遊戲一樣,它們都是一種「概念性」的玩法,你很難用語言去實際地描述它,就連肉鴿這個「古老」的概念至今都沒有一個合適的可行的簡單方法來定義 ( 「柏林詮釋」過於復雜,而且現在出現了各種roguelite,roguelike的遊戲,之前對rogue遊戲的定義越來越沒有實際的意義)。可玩完這款遊戲之後,我終於明白所謂的超遊戲,並不只是在打破「第四面牆」——玩家與遊戲之間所隔的屏幕,它同時還在打破現有遊戲的框架,它是具備一定實驗性質的遊戲,盡管它總是要以一個基本遊戲玩法作為基礎來發展。

那麼《邪惡冥刻》這款遊戲的基礎是什麼?自然是卡牌遊戲,更具體點,《邪惡冥刻》來自一款名叫《*********sMust Be Made》的卡牌遊戲,這就是一切的開端(各種意義上)。《*********s Must Be Made》無論是人物建模、操作還是卡牌都與《邪惡冥刻》的第一關極其相似,不過可惜的是這款遊戲只有十幾分鐘的遊玩時間,也沒有中文,但我還是推薦大家去嘗試一款遊戲,因為你嘗試過這款遊戲之後,會發現《邪惡冥刻》在「超(meta)遊戲」上到底做了什麼(畢竟個人的筆力和理解力都是有限的,可能無法給大家完全展示出這款遊戲中出色的設計)。

卡牌設計上的超(meta)元素

相信沒有接觸過超遊戲的人,在看到一個卡牌名稱可以改變並與玩家進行對話時,會感到不可思議。這個卡牌名稱就像是你與卡牌角色之間的對話框一般,他會給你一些建議或者遊戲之外的提示,例如在對卡牌進行升級的時候,他會跟你說「選我」之類的話,在對戰過程中,他會突然閉嘴,而這是因為他害怕坐在你對面的敵人發現他在跟你對話或者說在幫助你。

視角設計上的超(meta)元素

傳統上,以卡牌玩法為主的遊戲並不會讓你產生一種真實感。而在《邪惡冥刻》這款遊戲中,玩家可以向前看到牌桌對敵即將出的卡牌、向後正如之前所說會脫離牌桌(只在未進入戰斗時可以)、向左會看到血量計數器、向右則會看到可使用道具。此外,向左右看的時候還會看到些許的外部場景,這會起到引導玩家做出向後操作從而脫離牌桌。這種視角設計在第一人稱相當常見,在卡牌遊戲中屬實罕見。因此《邪惡冥刻》得益於視角設計上的「真實」體驗,讓整個遊戲變得無比真實。

劇情設計上的超(meta)元素

前言中已經提到《邪惡冥刻》來自一款名叫《*********s Must Be Made》的卡牌遊戲,在原有遊戲中是不存在劇情的,《邪惡冥刻》則給予了原有遊戲一個龐大的遊戲背景,即現實世界。《邪惡冥刻》先通過卡牌對話引起玩家的好奇,再通過視角設計讓玩家獲得足夠的真實感,最後通過玩家遊玩幾小時後突然出現電量不足的提示來將整個遊戲帶入了「現實世界」。玩家在《邪惡冥刻》中扮演的是一位名叫Luke的視頻博主,在一次偶然的意外下,收到了一張奇怪的卡牌,最後這張卡牌將他導向森林中的某個位置,在那裡挖掘後,他拿到一張遊戲卡帶,上面寫著《邪惡冥刻》,這就是遊戲的劇情上的開端。不嚴格地來說,玩家是在遊戲中玩遊戲,也是整個遊戲超(meta)味最濃的設計,我相信任何玩家在玩到這里時,都會被它無比「真實」的劇情設計深深吸引住。

不過這種劇情設計從本質上來說,它與勇者斗惡龍相似,還是打敗敵人拯救世界,但遊戲對真實世界的「引用」使得整個遊戲變得更為驚心動魄,甚至《邪惡冥刻》這款遊戲中還隱藏了一個Alternate Reality Gaming(簡單翻譯為侵入式現實互動遊戲),即ARG遊戲,玩家需要在《邪惡冥刻》中尋找線索進行解謎,雖然身處國內的我們無法參與到其中,但看到外國網友的解謎過程也不禁讓人佩服遊戲製作者和設計者埋伏筆的能力,畢竟誰能想到一個早在2018年發布的名為《Beneath The Surface》的遊戲,實際上在這場ARG遊戲中扮演了重要的角色呢。

遊戲中套遊戲

上述內容只是在帶給玩家新鮮感和真實感,做一個可能不那麼恰當的比喻,這些內容就像是恐怖電影的場景和音樂上的恐怖氣氛的渲染。這款遊戲吸引到我的地方是在卡牌遊戲之外的解謎遊戲,玩家在失敗一次之後會被牌桌對面的人拖到小木屋拍攝一個大頭照,隨後一聲慘叫,失敗的人會變為一張卡牌幫助玩家獲得卡牌遊戲的勝利。這時,我開始明白遊戲中的卡牌遊戲並不能引導我通向真正的勝利,再結合在實際遊玩的過程中的一些線索,我們會得知對面的人已經讓不少玩家變為「卡牌」了,哪怕我們獲得了勝利可能也無法逃脫變為「卡牌」的死亡結局。

由此我開始將整個遊戲的重心從卡牌遊戲轉向解謎遊戲,雖然這個解謎並不是以明顯的謎題出現的,但遊戲設計者為了引導玩家達成勝利結局還是做了可觀測的提示,玩家只要仔細觀察房間中的環境就會找到謎題和謎底(提醒大家記住一開始謎題的答案,這在之後會派上用場的)。並且這些提示與第二大關相互關聯,使得解謎設計更為巧妙。在《邪惡冥刻》中,卡牌遊戲充其量只是一個門檻遊戲,解謎遊戲才是真正推進遊戲進程的內容,不過這種巧妙的設計在最後一大關「崩壞」了。

最後玩家將對戰PO3機械人,這里的解謎都需要之前的謎題的謎底導致很多內容我都沒有解開,雖然這些謎題並不影響遊戲結局,但這也是為何我說崩壞。在對戰PO3時,遊戲不再是遊戲中套遊戲了,反而變為了一個普普通通的卡牌遊戲(當然仔細的玩家將在這里得到不少關於《邪惡冥刻》真正背景的消息)。因此在《邪惡冥刻》遊戲的最後一段內容的前期和中期,遊戲是無聊的。幸運的是,在玩家打敗PO3的前夕,玩家會再次見到前幾大關中的「BOSS」,遊戲也迎來了倒數第二波高潮(埋下伏筆)。當那些BOSS在卡牌對戰不得不結束時,選擇跟玩家握手,這個簡單的握手確實整個遊戲中相當亮眼的設計,它代表著BOSS對玩家的肯定、BOSS對打牌的熱愛以及遊戲製作組對玩家的感謝。但在現實生活中,了解了《邪惡冥刻》恐怖之處的盧克卻被一個女人槍殺,遊戲在這里正式畫上了句號。

結語:遊戲最後的高潮

可能不少玩家會覺得結局的設計很莫名其妙,但這是實際上是相當合理的結局,因為《邪惡冥刻》中《邪惡冥刻》軟盤實際上是一種難以言喻的邪惡存在,在遊戲中被稱為舊數據,這個舊數據極為危險,如果將其傳播可能會導致大量遊玩這款遊戲的玩家消失。因此如果說Luke代表勇者,那麼屋外擊殺Luke的女人就是惡龍,她是保護舊數據的人。此外,根據之前我所說的ARG遊戲中的消息,這個舊數據與冷戰和納粹相關。但遺憾的是,遊戲並沒有在劇情背景上進行更多的設計,讓遊戲最後的高潮有些遺憾,不過我相信任何參與到和觀看到那場ARG遊戲玩家,都被《邪惡冥刻》遊戲與真實世界的關聯所震撼。

《邪惡冥刻》在我看來是所有喜歡卡牌遊戲或者超遊戲玩家必玩之作。不可否認,《邪惡冥刻》在劇情安排和遊戲節奏設計上還有一些小問題,但以前期、中期和最後一段時間的體驗來說,它幾乎做到了遊戲所能做到的最好表現。如果讓我形容一下這款遊戲,我會說:「《邪惡冥刻》是一款哪怕你不吃飯不上廁所也要硬著頭皮打完的一款遊戲」。

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