黃泉之路

平臺: PC

黃泉之路

黃泉之路評測:劍戟黃泉救贖之旅

前言:從仁王到只狼再到對馬島,最近幾年和風遊戲還是真實不少。當看到他們三個在同一年被公布時不免對這一題材是否會被快速榨乾而感到擔憂,但好在他們彼此之間調性各異,各有風採的同時也各領風騷。都交出了自己完美的答卷,於是壓力來到了後繼者這邊。而我們這篇文章的主角《黃泉之路》也給出了一份與眾不同的答案。

要知道無論是仁王只狼還是對馬島,都屬於基於古日本文化土壤的再創造。雖然它們也會背靠歷史實踐或吸取文學典故。可終歸是打造出了一個全新的世界呈現在我們面前。然而黃泉之路的選擇卻不同,主創把一切的努力都用在了「還原」二字身上。

還原歷史?不,是還原電影!

首先遊戲大膽採用了黑白色調,通過一些噪點等效果處理,使遊戲完美還原了老電影的質感。像可調查物品的提示,戰鬥時的場景邊緣的空氣牆也通過美術表現與老電影風格相統一。就連載入畫面、UI界面也不放過。成功打造了沉浸式的,可以玩的老電影質感。

而且為了還原老電影的感覺,遊戲採用了類似生化、鬼武者風格的固定攝像機視角,以達到電影分鏡效果。為了不讓畫面刻板單調,主創們可謂是煞費苦心。鏡頭中玩家每一次入畫出畫的角度與位置都有所不同。每一個鏡頭都盡可能在構圖上做出美感,並保證充足的信息量。哀嚎倒下的平民,破敗的房屋。兇殘至極的強盜,吞噬希望的熊熊烈火。可以說在用畫面呈現氛圍這方面,本作已頗具水準。

還原專一、純粹的劍戟搏殺。不僅是畫面,遊戲的戰鬥系統也是全面的參考了日本武士道電影,很多動作還原的可謂是一板一眼,絕無任何花哨的東西摻雜其中。要是橫向對比起來可能比很多日本廠商做出來的還要更「日本」一些。顯然這部分內容也是與本作的畫面表現的氣質相吻合的,目的就是為了呈現一種很純粹很真實的感覺。可這也帶來了另一個很大的問題:單調。

從鬼武者開始,日本的廠商在處理自家古日本題材時都喜歡加入一些奇幻元素。加入特殊的武器,誇張的大招,各種怪力亂神的敵人。從而提高遊戲的趣味性和張力。但老外這一點一直以來就很死心眼,無論和本作玩法很像武士2復仇還是對馬島。都是在有限的架空下進行一板一眼的對武士道故事的演繹。這大概就是「外來和尚」與「本土和尚」的區別。或許對於一幫波蘭老外而言,這些一板一眼的招式與一些他們只能在黑澤明電影中才能見到的「奇觀」已經足夠有趣。可對於一款遊戲而言,只是做到有模有樣的還原是真的不夠。因為這隻能滿足玩家一時的快樂,可當他們發現,一堆堆看起來無甚區別的敵人向自己攻來,而應對的招式也就幾個時,趣味很快就會散去。但我們不能否認,這種戰鬥是一種純粹的。

看似日本,仍舊歐美的故事但老外終歸是老外,雖然在場景、氛圍、鏡頭上無可挑剔。把一切都做的有模有樣,甚至藝術氣息直接拉滿。可在故事的主題上還是出現了問題。也就是說,盡管我們可以在故事中看到相對含蓄的愛情、師父與徒弟間精神與責任的傳承、強者對弱者的庇護等等相對看起來很東方元素在裡面。可這些內容並非重點,主創還是把真正的重點按在了西方式的救贖身上。主角探索的黃泉與與西方的地獄本質上沒有什麼區別。都是通過長途慢慢景象怪異猶如地獄一般的試煉與直截了當的人性的拷問僅此而已。就像後期沉迷於拉長戰線的火影劇情一樣。一切都變得疲軟了起來。而且比起火影更糟的是,本作的故事沒有在前期建立起充分的共情。雖然場景氛圍給的都很足,在某些局部的演出上可以達到很有代入感的水準,但更致命的問題在於,我們對自己操控的主角並沒有那麼了解,我們沒有陪伴他做很多的決策,也沒有經歷過這些決策後的得失,也沒有體會他和愛人的點點滴滴,更沒有太多親身經歷到保護他人的重要。然後就開始踏上黃泉之路開始「救贖了」。這其實是有些突兀的。

總結:我們常常嘲笑老外對我們理解的膚淺與偏見,其實一定程度上日本人也是一樣。從70到80年代各種獵奇令人匪夷所思的悍匪忍者。到如今一板一眼甚至比日本還日本的還原。我們可以視為這是時間換來的進步亦或者說是一種變化。但主題的突兀比起齣戲的尷尬感,更應該明白,這是視角的不同所產生的結果。況且文化本就是互相影響的。當日本人堅信純粹的劍道並沒有什麼賣點,而執迷於融入神話體系和怪力亂神時。有人撿起了這份「糟粕」致力於呈現最原始、最本質的一面。並加上了自己的表達。這本身也是值得鼓勵並贊揚的。

所以,如果你很喜歡探尋內心之旅。又對老電影的氛圍很有感覺。那麼本作將會十分適合你,推薦!

隨便看看 更多