夫愛人者,人必從而愛之;利人者,人必從而利之;惡人者,人必從而惡之;害人者,人必從而害之。墨子《兼愛·中》大家好啊,這裡是肥狗,今天給大家帶來的是一款LowPoly美術風格的即時戰略游戲《要戰便戰》。
亂世中的天平在游戲中,你將扮演一個國王領土內的一個小小親王。在國王的苛捐雜稅之下,農民們走投無路奮起反抗,而你的城堡首當其沖。在你的誓死捍衛下,你的堡壘被成功的保護了下來,但是你也在戰鬥中發現,叛軍的反叛緣由來自於國王的昏庸無能,驕奢蠻橫,叛亂就像一把熊熊燃燒的火焰點燃了整個行將就木的國家。
但另一方面,為了捍衛國王的領土,主角的叔叔戰死沙場,屍體被暴民們掛在城堡示眾。在這個微妙的時間節點,游戲中為你提供了兩個選擇,要麼選擇為叔叔報仇,效忠國王,讓那些鄉巴佬見識一把誰才是真正的老大;要麼選擇給這場熊熊大火再添上一把柴,與那些被壓迫的人民們並肩作戰。
防守中的進攻當然,不管你選擇哪一種方向,游戲的遊玩方式和最終目的都是一樣的,就是守住你的城池。這也是整個游戲中比較有意思的點,當你選擇效忠國王之後,叛軍首領斯科特就會大軍壓境讓你死守最後一道防線。
但如果你重新回到選擇面前選擇和反抗軍們並肩作戰,你就會發現,之前一往無前的斯科特反抗軍在有了你的軍隊支持的情況下,竟然被國王軍全數擊潰,你不得已和潰逃的斯科特軍隊進行最後的負隅頑抗。(話說這不是純純的演員行為嗎?)
那麼,玩家們在整個游戲中貫穿的理念就是防守。通過修建資源採集建築來採集城堡周圍的資源;建造房屋和倉庫來提供人力和物資存儲空間;修建城牆、城門、哨塔來嚴防死守自己的城池;通過訓練士兵來隨時補充人力的消耗和空缺,成功的防守住一定波次的進攻從而達到勝利。
當然,可能有的玩家會說,這種被動挨打的即時戰略游戲失去了RTS的靈魂——騷擾和進攻,但顯然游戲製作組考慮到了這一點,為了鼓勵玩家們進攻,他們不僅在地圖周邊散落了許多可以被士兵們拾取的基礎物資,還在物資周邊布置了敵對單位,在物資相對匱乏採集效率相對較低的前期,這種即時獎勵能大大加快整個基地的發展進度,從而引導玩家在進攻和防禦中做出平衡。
不僅僅如此,在一開始的任務目標中,製作組還提示玩家如果不將整個地圖的敵對單位即時消滅的話,最後一波進攻中他們也會加入總攻。這種在正反饋與負反饋同時介入的情況下,玩家們就不會一門心思的去進行防守,而是在防守中想著下一步的進攻方向。平民反抗暴政的苦難與辛酸製作組在游戲中也不忘聯系實際情況,筆者遊玩過第一關的時候曾經笑稱整個游戲和小孩子過家家一樣,作為敵對勢力的暴民們,四五個人都打不過一個士兵。於是帶著這種自信,我在面對選擇時選擇了反抗暴政的路,本想著說按照上一關的強度,我可以通過自己的操作輕鬆過關,但隨後我才發現在反抗之路中我初始的兵種就是脆弱的民兵,但我面對的是裝備精良作戰勇猛的國王軍。
和上一關一樣的砍瓜切菜,只不過這一次我不再是拿著刀輕鬆搏殺的人,而是成為了案板上躺著的大頭菜。不僅僅是戰鬥力上的變化,作為叛軍,敵人的沖擊的波次時間間隔也開始變短,最終,在一次次的沖擊之下,我的兵力被消耗殆盡,城池最終告破。看來這條反抗王權之路走起來並不順利,充滿著苦難與辛酸。
簡化但不簡單的玩法劇情方面介紹完畢,那麼來說說我對於本作玩法上的感受吧,個人認為,本作簡化了即時戰略游戲的硬核玩法,但可千萬不要被游戲表現出來的簡便操作蒙蔽了雙眼,其實它在簡化的表象之下隱含了更多經營類游戲的深度。
首先來說說我認為讓玩法大大簡化的內容,相比於傳統的RTS游戲,本作選擇了農民自主工作的模式,當你布置好建築之後村民會去自動建造,減少了玩家微操農民的壓力;將所有場所的科技樹集中在一個菜單里,每一個建築連接著可以解鎖的科技,相比於需要記住每一個建築對應研究的科技來說,顯得更加的直觀、清晰。
在戰鬥方面,兵種的分工明確,近戰單體士兵、近戰單體錘兵、遠程單體的弓兵、弩兵,遠程群體的投石器、弩炮、拋石機。每一個兵種都分工明確,再加上兵營超快的訓練速度,讓玩家遊玩起來有一種兵來將擋水來土掩的從容,不會感到手足無措最終城池淪陷。
當然,這僅僅是對於即時戰略游戲來說,它變得簡單易上手了,但對於玩家來說,可不僅僅是這樣,製作組在游戲中加入了不少經營類游戲的內容,游戲不再有人口上限,取而代之的是勞動力這個概念,你製造士兵、採集資源、建造建築都需要勞動力,而補充勞動力的方法就是建造更多的房屋,但這還沒完全結束,游戲中的勞動力是需要每天吃飯的,你需要採集足夠的食物讓你的子民們豐衣足食。不僅僅如此,在戰鬥中你會出現傷亡,屍體還需要由專門的掘墓人來放到墳墓中,一旦你沒有即時做到,屍體就會在城市中傳播瘟疫,造成更多勞動力生病甚至死亡,這個時候就需要你建造醫院來對勞動力進行治療。這種經營式的發展方式,需要玩家們時刻關注著上方的資源欄,也增加了不少游戲的難度。
LowPoly的視覺享受本作在游戲藝術風格上選擇了LowPoly這一表現形式,這種用一定數量的簡易幾何型按照物體造型規律有意識地切割、堆砌,注重畫面大效果與物體高度概括、色彩搭配與光影關係的藝術風格讓整體的遊玩保持在一種輕鬆愉悅的氛圍。這種低精度的畫風也滿足了游戲對海量AI集群的要求,游戲畫面在面對上千單位的戰鬥中仍然能保持一個較為合理的幀數,給玩家一個較為滿意的游戲體驗。(當然還是會掉幀)
最後的小小總結本作作為一款偏向休閑的慢節奏即時戰略游戲,在快節奏的硬核游戲類型中另闢蹊徑,通過簡化游戲玩法和添加經營類要素讓整個游戲的容錯大大增加,適合所有對RTS類游戲感興趣的玩家。這也是我起這篇文章標題的原因,在玩家群體紛紛出現電子陽痿,硬核快節奏即時戰略游戲逐漸受冷的大背景下,這種能夠讓你在指揮千軍萬馬的中途還能慢悠悠種田的即時戰略游戲或許為RTS指明了一條新的道路?