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寫在前面
我對於優秀的國產獨立遊戲的態度一向都是十分包容和帶有鼓勵性質的,雖然通關遊戲之後我的心情五味雜陳,但我更願意看到它身上綻放出的閃光點和散發出與眾不同的特質。
一.不帶有色眼鏡,相對客觀地評價下遊戲綜合質量FPS+ACT(AFPS)的取捨和融合
遊戲的整體定調其實從《光明記憶》這個系列立項就已經非常明確了,標準的FPS操作輔以ACT屬性加持,而對於一款如此組合類型的遊戲而言,不僅需要兼顧人物建模上的協調性,還得平衡動作打擊的爽快感和第一人稱沉浸模擬。操作手感和底層打磨的重要性毫無疑問是首當其沖。
遊戲的操作底層並不存在很明顯的問題,無論是衝刺時的視角晃動,還是《無限》新加入的滑鏟動作,表現得都中規中矩,既沒有亮點也沒有槽點。而打擊感部分則值得多著些筆墨聊聊,遊戲的整體打擊感不錯,命中指示和打擊反饋的表現有點超出我的預料,相比第一章明顯是下足了功夫優化的;近戰的連續刃氣斬所配合快節奏的打擊音效所帶來的感官衝擊還是能給到我短時間的驚艷。爆頭所觸發的子彈時間也從第一章的單一觸發修改為了指示性標志(擊殺最後一個敵人時觸發)。
遊戲中戰火風暴的彩蛋
其實從第一章時我就很納悶開發者設計這個子彈時間的意圖和目的,而在《無限》引入新式武器「狙擊槍」之後,開發者不僅沒有將子彈時間設計為狙擊槍的技能屬性,反而是修改為了觀賞意義大於實際作用的指示性標志。
遊戲中貼心的教程指引
而《無限》相比原作在槍支設計上增加了特殊子彈,強化了槍支的存在感和遊戲的FPS屬性,而新加入的彈反機制則更是讓遊戲的ACT屬性更上一層樓,「完美彈反」所帶來反饋收益的吸引力也足以讓玩家「在刀尖上舔血」。而對於FPS和ACT的平衡部分,遊戲從原版的近戰冷卻機制調整為了射擊可以減少近戰緩沖時間的機制,這使得遊戲ACT和FPS元素的有機融合產生了質的飛躍。
遊戲的濺血效果逼真程度值得誇贊
《無限》相對於原版儘可能地把ACT屬性和FPS元素維持在一個相對平衡的點,讓玩家能夠更頻繁地調用兩種機制迎敵,提供給玩家更大的容錯區間和儘可能多的解題思路。但是這樣的設計背後也隱藏著些許不足。充足的備彈和穿插在流程中隨處可見的彈葯補給幾乎滿足了整個流程對射擊模塊的需求。而FPS模塊所提供的不間斷刺激體驗難免會擠掉本就僅存在於幾個按鍵中的ACT屬性的生存空間。
二.宣發著重強調的畫面表現
畫面硬水平方面,「氛圍營造」算是整個遊戲流程中最讓人眼前一亮的部分了。雖然《無限》的故事設定背景是未來科幻,但是整個流程中的美術素材、場景細節、遠景貼圖都流露出滿滿的中國古風味。
遊戲的遠景整體觀感不錯,但稍顯單調
而《無限》中幾乎融入進全流程的「風」則為遊戲的整體氛圍蒙上了一層神秘面紗,讓得原本沖突的科幻設定和古代元素產生了奇妙的化學反應。至於被老黃親自帶上發布會的光追性能的表現,在這里就不做過多闡述了。
遊戲處決動畫捕捉截圖
三.化繭成蝶,但卻羽翼未豐遊戲的關卡內容和流程編排整體上講是喜憂參半的,喜在於相對於原版的「封閉關卡」和鬼泣式評分,《無限》挖掘出了更上一層樓的關卡深度。潛行關卡的加入起初讓我大為一驚,不過孱弱的關卡設計也讓我的驚艷轉瞬即逝,迷一般的敵人偵查範圍和警覺值系統讓得整段潛行關卡顯示十分生硬和刻意,我甚至有些懷疑敵人的眼睛長在後背。而蹬牆跳的引入也沒有和戰斗機制相結合,僅僅只是跑酷過程中展起示意義。 值得一提的是,遊戲的配樂水準還是十分到位的,特別是逃離颶風那一段的視聽表現還是給我留下了不淺的印象。
既然都說了要儘可能的客觀評價,那對於遊戲存在的明顯短板也不得不拿出來吐槽一番。
敵人的造型設計還是很有特點的
首當其沖的就是遊戲極具違和感的故事設定,前文我提到畫面美術素材與氛圍感的融合化解了感官上的沖突,但是深入到設定上的細節,這份違和感卻莫名地齣戲:科幻背景下的古風水鄉磚瓦房尚且能說得過去,但是就算要玩潛行關卡,拿把光劍或者義肢武器,再不濟安排個機械臂,都比掏出把菜刀舞來晃去秀那點光追強得多。而流程編排方面也暴露出了不小的問題,從頭到尾心心念念的大Boss林上將僅僅在第三章極短的時間內出來露了個臉,在沒有很好的引導鋪墊下甚至看得我一臉懵逼。而更離譜的是解鎖遊戲終局內容後林上將又出來跑了個龍套。當然遊戲有讓我一臉懵逼的時候,自然也少不了讓我樂呵的機會。
面具這一特色在原版和無限中都得以充分運用
遊戲現階段的糟糕優化和BUG真的是讓本就短小的遊戲流程雪上加霜,在遊戲中我不止一次遇到重新讀取完畢後圖層的莫名卡頓(不是掉幀,圖層直接讀不出來,卡死在1幀),而場景間切換的掉幀現象也不在少數,什麼AI過蠢潛行關卡緊隨著我啊、柵欄壓根就跳過不去確實讓我樂呵了一陣,但最讓我樂呵的是終局的Boss戰,我和六臂天王鏖戰數個回合後竟然恰巧同歸於盡了?!而當我滿心歡喜地看著已經跳出來的成就時,遊戲竟然又安排我和六臂天王鵲橋相會,真是讓我哭笑不得。
四.聊聊銷量口碑雙豐收背後的飛燕群島工作室不忘初心,方得始終「能夠在三個月賣出三萬份,好評率有80%就算是成功了」
作為一個從學生時代就參與開發遊戲的飛燕群島獨立遊戲製作人,以當初他自己的衡量標准來看,《光明記憶》無疑是收獲了巨大的成功——首發48小時內銷量破15萬份並收獲超過90%的好評率,而最近發布的《光明記憶:無限》在首周也砍下了30-50萬套的銷量(數據來源與SteamDB,當然其中有很多是自動獲取的),而截止目前的16000餘條評價中,《光明記憶:無限》也收獲了92%的好評。
飛燕群島工作室
一個人砥礪前行
與表面如此華麗的商業數據和口碑聲望截然不同的是,飛燕群島工作室的成長曆程不可謂不艱辛。與其說是飛燕群島工作室的智慧結晶,還不如說是飛燕群島一個人的砥礪前行。從《光明記憶》立項、製作到拉贊助,飛燕群島除了僱傭了幾位畫師外,幾乎都是憑藉一個人完成,哪怕是社交媒體回復、發布消息,都是飛燕群島在親力親為。
無限的人物建模更加立體和真實
而對於更偏向於眾籌性質的《光明記憶:第一章》,飛燕群島也早早地承諾過凡是購買過原版的玩家可以免費獲得《無限》。但是玩家在白嫖快樂之餘壓根就想像不到這個過程的復雜程度,由於贊助商的限制導致遊戲不能在原版上進行更新,飛燕群島不得不與V社商討自動檢測庫存+1的方案。
打不倒你的,只會使你更強大
而有關遊戲曝出的一些負面新聞,我個人認為是需要理性看待的,所謂的被侵權者都能原諒其過失並給出5天時間來替換素材,旁觀者又何須自作多情??而對於發行商給遊戲帶上「國產之光」這頂足以讓人喘不過氣的帽子,也是大可不必的,憑空拉高遊戲期望值會給遊戲開發帶來多大的影響,前人的經驗就足以說明一切。
遊戲中處處可見的中國元素
五.最後總結在電子世代蓬勃發展的第九世代,國產遊戲如雨後春筍般迅猛崛起,從年初築夢星海的《戴森球計劃》,到年底柴油朋克的《暗影火炬城》,再到這部刀光劍影的《光明記憶:無限》,他們有的尚且處在EA階段,有的細節瑕疵不少,有的長短板不一。但無論如何,他們將所能表現出的最高質量毫無保留呈現在了我們眼前,他們,才是國產遊戲崛起的希望。
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