引言
塔防加動作射擊玩法的融合實屬塔防游戲裡的異類,當年這種玩法還是小火了一把,連不少射擊遊戲都有借鑒,例如戰地之王等。當年《獸人必須死》初代的推出可以說是出道即巔峰,擁有96%的好評率,隨後的二代也有相當可觀的銷量。不過工作室在推出《獸人必須死2》之後嘗試了一款多人聯機遊戲《獸人必須死:無限》並且蒙受了不少虧損,這直接導致了本作也就是《獸人必須死3》的開發資金受限,而不得不選擇先行獨占谷歌的雲遊戲平台Stadia以獲得資金支持。
所以對於國區小夥伴們來說,在前不久上線了Steam的《獸人必須死3》才算是真正的發售,而這和上一代發售已經時隔了大概9年。
聯機好遊戲
《獸人必須死》系列的塔防玩法從數值上來說並沒有像《王國保衛戰》等經典塔防遊戲那麼嚴苛的調校,動作射擊玩法當然就更不能拿出來和TPS例如《Apex英雄》等遊戲去比較。不過盡管如此,3D塔防遊戲確實不多,而其中能堅持推出系列新作的,也就只有《獸人必須死》了。其中最大的原因之一,就是聯機上帶給玩家的樂趣。
和經典塔防遊戲一樣,上方的數字代表了能漏掉的怪物,一旦歸零那麼遊戲就結束了。玩家需要利用好各種不同陷阱,從初期的地刺、釘牆,到後面的路障冰凍槍等等,阻止不同種類敵人的前進。
在之後的關卡里大部分都會出現2個門同時出怪的情況,雖然說單人遊玩時會適當降低難度,不過從設計上來說兩個人共同遊玩的樂趣就要大很多,一人守一邊,如果一邊失守的話還能相互支援。這是和「多人合作通關」遊戲恰恰相反的體驗,不是一起想辦法解謎打怪,而是一起想辦法互相幫助撐過獸人大軍的進攻。
陷阱才是遊戲核心
作為一款3D塔防遊戲,雖然動作射擊要素的融入允許玩家直接作為英雄阻擋敵人。但就和《王國保衛戰》中的英雄一樣,移動需要時間技能需要藍條,另外還有血量,很難憑一己之力阻擋整個獸人大軍,更多時候英雄還是作為最後的補救措施站在最後解決漏網之魚,而不是作為輸出的主力。
所以這麼說來,雖然《獸人必須死》系列創造性的將傳統塔防改為了3D,但其核心依舊是在於各種類型的陷阱,就像塔防遊戲中的防禦塔。陷阱的種類繁多,但都有各自的缺陷,這也是塔防遊戲最大的樂趣之一:你永遠不能只靠一種防禦塔通關。而是需要針對不同的敵人類型來設置各種不同陷阱。
例如,對於普通的獸人,地刺和釘牆就足夠,但如果有爬行種,速度足夠快,這兩種陷阱就無法很好的起到作用。這時候就需要用到焦油地板來減緩它們的速度,但是焦油地板的缺點就是陷進本身沒有傷害,需要配合釘牆等陷阱同時使用。此外,冷凍槍是減緩敵人前進的利器,但是缺點其一是太貴,其二就是單一使用效果不佳,需要多個冷凍槍配合才能起到足夠可靠的效果。
所以在實際遊玩中,受限於金錢,玩家只能一邊打一邊根據情況添置陷阱,不斷的鞏固第一防線以及後續的第二、第三防線。部分陷阱具備不同的試行,玩家也可以在升級之後對其附魔,但與此同時在後期也會出現一些獸人能完全無視這些附魔陷阱的傷害。
玩家不僅要隨機應變的設置陷阱,並且還要時刻注意這些漏網之魚,整個遊戲節奏都把控的不錯。不會讓玩家出現「無所事事」的情況,但也不會太難而長時間的卡關。
創新有限,誠意不足
在遊戲剛發售的時候,有大量差評集中在中文機翻的問題上,甚至出現把「否」(No)翻譯成了「數量」(No.)的情況。另外是色彩顯示會概率出現問題,顯示灰暗;三種顯示模式「全屏」、「無邊框」、「窗口」點擊均無反應無法修改。這些問題現在應該已經被修復,但畢竟已經是在Stadia上獨佔了一年時間,在Steam發售著實不該再出現這些狀況。
拋開這些優化上的問題,遊戲方面雖然上面我們已經聊了實際玩法和遊玩體驗都能算不錯,但對於曾經玩過一代和二代的老玩家而言,本作的創新和升級部分非常有限。
遊戲總共有18關,大約10小時以內就能全同,作為一款定價88元並且不支持遠程同樂的遊戲,這個內容量雖然也不能說少但至少還是需要斟酌一下。並且因為重複遊玩的價值不高,基本解鎖全陷阱之後遊戲也就失去了大部分樂趣。
遊戲提供的無盡模式確實能給遊戲帶來重複遊玩價值,但實際情況是到後期依舊會面臨一個極限,就像無限逼近但不相交的漸進線。隨著關卡進程,容錯率會越來越低,直到玩家失誤遊戲結束。一開始確實是試驗不同陷阱的好地方,但新鮮感過後一切還是回到了上面我們提到的核心「陷阱」。
值得一提的是本作的大戰場模式,能使用到特殊陷阱例如「弓箭手方陣」、「投石車」等大型設施,終於是能看到萬箭齊發和大量獸人大戰的場景了。對於系列老粉來說這是本作最大的亮點了,遺憾的還是關卡較少,有點不夠盡興。
總評和購買建議
《獸人必須死》系列都有不錯的遊戲體驗,總的來說是值得一玩的作品。但本作相較前作提升有限,陷阱也只有少量新品,可以說創意有限,沒能跳脫出系列固有的玩法和體驗框架,畫質提升雖然也很明顯,但畢竟時隔9年,這個提升也就顯得有些不那麼亮眼。考慮到首發定價,建議打折後入手較為合適。