吸血鬼倖存者

平臺: PC

吸血鬼倖存者

《吸血鬼倖存者》評測:移動與抽卡的樂趣,也許沒那麼簡單

作者:游信鑒賞團 hjyx01

在落幕不久的TGA頒獎典禮上,「賽博貓貓流浪記」《Stray》最終折桂最佳獨立遊戲獎項,但這也許是一個頗具爭議的選擇。從各種意義上來說,2022年最佳獨立遊戲大概都應該是《吸血鬼倖存者》,這款遊戲(不算EA階段)僅僅發售3個月時間就在steam平台上狂砍500萬銷量,並且在16.6萬評價中獲得了高達98%的好評率——這個數字還在隨著時間快速增長,到了工作室來不及更新宣傳PV的地步(PV中顯示是12萬好評)。

好評如潮的《吸血鬼倖存者》

「離經叛道」的開拓者

《吸血鬼倖存者》值得一個TGA最佳獨立遊戲的原因,除了商業上的巨大成功以外,更為重要的是它開創了一種全新的rogue-lite玩法類型。在很久很久以前,有一款名為《血腥大陸》的俯視角「無雙割草」射殺殭屍的遊戲看起來和《吸血鬼倖存者》有些許類似:升級不斷獲得可選技能提升,然後拾取各種強大武器,迎戰一波又一波越來越強大的敵人。

和《吸血鬼倖存者》有些神似的《血腥大地》

不過,兩者最大的不同之處在於:《吸血鬼倖存者》是一個除了移動以外完全不需要任何控制的遊戲,這和rogue-lite一度越來越復雜的玩法機制傾向(比如加入了魂like玩法元素的《無間冥寺》)是背道而馳的。過去那些經典肉鴿遊戲,比如《tome4》或者《以撒的結合》,都是以復雜到上千小時還未必能精通的遊戲機制而著稱的——

踏出肉鴿玩法簡化第一步的《黑帝斯》

事實上關於肉鴿遊戲也許越簡單越好這一點,《黑帝斯》是第一個摸到門檻邊緣的,在掌握了「組卡」的技巧與心得之後,由於遊戲家園鏡子豐富的繼承要素以及可以「作弊」的神力模式,《黑帝斯》對於玩家的操作門檻需求是相當低的。在此之後更加簡化到只剩「組卡」,把動作交互也進一步弱化的《暖雪》同樣大受歡迎,但《暖雪》也基本遵循著《黑帝斯》那種「三位一體」攻擊模式,要求玩家熟練手柄每個按鍵的操作復雜程度。相比之下,《吸血鬼倖存者》這種除了WSAD(或者手柄左搖桿)和選擇獎勵的確認鍵以外任何一個按鍵都不需要的玩法就稱得上十足的「離經叛道」了。

《黎明前20分鍾》等效仿者開始層出不窮

離經叛道的《吸血鬼倖存者》甚至開創了一種全新的類型——《黎明前20分鍾》、《土豆兄弟》、《靈魂石倖存者》等等各具特色的後繼者層出不窮,且都收獲了不小的玩家受眾群體。如今我們在steam上如果看到一款以「倖存者」結尾的遊戲,那麼十有八九就是「吸血鬼倖存者Like」,那麼,就讓我們從作為「元祖」的《吸血鬼倖存者》開始分析,這種「只用控制移動」的遊戲,究竟好玩在哪?

只用控制移動為什麼好玩?

任何一個好玩的肉鴿遊戲,最終都是「數學遊戲」——這代表著製作者對於數值設計與難度曲線的把控有著十足的經驗,既能夠讓絕大部分玩家擁有一個「甜蜜的開始」,也能很快給與他們一些「容易突破的小障礙」,並且引導他們一步一步地踏上預先設計好的難度階梯,在反復挑戰中欲罷不能。

《吸血鬼倖存者》也不例外,最開始我們可以選擇一個使用鞭子的英雄進行攻關,遇到的蝙蝠敵人也很弱——遲緩、脆弱、只需要一次攻擊即可擊殺,即便碰到了我們的英雄,也對血量產生不了太大的威脅。但很快玩家們會發現事情並不簡單:殭屍、骷髏、食人花與巨型螳螂等等越來越強大的敵人開始出現,怪物產生的速度越來越快、密度越來越大、強度越來越高,而我們的火力提升速度卻難以與之匹配,於是力戰不敵幾乎成了定式。

但戰敗只是遊戲的開始——首先在遊戲結算環節我們會發現了自己解鎖了一大堆內容,然後發現金幣可以購買很多角色強化的項目:比如初始的血量、護甲、攻擊力等等......甚至是復活的機會和「投射物」的數量。在重複可玩性的激勵方面,《吸血鬼倖存者》除了類似於哈迪斯的鏡子解鎖,還有一點很好的經驗在於:把所有的「遊戲成就」內容都綁定了切實的獎勵,包括了新英雄、新物品、新地圖甚至是新遊戲模式的解鎖,還有金錢和其他物品的獎勵。那麼一種自然的情緒油然而生:有了更強的屬性、更多的可用道具、更多的可用英雄人物,我們再一次的挑戰,結果是否會不一樣呢?

這種讓玩家能夠忽視失敗帶來的挫敗感,一次又一次地反復投身到遊戲攻關再次嘗試中的魔法,名為「多樣性」——《吸血鬼倖存者》把這一點做到了每一個方面,包括了:角色、屬性、怪物、地圖等等。遊戲中會不斷解鎖新的角色,這些角色在初始武器、角色特性(基礎數值與被動技能)上各有不同,在長時間的版本更新之後,那種需要秘密條件才能解鎖的角色也達到了接近20位,最新的《月咒遺脈》DLC中甚至一口氣給出了8位新角色。可以說層出不窮的角色,構成了《吸血鬼倖存者》重複可玩性的第一步。

除此以外,遊戲包含了眾多特色各異的可供攻關的地圖關卡:森林、圖書館、牛奶廠、高塔等等,每張地圖都有著截然不同的「怪物生態」:包含了數量眾多的怪物類型、精英&BOSS類型、地圖陷阱、地圖神器還有其他的隱藏秘密等。但建立遊戲重複遊玩的多樣性僅僅是第一步,更重要的問題在於:每一次單局遊戲中,如何讓玩家可以找到足夠的樂趣點?

與時間賽跑和過程中的抽卡樂趣

在上一段中,我們提到了「好的肉鴿遊戲一定是一個好的數學遊戲」,對於這一點最好的例子可能是《殺戮尖塔》對於「挑戰性」與「爽快度」妙至毫巔的把握,但《吸血鬼倖存者》同樣完成了十分傑出的工作——那就是本作可以認為是一個「競速」類型的遊戲:在普通關卡中,只要你升級的速度夠快,積累戰力的速度夠快,那麼就一定有足夠的火力來完成對於敵人的減員,乃至於對敵群的「外推」;反之就會隨著火力不足慢慢「被滾雪球」,最終被潮水般的敵人淹沒,於是如何「與時間賽跑」就成為了可以不斷「重開遊戲」的核心樂趣之一。

讓玩家「與時間賽跑」有趣的關鍵在於:如何實現各種武器開局的體驗差異,遊戲中的眾多武器:左右AOE攻擊的鞭子、朝面前射出的匕首、自動索敵的法杖、單體高傷害的斧頭、投擲到地面的聖水、圍繞著玩家宣傳的聖書、隨機索敵的閃電、光環式傷害的大蒜等等,多達數十種的武器顯然在各自的適用條件、傷害類型、彈道風格上有著很大的差異,那麼如何實現一種「有挑戰性的動態平衡」呢?

這種「動態平衡」第一層體現在武器的升級過程,比如鞭子從1級的單向攻擊變成2級的左右同時攻擊毫無疑問是質變,但下一級提升的5點基礎攻擊力可能就沒那麼高的價值了;然後第二層在遊戲中還可以攜帶多個不直接攻擊的「輔助道具」,這些輔助道具同樣可以和武器產生一些相輔相成的效果,比如聖書原本由於持續時間很短價值有限,但擁有咒縛盒的持續時間加成就非常強力了。

然後遊戲有著「畫龍點睛」的一筆,那就是在普通武器升到滿級之後,如果包袱里存在著對應配方的輔助道具,那麼接下來一次開寶箱時(普通升級不行,必須要擊殺精英或者BOSS獲得的寶箱),就會獲得「組合超級武器」——超級武器的效果堪稱毀天滅地,比如聖水與吸取範圍的組合武器效果是產生跟隨玩家移動的DOT池子,一下就從價值有限的隨機抽獎搖身一變成為了幾乎是價值最高的超級武器,斧頭與燭台的組合同樣是完全「質變」的效果——變成360度穿透的死亡鐮刀攻擊(BTW部分武器和超武相對孱弱也是目前遊戲還存在的問題)。

除了刺激的超武合成,遊戲中還有一個「變速」與「刺激」的環節是開寶箱——寶箱包含了小、中、大三種類型,分別可以開出1個、3個、5個武器升級和少量、中量和大量的金幣。無論視覺效果還是對於單局遊戲的加成與持續遊戲的養成作用,開寶箱都是立竿見影,也是給與玩家關卡遊玩刺激體驗中非常重要的一環。

目前存在的問題

當然,作為這樣一種肉鴿新玩法的開山之作,《吸血鬼倖存者》還遠遠談不上是一個完美的遊戲。比如同樣是從數學的角度出發,隨著武器解鎖越來越多,想要完成「超級武器配對」的天胡開局反而越來越難了,當然這一點在近期的版本中開發者已經嘗試解決問題,那就是達成特定成就以後玩家可以自己「篩選卡池」,禁用部分武器和物品以排除干擾。

此外就是遊戲隨著更多物品和更多英雄加入需要調整平衡性,這里的平衡性並不是指讓所有套路的強度回到同一個水平,而是讓各種英雄開局能夠產生足夠多玩法上的差異性,由於部分武器的強勢過於明顯,導致於從功利的角度出發,可能無論選什麼英雄,最終的成型build是大同小異的。除了武器卡池與英雄平衡性的問題以外,遊戲還有另一點不足在於每個關卡30分鐘的遊戲時間,事實上23-25分鐘左右玩家的養成就到頂了(如果技能沒有學完,並且組出足夠的強力超武,那麼也頂不住),剩餘的時間是沒提升的,那麼沒了「抽卡」樂趣以外,玩家剩下的遊戲體驗就只剩下滿屏幕的光污染了。

未來無限可能的黑馬之姿

總體而言,過去的2022年算是遊戲行業相對凋零慘淡的一年,在大作方面除了《艾爾登法環》一枝獨秀,剩下的作品或多或少都有一些讓人遺憾的地方。不過在年末登場的《吸血鬼倖存者》也許是一款值得被銘記的獨立遊戲——它最大程度簡化了玩家操作,在多樣性的構造、數值與難度曲線的設計、重複可玩性的內容構成等方面都可圈可點,開拓了一條屬於rogue-lite玩法新的路途,這條道路未來還能通往多遠和怎樣的未來,值得我們所有玩家拭目以待。

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