古劍奇譚

平臺: PC

古劍奇譚

能跟《古劍奇譚》角色約會,並非《白荊迴廊》的唯一亮點

燭龍與《古劍奇譚》的二次元首秀,表現似乎還不錯?

【文:FJ / 排:伊萬】

說到上海燭龍,玩家們的第一反應當然是「《古劍奇譚》系列」。《古劍奇譚》及其續作早已成為國產單機遊戲的優秀代表,而現在,燭龍正在挑戰一個全新品類 —— 二次元,這也是燭龍自《古劍奇譚網路版》嘗試 MMORPG 之後的又一次冒險。

這款名為《白荊迴廊》的新作最早在 2021 年公開,2022 年中有過一次測試,除了登陸移動端外還會有 PC 版。上次測試獲得了不少好評,但也有一些批評的聲音,比如有人覺得遊戲中的角色風格太雜糅,有點「縫合」。

當時的各種聲音讓我更加好奇:開發仙俠單機遊戲出身的燭龍,首次挑戰二次元科幻題材能拿出怎樣的作品?上次測試 UCG 也寫了體驗文章,但我自己是錯過了測試機會,沒能實際上手看看這是款怎樣的產品,這次終於有機會了。

「古劍」穿越到二次元

《白荊迴廊》給我的第一印象,是跟市面上主流的二次元作品有些不一樣。具體是什麼「不一樣」,其實直到敲下這行字,我也還沒完全想明白,總之就是「不那麼二次元」。這可能跟遊戲的美術風格有關,本作的角色在四肢和五官的比例、建模質感等方面,相比主流二次元作品要更偏寫實一點。

GIF 美術挺棒,遊戲里還能放大欣賞每個角色的建模

但除此之外,我懷疑這也跟遊戲的故事背景設定有關。《白荊迴廊》的故事舞台是一個叫做「森羅」的世界,跟我們現實中的地球頗為相似,只是海洋面積高達 85%,陸地以小型大陸和群島為主。

森羅的科技水平算是近未來,比我們的現實先進,但看上去沒有拋離得太遠,日常生活的場景也跟我們區別不大。也許正是這種與我們現實的親近感,跟主流二次元作品的高度科幻或高度奇幻形成了差異。

森羅的夜市跟我們的也沒太大區別

而故事的幻想成分,主要來自背景故事中的一次天災。某一天,森羅的天空出現一道裂隙,從天而降的 X 輻射與異世界訪客改變了這個平凡的星球。沒錯,本作有異世界穿越元素。

在玩家正式開始遊戲的這個時間點,森羅已經長時間接納了許多來自不同異世界的訪客,也有許多森羅本地人受輻射影響變成了超能力者(遊戲中稱之為同調者),而每個世界的不同地域又有不同文化,這也是為什麼遊戲中有著眾多風格迥異的角色。

現代時裝、國風古裝、日系東瀛、埃及風情都有

不得不說,這個設定還挺方便的,幾乎跟聖杯戰爭的英靈殿一樣方便。按照官網的信息,森羅之外的異世界總共有九個,還有相當大的開發空間,這對於一款後續需要不斷推出新角色的手游來說,設計上的桎梏會少很多。

值得一提的是,燭龍自家的「古劍」角色們也有在遊戲中登場,並且多多少少保留著原作里的一些特徵:《古劍奇譚》里的襄鈴以一身工程師打扮登場,在森羅一邊實習一邊念高一;《古劍奇譚三》男主角北洛在森羅干著快遞物流的活,而女主角岑纓則成為了考古學家;《古劍奇譚網路版》中的鹿蜀紫都、禍燁蓮也都在遊戲里作為重要角色登場。

本作中的襄鈴

從背景文檔來看,這些角色的原生世界各不相同,看來並非真的是《古劍奇譚》里的那個同名角色穿越而來,但至少,這些元素應該能令燭龍的老粉絲們在遊玩本作時額外獲得一些驚喜。

順便一說,本作還加入了類似《火焰紋章 風花雪月》那樣的茶會環節,你可以約上岑纓,近距離和她聊聊天。看得出來,目前的茶憩環節仍未完工,岑纓只會在第一次約會跟我聊天,後面都是喝完茶就走人了。這也是另一個疑問:每個角色每天一次茶憩機會,燭龍會為這個系統寫多少文案呢?

遊戲中的茶憩

而既然提起《古劍奇譚》了,我想說,燭龍在單機 RPG 領域所擅長的敘事能力,在本作中也依然表現出色。至少從目前我所體驗到的部分來看,《白荊迴廊》的敘事還算引人入勝,已經登場的主要角色們也都塑造得挺不錯,而且劇情全語音的配置也更有利於維持玩家的注意力,就看後面的故事寫得怎麼樣了。

燭龍想你動動腦筋

跟美術風格的雜糅有點相似,《白荊迴廊》的核心戰斗玩法同樣複合了不少機制或設計。即時制的策略戰棋是本作玩法的大框架,在此基礎之上,又融入了彈幕、Roguelike 等多種元素。

每場戰斗中,玩家可以把 8 名角色列入隊伍,其中 4 名上場應戰,目標是保護我方的「戰術防禦終端」(可以理解為基地),並且把全部敵人消滅。在做好戰前部署並開始戰斗後,角色會自動與索敵範圍內的敵人進行自動戰斗,此時玩家能做的操作主要是兩種,一是使用移動指令調整角色的位置,二是發動角色的主動技能。

戰前部署

從設計本身來看,燭龍想要打造的戰斗體驗應該相當講究策略抉擇。首先,一場戰斗中角色的主動技能發動次數是有限的,玩家並不能「哪個亮了點哪個」;另外,移動指令和技能都有冷卻時間,並且由於技能發動時會提供一次移動機會,因此這兩者共用冷卻,在其中之一冷卻時,另一個指令也無法使用(獨立充能的大招不受此限制)。

GIF 發動技能

一方面,遊戲中許多關卡會在不同方向、位置刷新出敵人,另一方面,負責在前線扛住敵人進攻的近戰角色索敵範圍十分有限,為了保護後方脆弱的遠程角色以及戰術防禦終端,玩家可以選擇使用近戰角色的移動指令去吸引敵人火力,也可以交出角色的範圍技能清除威脅。移動和技能使用的時機、移動的目的地、技能的朝向都需要玩家在戰斗中做選擇。

上述內容僅涉及遊戲戰斗玩法的基礎框架層面,實際遊戲中還有更多元的機制需要考慮,比如技能的牽引與擊退效果、元素反應、環境地形、彈幕等。

有的技能可以把分散的敵人聚集在一起,或者把一個特定敵人從怪堆中拉出來;有的技能可以擊退或推開敵人;有的則兼具牽引與擊退,一個例子是莫紅袖的大招,可以展開壁壘把弱小敵人聚集到壁壘中,較強的精英敵人則會被推出壁壘外,把需要群攻消滅的對象和需要單體火力集中的對象分開處理。

GIF 襄鈴的技能可以把單體敵人拉到自己面前

元素反應是本作比較重要的系統,角色的攻擊與技能除了物理傷害外,還有水、雷、炎、霜、風、蝕六大元素,其中水雷炎霜兩兩之間可以產生不同反應。比如角色發動技能後產生的一地積水屬於水元素區域,這時區域內的雷元素攻擊會與之反應產生「傳導」效果,麻痹區域內敵人使之暫時無法行動。這樣的特殊效果總共有 6 種,而風元素雖然不參與元素反應,但可以吹散 6 種特殊效果中「汽化」產生的霧氣。

本作的元素反應說明

而環境地形,則與上面提到過的敵人牽引與擊退、元素反應都有關係。部分關卡中會出現落差地形,比如一個沒蓋井蓋的下水道,這時候,玩家就可以使用擊退技能,把敵人擊落下水道形成「地形殺」。

GIF 地形殺

此外,關卡中有的物件是可以互動的,像是路邊的消防栓、電燈柱上的電箱,都可以通過點擊互動,把消防栓開關擰開、讓電箱掉落在地,這兩者一結合,就能產生一個水與雷元素反應的區域。

GIF 關卡中的環境互動

至於彈幕,是指遊戲中部分遠程敵人釋放的投射攻擊,是能夠被我方攻擊擊落或摧毀的。部分角色的特性本身就針對投射物設計,有的是能夠釋放防護罩進行抵擋,有的則是擁有能擊落投射物的特殊攻擊。不過相比上述幾個系統之間的聯系,彈幕部分就相對孤立很多,並未跟其他系統產生深入聯系。

光看這些機制與設計,《白荊迴廊》的戰斗玩法還挺有趣的。但實際上,也許是我目前所體驗到的關卡還是早期關卡的緣故,普遍難度不高,上述機制用與不用,並不會有特別大的影響。不過據一些打通了高難關卡的玩家說,部分敵人還是比較有挑戰性的,也許在這些高難關才需要玩家認真考慮各種機制。

那麼這遊戲,它重氪嗎?

《白荊迴廊》這套戰斗玩法看下來可以推測,假如牽引與擊退、元素反應等機制的配合是重要的,就意味著高難關卡需要玩家的隊伍擁有豐富的角色配置,並且不僅主力隊伍要能打,板凳也得有深度,因為隨時要根據不同需要換上不同效果的角色。這就引出了一個非常重要的問題:這遊戲,它重氪嗎?

躲不開的抽卡

先來看看基本的抽卡。由於本次測試不提供充值服務,因此每抽多少錢尚不明確,我們只能看看卡池出率。

這次測試的卡池六星角色出現率是 1.5%,up 六星出率占所有六星出率的 80%,有保底機制,連續 55 次未獲得六星的話,下一次抽卡六星出率會提升 7%,也就是說,運氣最差的情況下,第 70 抽就能百分百出六星。當然,實際公測是否還是這樣的出率和保底也不一定。

本次測試的保底機制

另一方面,就這次測試的體驗來看,現有四星、五星角色在戰斗中體現的強度並不比六星遜色多少,部分低星角色還有著高星角色也無法替代的特殊性。當然,以後角色多起來就不好說了。

抽卡部分似乎還好,我們來看看養成。遊戲中的角色沒有常見的經驗等級,數值的提升主要來自以下幾個項目:位階、技能等級、體能特訓、異核等級、蝕刻。其中位階和技能等級目測都只有六段,而體能特訓是一個類似被動技能樹的系統,這三項都只需要消耗推關卡、刷圖所獲得的貨幣和材料,就能換取數值的提升。

沒有常見的經驗等級

而異核等級,也就是角色大招的等級,需要消耗抽中重複角色時所獲得的道具來提升。異核等級總共有五段提升,也就是說要獲得一個滿異核的角色,需要重複抽中六次。好在,除了第一段會激活一個角色特性的額外效果,之後每段提升帶來的似乎只有數值提升,沒看到特別重要的質變。

異核等級提升並沒有質變,主要是數值提升

最後是「蝕刻」系統,它涉及遊戲里的多個不同部分,是一個能夠提升全隊角色數值的項目,並且能夠為全隊提供一些額外的被動技能。一句話總結:它才是本作養成部分最深的那個坑。

蝕刻的獲取途徑是「迴廊漫巡」,這就是之前提到過但沒有展開介紹的 Roguelike 元素。玩家需要搭配隊伍,在一個樹狀地圖進行探索,選擇分支路線、觸發事件、獲取屬性數值或技能、擊敗攔路敵人,爭取抵達地圖的最深處並擊敗最終 BOSS。

蝕刻能為全隊提供大量屬性加成,還有額外的被動技能

嚴格來說,這個玩法本身並不 Roguelike,僅有些形似 —— 它在遊玩層面並未提供戰斗之外的額外樂趣,主要還是獲得數值提升。Roguelike 指的是它實現數值提升的方式,是一種 Roguelike 風格的配裝體驗 —— 在這個帶有一些隨機性的過程中,玩家可以根據自己的想法,構築出不同風格的蝕刻,打造不同風格的隊伍,比如攻速隊、元素隊之類的特化型隊伍。

迴廊漫巡的界面

想要在迴廊漫巡中打造一套極致強力的蝕刻,那麼擺在你面前的是兩大門檻:一個優質的隊長角色、一套優質的事件卡。

玩家在迴廊漫巡中選擇的隊長角色決定了這一套蝕刻的初始屬性以及初始蝕刻技能。暫時不清楚迴廊漫巡過程中屬性的增加是固定值還是百分比提升,但不論是哪一種,擁有更高初始屬性的高星角色必然比初始屬性較低的低星角色要強。而角色自帶的初始蝕刻技能也是同樣,高星角色的初始蝕刻技能普遍都比低星角色更好。

每個角色都有兩個初始蝕刻技能

進行迴廊漫巡時,除了需要安排角色隊伍,還要編入一套合計 6 張的卡片,也就是上面提到的事件卡,在遊戲中被稱為「記憶烙痕」。這是本作獨立於角色之外的另一個抽卡內容,這些卡片跟角色數值一樣有 5 個類型,並且有稀有度之分。

迴廊漫巡開始之前編入的事件卡,決定了流程中會出現哪些數值加成、能點亮什麼被動技能、有哪些分支路線,從界面來看,似乎還跟流程中可解鎖的故事劇情有關。

迴廊漫巡需要編入 6 張事件卡

本次測試的事件卡卡池設定 SSR 卡出率為 2.5%,同樣有保底機制,連續 40 次未獲得 SSR 的話,下次起每次抽卡 SSR 出率提升 5%,運氣最差的情況下是第 60 抽能百分百獲得 SSR。

這就是上面所說的兩大門檻:你可能需要抽到強力的稀有角色,並且抽到一套強力的稀有事件卡,才能打造出極致強力的蝕刻。

事件卡決定了漫巡中能遇到哪些數值加成

那麼,這個「極致強力的蝕刻」是否玩家體驗遊戲中關鍵內容的必要條件,就顯得十分重要。展開來說就是,遊戲是允許玩家通過巧妙的搭配和精心的戰術安排,用中低稀有度構築完成高難度挑戰,還是沒有高強隊伍就一定打不過高難關卡?

讓這個問題變得更關鍵的是,由於在背景設定上,迴廊漫巡是主角通過設備探索自己潛意識的行為,所以不少主支線劇情也會放在這個玩法觸發的事件中,就算你只想看看燭龍寫的故事,也有可能因為打不過關卡、沒抽到關鍵卡而觸發不了劇情。

漫巡中會遇到劇情事件

多數玩家的願望很單純:不用大氪特氪,也能體驗完遊戲的關鍵內容。但它實現起來可能沒那麼容易 —— 如何既讓小氪零氪能玩得開心,氪佬也不會覺得充錢沒有意義,這對從來沒做過手游的燭龍來說是個考驗。

結語

介紹到這里,大家應該對本作「好不好玩」「重不重氪」有個大致認知了。對我來說,《白荊迴廊》作為燭龍二次元品類的首次嘗試,目前的品質是超出預期的。

我本來的預期是,他們會模仿市場上主流的二次元作品來搭建框架,做個××like,然後把《古劍奇譚》的角色放進去。雖然不至於會像之前交由網元聖唐旗下其他開發組製作的《古劍奇譚木語人》那樣糟糕,但預計不會特別好。而實際上,本作無論是美術風格,還是融入眾多元素的偏重度策略玩法,都比我想像中要激進許多,並且觀感很不錯。

這可能是一場下定決心的冒險,也可能是針對自身強項弱項深思熟慮後打出的差異化牌,總之就目前的階段性成果而言表現不錯,魄力值得欽佩。

但也應該指出,這次測試暴露出不少有待完善的東西,比如玩家很難清楚掌握角色的射程或索敵範圍,比如各種元素反應的實用性有些不平衡,比如全語音中夾雜著一兩句還沒來得及補錄的無語音對白,比如那些尚未完工的演出動畫……這裡面,有的是只要補上就完事的東西,有的則是需要再認真考慮用戶體驗的事項。

好在這才第二次測試,我也挺願意繼續等,等燭龍把這個探索全新方向的作品打磨得更好。