房間隨機是《空洞騎士》隨機Mod中難度相當大的一種,其難點主要在於對地圖的記憶:該房間有哪些出口、哪些出口到訪過,以及該房間是從哪個椅子出發,經過哪些房間到達的等等;到了遊戲的後期,還要回過頭來尋找前期因為能力缺失而獲取不了的物品。要在一局遊戲中記下上百個房間以及它們的出口連接關係當然是極難的。為此,本文將介紹一個用於房間隨機的輔助工具「HKAT」,其全稱是HKAutoTracker。下載地址放在評論區。
HKATHKAT的功能為畫出地圖、提示未訪問出口、提示未檢查物品以及幫助尋路等等。在經過測試後,發現該工具並非十分完善,但整體上來說仍然是一個非常優秀的輔助工具。需要注意的是,使用該工具可能會降低遊戲體驗(也可能是增強),因為這會使玩家本身的思考量急劇下降,請大家自行把握使用分寸。
HKAT會自動追蹤空洞騎士(的隨機4模塊),所以並不需要安裝在空洞騎士的目錄下(應該是裝在哪都可以)。在當前的HKAT版本(1.3.7)下,我使用的是隨機4.0.9版本進行遊戲以及測試。安裝完成後,打開HKAT,然後打開空洞騎士,選擇某房間隨機的存檔(或者直接新建)。
HKAT會記錄每一個你所到訪過的房間,以及它們的連接關係。可以使用滾輪調整圖像的大小。如下圖所示。
綠字:未檢查物品 淺藍:椅子房
各個房間的名稱雖然是英文,但是其實都是相對容易理解的(大不了百度),例如上圖中King station Bench表示國王驛站的椅子,City Outside NailSmith表示骨釘匠門外的房間,Lower Tram Center表示下層電車中心的車站等等。淺藍色代表已經坐過該房間椅子的椅子房,而如果到訪過該房間卻未坐過椅子(或者沒有坐椅子的能力),則該椅子房會以很暗的綠色為底來表示。值得注意的是,由於未知原因,坐一次椅子有可能不會將暗綠色變為淺藍色,有時候可能要坐第二次才會變。
上圖中黑底綠字表示該房間有可檢查但未檢查的物品(即在邏輯的物品),中括弧[]中的數字表示有幾個這樣的物品。
黃框:有未檢查出口
隨著遊戲的推進,各個房間的連接關係越來越複雜,連接的線條也糅雜在一起。可以將游標放在某條連接線上使之變綠,這樣可以看出其到底連接的是哪兩個房間。上圖中有黃色外框的房間表示該房間有可檢查但未檢查的出口。
粉紫色:無椅子車站
上圖中粉紫色房間表示沒有椅子的車站,即遙遠的村莊站或者鹿角蟲巢穴站。
黃底:商店上圖中黃色為底的房間表示商店。除了常規的吉歐商店(斯萊、伊塞爾達、薩魯巴和食腿者)外,吉吉(腐臭蛋商店)、里姆(古董商)、迪萬(易碎護符商店)、蟲爺爺、先知、骨釘匠,甚至皇家水道的圖克(防禦者紋章交易)都在此列。
在Settings中可以調整連接的細節。
設置圖像細節
Graph orientation可以調整房間的排列方式,從上至下,從左至右等等;Translation Type表示房間名稱的翻譯形式,一般都選擇Full,即最詳細的表達方式,這個可以自己去試驗;Line length是線條長度,沒什麼好說的。
當然,僅有線條的連接是遠遠不夠的,如何查看兩個房間通過哪個出口連接呢?步驟如下。
右鍵後選擇Set Current Location例如我們想了解安息之地長房間(即先知門口的房間)的相關情況,可以右鍵該房間,選擇「Set Current Location」。則該房間將變為綠色。如下圖所示。
房間變綠這時我們在View中勾選Local Tracker。
View中勾選Local Tracker這時出現一個新的窗口,它大概率是空白的。我們在Settings中點擊Consider benches for pathing。
Settings中選擇Consider benches for pathing什麼,還是空白的?沒關係,再重複一遍,即再次在Settings中點擊Consider benches for pathing。這時候一般就會出現如下畫面了。
出現畫面如果在點擊兩次以後還是空白的,那麼只能一個個出口試了(這也是該工具不完善的地方之一)。從上圖可以看出六個出口對應六個房間。left、right、top、bot分別表示朝左、朝右、朝上、朝下。一般來說,序號的排序按照以下規則:朝左和朝右的出口按照從上到下排序,朝上和朝下的出口按照從左到右排序。比如left2就是左邊從上往下數第二個出口。還有一個比較特殊的是door出口,比如國王驛站左邊的大房間就有好幾個「門」出口,這些出口的標號沒有特別的順序,需要依次嘗試。
如果我們對帶有黃色框(即有未檢查出口)的房間進行如上操作,則會有出口指向「UNCHECKED」,我們很方便地得知哪些出口是未檢查的。
Unchecked功能接下來介紹該工具最為實用的功能。即View中的Nearest Tracker功能。
View中選擇Nearest Tracker點擊後,可能出現如下界面。
出現如上畫面這時在Setting中點擊Consider benches for pathing(跟Local Tracker部分一樣),多試幾次或者等待一會兒,會出現如下界面。
Setting中點擊Consider benches for pathing後出現如上畫面Nearest Transition表示距離某椅子最近的、有未檢查出口的房間的指導路徑。
Nearest Check表示距離某椅子最近的、有未檢查物品的房間的指導路徑。
Nearest Bench好像沒什麼用。
Nearest Transition和Nearest Check功能很有實用價值,當無路可走時這兩個功能就會派上用場。這兩個功能在某些程度上比隨機4自帶的地圖Mod好用,因為它們可以提供最短的路徑,而地圖Mod好像沒有這個功能。
但是需要注意的是,這塊功能也是不完善的,包括但不限於如下方面:1、完全不顯示路線;2、顯示路線,但是實際上目標房間無未檢查出口(比較少見),或該房間由這條路無法檢查出口或檢查物品(比較常見,比如白色夫人門口房間分為兩部分,兩部分並不互通)。發生以上狀況時,就需要自己利用地圖的連接來找路了。
最後介紹Target功能。如果我們想要獲得去往某房間的路徑,可以右鍵該房間,選擇Set Target。
右鍵後選擇Set Target
該房間會變為藍色,如下圖所示。
變為藍色
後在View中選擇Nearest Tracker,並Setting中點擊Consider benches for pathing(也可能需要多點幾次或等待),出現如下畫面。
出現通往Target的路徑可以看到在Target部分就出現了到目標房間的最短路徑。
當然,由於未知原因,也可能出現計算不出的結果,這時候將會是空白畫面(不完善+1),但是大多數時候都是能計算出結果的。
最後說說一個糟糕的體驗:HKAT告訴我德特茅斯有路可走,是布雷塔的門,但是門明明是關著的,我就想是不是要先救布雷塔?於是我就在工具上去找救布雷塔的房間,但是這個時候地圖已經是這樣的了:
依託答辯
所以說在HKAT上找某些房間並不現實(特別是該房間不是特殊房間,且已經是遊戲後期房間極為凌亂),這是相較於地圖Mod的缺點。