熟悉我的朋友都知道,我算是個非常忠實的機器人愛好者了。
哪怕在機器人題材已經逐漸不吃香的當下,我也是那種每年都要被各種游戲、周邊、模型企劃狠狠噶上好幾刀的「優質韭菜」。
或許這麼給自己疊滿了BUFF之後,你應該能理解,為什麼在看到國產游戲《鋼嵐》時,看到那EVA既視感拉滿的宣傳字體時,當注意力越過前方的各種美少女,一瞬間被背景中的鋼鐵巨獸所吸引時,我會這麼激動。
當然,也不是我這隻「肥羊」過於容易上鉤。
確實是《鋼嵐》太懂了——特別是在首曝PV「那就地獄中見了,老朋友」的最後,駕駛員將操作桿往前一推,精密的傳動機構開始高速運轉,經過液壓的一層層加碼,最後化成機兵力大勢沉的一拳。
只能說——這種直衝腦門的醍醐灌頂感,我真的很久沒有在機甲作品中感受到過了。
而如果翻開《鋼嵐》的詳細信息,喜歡SRPG的朋友還會找到一個熟悉的名字——BlackJack Studio,黑傑克工作室。
作為在SRPG領域深耕多年,推出過《夢幻模擬戰》《天地劫》等等爆款作品的老伙計,黑傑克工作室的技術力毋庸置疑。
更讓人高呼過年的是,《鋼嵐》這才公布沒幾天,為期15天的「底火」測試已經於1月5日悄然而至。
作為一名愛好者,我自然也通過官網預約、taptap填問卷調查(拜託哥們兒)等等辦法搶到了這一次的測試資格,玩上了這款硬派的「真實機器人大戰」。
在有些廢寢忘食地爆肝了兩天之後,我已經迫不及待地想和大家來聊聊,黑傑克的第一款原創機甲SRPG《鋼嵐》,它能不能平穩落地?
在《鋼嵐》開測之前,很多朋友都非常關心這樣一個問題——只在SRPG玩法上頗有建樹,卻從來沒有做過現代機甲題材的黑傑克工作室,能不能講好一個味道夠正的科幻故事。
關於這個問題我想大家完全可以放寬心。
實際上,在這次「底火」測試中,《鋼嵐》已經展現出了面面俱到的完成度,
好比是在主線故事中,我們扮演著一名初出茅廬的雇傭兵凱登,在喜聞樂見的不小心了解到軍方秘密之後,遭到了正規軍背叛被通緝並成為米赫瑪島上的一個「萬事屋」——獵豹物流,並且遊走在灰色地帶用自己的方式,守護珍惜之物。
《鋼嵐》通過講述著小人物的成長,然後讓玩家親自見證世界的走向,這是我非常中意的一套筆法。
值得一提的是,在這段冒險中,《鋼嵐》的世界觀會循序漸進地鋪開在我們的面前——人類在米赫瑪島上發現了珍惜的礦產資源「鋼嵐」,這種強度極高的金屬足以發起一場浩浩盪盪的產業革命,因此傭兵、淘金者、政府組織、恐怖分子,全世界都將目光放在了這座面積不過80平方公里的小島上。
除了主角團,我們還能從劇情的細節中見到晨星同盟、北陸聯合、灰燼之子等等多方勢力的活躍表現,他們在米赫瑪島上圍繞著鋼嵐的爭奪展開了激烈交鋒,而在沖突的第一線,正規軍/雇傭兵/反抗軍駕駛著大約4米高的人型兵器機兵戰鬥著。
相比於招式喊得越大威力越大的超級機器人,機兵更有真實機器人的精髓,這不僅體現在精密的聯動機構、經歷戰火洗禮產生的氧化痕跡等等外觀上,只需要幾個簡單的手足協調,機兵便能夠模擬人類的戰術動作,機兵在腳部還加裝了輔助輪,能夠在平地高速行軍也能跋山涉水。
我還能明顯感覺到機兵並不只是簡單的戰爭機器,我還見證了主角和夥伴們用機炮打導彈群、迎戰超巨型機甲等等經典橋段,足以讓任何一個機器人愛好者都將其奉為圭臬——這段冒險並沒有那麼無聊。
也可以這麼說,當下《鋼嵐》就已經具備了成為一款原創機甲SRPG的所有要素,它的整體世界觀非常成熟,故事的大致脈絡也已經搭好,有著原創而有趣的科學/機兵設定,在接下來的工作中,黑傑克工作室只需要繼續為這段故事添磚加瓦,便能夠呈現出一出鋼鐵洪流的悲鳴史詩。
作為曾經在去年年中就參加過小規模封閉測試的玩家,對比之下我也能明顯感覺到《鋼嵐》的底火測試變得更有誠意了。
好比是製作組真的在用心聽取玩家的反饋,當初玩家意見最多的美術風格——第一次時製作組選擇了相對寫實的筆觸,歐美玩家接受度更高的全厚塗風格。
不論是從隔壁《鬼泣》片場穿越過來的男主角,還是有著濃濃6元首充小秘書味兒的女主角,都讓很多國內玩家表示不能接受。
底火測試時,我就驚喜地發現角色立繪這塊得到了完全重做,筆觸相對柔和了不少,也選擇了半厚塗風格,這一風格在當下歐美/日韓中玩家群體間都有不錯的接受度。
還有就是所有過場的演出都實裝了即時渲染,我們自己組裝的機甲、為機甲重新塗裝的配色都會在過場中得到還原,只要玩家在過場時願意「穿」的像是一個人一樣,那麼這個系統對於沉浸式體驗而言只有好處沒有壞處。
以及在角色CV實裝之後,機兵發動技能、閃避/承受敵人攻擊都會觸發特殊的機師語音,盡管沒有機師立繪特寫強調cut-in的魄力,但真實機器人也確實不需要過於花哨的部分,游戲畫面乾乾淨淨,再加上一些恰到好處的細節,就能幫助游戲體驗變得更具沉浸感。
當然,作為玩家,我們對於一款游戲的評價,最終還是會落在一些更加實在的地方——比如作為一款SRPG,《鋼嵐》玩起來究竟怎麼樣?
一般來說,我們可以圍繞著「廣度」和「深度」出發,系統客觀地評價一款戰棋游戲,
所謂廣度,可以看成是游戲過程中的新鮮感。
它可以是《機戰》中少年少女坐上新機體的劇情高潮,也可以是《鋼嵐》將玩法融入設定的機兵。
作為真實機器人,模塊化的機設是機兵的特色,我們同樣能在游戲中自由地為機兵自定義大多數零部件、武器、外掛裝備。
比如每台機甲都有身體、左/右手和足部四個部位可以改裝,加裝不同的部件會影響機甲HP、防禦力、命中率、移動力等等基礎屬性,手可以安裝機槍、步槍、近戰武器來改變攻擊模式和火力覆蓋範圍,肩部也可以選擇外掛武裝或是護甲,除了考慮數值強弱,我們也要考慮重量/出力之間的配平,解決負荷過高帶來無法出擊等等的debuff。
除了一些功能性上的改造,我們也可以用塗裝讓機兵變得更加個性,我就給自己的主角機兵加上了非常「紅色有角三倍速」的塗裝。
還有就是培養駕駛員的能力,不同駕駛員之間有著數值、職業、技能、專精上的差距,獲取/養成駕駛員既是《鋼嵐》的付費點之一,組合搭配不同的陣容挑戰關卡也成為了本作反復通關的樂趣。
除了主線劇情的緊急任務和一些刷素材的日常關卡之外,我們還能挑戰高難度的BOSS級機兵,從它們身上掠奪裝備。
自由組合機兵、養成駕駛員,然後挑戰更高難度的關卡,借著用產出的資源投入到下一輪養成,《鋼嵐》用一套閉環且自洽的邏輯構築了基本玩法,時不時開放的一些新系統又時常能為玩家帶來新鮮感。
深度則代表了不同系統可挖掘的內容,負責SRPG中至關重要的策略性體現。
在戰場作戰時,機兵的四個部位耐久度會替代傳統游戲中完整的HP值設定,更有意思的是,不同部位被破壞在戰鬥中會有實時顯示並會影響到機兵的戰鬥性能。
像是腳部被破壞會讓機兵的移動距離只剩下一格,雙手被擊破則會讓對應的武裝無法使用,機體命中率也會下降,而需要雙手握持的狙擊槍,一隻手被打壞了也能射擊,只不過不能發動機師的技能,如果作為駕駛艙的身體被擊破,那麼這架機兵就會直接戰敗退場。
靈活運用在戰術中,這套系統有著很多值得深挖的地方,舉幾個最簡單的例子,一般我會安排非狙擊系的機體優先行動,在友軍一輪攻擊後,再決定狙擊手「斬殺」敵人的哪個部位,畢竟只要擊破了身體可以省下不少事兒,這是利益最大化的考量;
也遇到一些特殊情況時,比如一些面對一些近戰攻擊很強的對手/高攻擊力的BOSS,往往需要優先攻擊他們的手/足,直接廢掉武裝或是利用機動力優勢hit&run。
至於駕駛員系統,哪怕是同一個駕駛員也有著豐富的養成分支,這種成長不止體現在數值增加上,通過對於提升生物電腦的等級,還可以讓駕駛員獲得全新的主動/被動技能,通過裝配不同的技能,可以讓駕駛員發揮出不同的功能。
在作戰中,所有技能都要消耗AP(行動點)發動,這也讓《鋼嵐》的戰鬥體驗有別於傳統的策略游戲,沒有特殊技能的時候,AP每回合回復一點,擊敗敵人額外回復一點,這讓我們的每一步都要考慮AP的消耗和產出。
你會發現,《鋼嵐》的廣度和深度是相輔相成的。
超過300台機兵和幾十名駕駛員能夠衍生出幾十萬種組合搭配,保證每個玩家都能照著自己的喜好構建一支專屬於自己的機兵小隊,多樣的組合又為許多獨特的戰術實現帶來了可能性,像是定點爆破的全狙擊手小隊,專門卸人「手腳」的近戰小隊等等。
不得不承認,一頭扎進SRPG領域的黑傑克確實有著相當的造詣,這幫老哥總能找到那些老游戲最讓人銘記的特點,然後用現代化的玩法呈現在新玩家的面前。
在當下的SRPG市場,不論是手游端還是主機端,《火焰紋章》《夢幻模擬戰》《天地劫》這樣的奇幻題材依然占據著主流,想做一款機器人題材的SRPG毫無疑問需要鼓足勇氣。
從這兩天我的體驗來看,《鋼嵐》和黑傑克所付出的一切代價都是值得的。
通過天馬行空的想像力,黑傑克勾勒了一個活著的近未來科幻世界,一座充滿矛盾的米赫瑪島——圍繞著這個有著稀缺礦產「鋼嵐」的小島,游兵散勇的淘金者、大型軍事承包公司、各國軍事武裝在各自的道路上追尋一個虛無縹緲的未來,還有被各國政府以優厚的移民條件騙到這裡生活,充當「螺絲釘」的普通人提心吊膽的日常。
而諸如主角的身世、各大組織的陰謀等等伏筆,又在相當程度上引人入勝,讓人不斷地點下一關,更早揭開真相。
在我看來,拋開在其他科幻作品中不算罕見的設定不談,能夠將設定融入玩法並形成閉環的「真實機器人大戰」,這已經組成了專屬於《鋼嵐》的,令每一個機器人愛好者所沉醉的部分。
你完全可以繼續相信黑傑克工作室和他們的《鋼嵐》。
最後,我也想祝願耐著性子看完這篇文章的諸位同好——鋼之魂永不熄滅!
舉報免責聲明:本文來自騰訊新聞客戶端創作者,不代表騰訊網的觀點和立場。