在自由廣闊的武俠世界中徜徉。
【文:睡魔 / 排:伊萬】
前言《江湖十一》是由一個兩人的小團隊「萬象皆春」經歷6年開發所製作的一款武俠類RPG。玩家將在遊戲中扮演一個初入江湖的新人,一邊經歷一場觸動武林的大陰謀,一邊在江湖上書寫自己的傳奇故事。本作將於1月11日正式上線,登錄Steam和NS平台。感謝發行商游力卡遊戲,我們提前拿到了正式版遊戲,下面就聊一聊遊戲的實際試玩感受。
紛繁的武俠故事
在遊戲中玩家將扮演一個剛剛踏入江湖的新人,因為意外在家門口撿到了遭到襲擊身受重傷的嵩山派大弟子,因此結識了一些江湖上的少俠。玩家將跟隨這些少俠的腳步,深入探索一個以「五劍」為引,涉及十餘年前一樁滅門慘案的江湖大陰謀。
出門,然後撿到大師兄。
遊戲的主線劇情結構相對鬆散,由一個個的事件組成。玩家在一個事件開始後,在規定時間內前去觸發劇情,按部就班的完成事件。完成事件之後,直到下一段故事開始,會有著很長一段時間的空窗期,這段時間里,玩家便可以探索整個世界,去體驗支線,尋找寶物,修鍊武功,完成挑戰,或是單純地遊山玩水。
本作有一個類似於《太閣立志傳》的全國的整體大地圖,玩家將隨著主線與各種支線故事,走遍中國的大江南北。地圖以北宋的版圖為基礎,東至蓬萊,西至蘭州,南至廣州,北至恆山,大體上還原了中國的地貌特徵。大大小小的城鎮星羅棋布,更有數十個武林門派分布其上。玩家可以操縱所扮演的主角,在整片大地圖上自由移動。玩家可以進入每個城市或門派,探索其中的各項設施。除了各個已經標出來的城鎮與門派,地圖上還有著眾多隱藏地點,玩家通過完成任務或是打聽傳聞能夠得到這些隱藏地點的信息,進入其中,尋找寶物或特殊道具。遊戲中的所有人物也都有著自己的一套行動邏輯,會根據自己的喜惡來處理與主角的關係,按照自己的規律行動做事。
可以從大地圖上一覽整個神州。
除了主線劇情外,遊戲有著豐富的額外內容。20多條支線內容會隨著主線的進行逐步解開,在這些任務中,玩家會逐步了解遊戲的系統,認識各個城市各個門派中的人物,了解這些門派之間的故事和特色。在支線之外遊戲還有著門派挑戰,天書擂台等挑戰系統。門派挑戰是各個門派給玩家的系列任務,根據門派的特點,任務內容也有所不同。名門正派泰山派會要求玩家去各地誅殺惡徒,而邪門幽明派則是要求玩家當眾殺人,搶劫商隊等等。天書擂台則是另一種挑戰,它專注於戰鬥中的各個方面,玩家需要在戰鬥中達成各項條件,才能完成挑戰。遊戲每兩年還會舉辦論劍,讓玩家測試自己的實力如何。可以說雖然鬆散的主線任務給了玩家大把的空餘時間,但豐富的遊戲內容還是能讓玩家覺得時間不夠用。
數量龐雜的支線任務。
相對於本作豐富的支線內容,遊戲的主線採用了玩家可以錯過主線,完全不管遊戲劇情的設定。這樣設計的本意是讓玩家不會被劇情束縛,可以單純地把遊戲當做沙盒RPG來玩,這樣也會導致一個問題就是在主線劇情中,玩家的存在就像是走個過場,許多情節中顯得可有可無,使得整體代入感不高。
另闢蹊徑的戰鬥系統
本作是正統的RPG系統,包括主角的每個角色都有著一整套復雜的數值系統。玩家在遊戲中觸發的眾多事件,都會根據角色的屬性做出判定。而更重要的是,玩家所能的學習到的武功,更是需要這些屬性的支撐。
一系列非常RPG的屬性捏人。
遊戲一共有300多種武學,涵蓋了內功、輕功以及武功。玩家會在遊戲流程中以各種途徑獲取到武學秘籍,如果滿足學習的屬性要求,就能進行學習,掌握這一本武學中蘊含的各種招式。遊戲的戰鬥是回合制,玩家在進入戰鬥時要選定自己要用的武學流派,根據自己的流派來設置可用的招式。在每個回合中,一方需要選擇進攻招式,另一方選擇防禦招式。兩方選定之後系統會根據角色的招式和相關屬性與狀態來得出一個招式的威力值,通過比較威力值來決定哪一方得分,之後攻防互換。在18回合後,根據得分高低來分出勝負。當然遊戲也並不是單純的比大小。招式除了附帶威力之外,還會有各種附加效果。玩家可以通過擊傷對方來削弱敵方屬性,通過打出破綻來讓對方難以招架,可以通過針對破綻出招來尋求一擊制勝提前結束戰鬥,甚至可以趁著敵方有破綻時痛下殺手,直接將對方擊斃。而在防守過程中也需要根據敵方的招式選擇守住破綻或是撐住不敗,甚至可以在防守中出險招反而擊傷擊殺對方。各種招式之間也有著連攜效果,玩家通過學習有相互搭配的武學,即可通過按特定順序出招來完成連招,招式的威力會大幅上升,觸發特殊效果的幾率也會上升。連招系統和特效系統使得遊戲的戰鬥不是單純的比較數值,通過合理的使用各種招式,便可以以小博大,體現出一定的策略性。
這套劍法囊括了幾套連招,甚至包括和其他劍法的聯動。
除了系統層面的創新,遊戲對戰鬥的包裝也很下了功夫。遊戲中的每個招式都有著獨立的動作演出,玩家能實時看到二人之間的過招,招式動作根據這回合的勝敗還有相應的反饋。這讓戰鬥的場景變得鮮活和直觀,玩家能夠清楚地看到場上發生的事情。另外隨著戰鬥的進行,畫面下方還會有評書般的文字講解,閱讀這些文字描述,也算有另一番趣味。最重要的是,這樣一套優秀的戰鬥表現系統,是可以用來敘事的。在主線劇情中,玩家會遭遇一些NPC之間的劇情戰鬥。他們會根據設定好的劇本進行AI對戰,我們也就能看到同伴和敵人的武學究竟如何,他們的戰鬥又是怎樣的風格等等。這對於遊戲的劇情表現是一大助力。
用AI戰鬥來敘事和表現場面。
不過復雜的RPG系統也必然會帶來一些問題。復雜的數值加上一些任務對於數值判定的依賴,使得一些任務經常會因為某項數值不夠而卡住。而且一些數值缺乏提升的途徑,相關引導做得也不夠。我明明知道這個任務是因為我這個數值不夠而完不成,但是我根本不知道要如何提升這項數值。這種情況會帶給玩家較強的挫敗感,是製作組需要在之後好好完善的。另外復雜的數值系統也使得角色想要達到某些武學的學習要求更加困難,很多時候決定我們武功套路可能不是我們想學什麼,甚至不是我們能找到什麼,而是我們能學什麼。
豐富的雜學內容
江湖不光有刀光劍影,還有著眾多其他元素。遊戲中除了紛繁複雜的各式武學之外,也有著許多其他方面的要素。玩家可以遊山玩水,在山水之間吟詩作畫,根據當時的時令與意象完成一幅畫作或一首詩詞。玩家還能在酒樓與人拼酒劃拳,在茶館品茗,在青樓聽人彈琴唱曲,在書院閱讀身上的書籍,在民間為百姓坐診看病等等。
鈔引系統是遊戲中很有意思的一個系統。它類似與一個北宋的股市或是期貨。遊戲中有著眾多商戶經營著這個市場,玩家可以在驛站處進行貨物的購買與拋售,炒股賺錢。甚至可以在大世界中洗劫商隊,搶奪貨物,空手套白狼。這套古時的股市系統給世界帶來一種不一樣的活力,也讓遊戲的經濟系統變得有趣起來。
北宋股市紅綠參半。
結語
在這個年頭,還能夠出來做獨立武俠遊戲的,個個都是有著自己獨特的想法的。《江湖十一》在戰鬥系統創新、大地圖互動探索以及遊戲內容填充等方面確實做到了優秀和有特色。雖然在一些比較細緻的系統層面還需要調整與打磨,但總體來說是具有一個好遊戲的潛力的。我們對於一個兩人的獨立團隊6年多的努力和創意表示肯定,也希望能有更多有自己獨特想法的遊戲能夠孵化成功。