我現在十分想和我的好兄弟搞雙修。
於是,我把他拉到了自己的卧室,並含情脈脈地向他發起了邀請。
然而令人痛心的是,面對我的一片痴心,他給出的回應只有殺人般的眼神和義正詞嚴的無情呵斥。
傷心之餘,我突然意識到,這位「秦莫生」兄弟的性取向為異性,和他搞同性那套基本是沒出路的。於是,我把目光放在了另一位男女通吃的優質男性——五毒洞教主身上……
以上這段,便是我在玩游戲《江湖十一》中印象最深的一幕。平心而論,在知道它是一款武俠單機游戲時,我多少有些犯「武俠」ptsd,我會擔心起它是否會先搞個兩年半的EA版本、後續更新是否會虎頭蛇尾、內容是否會雷到玩家……
但實際上,它是完完全全的正式版,且遠比我想像的要好玩。在略顯簡陋的外衣之下,它的完成度之高甚至有些超乎我的想像。
千江有水千江月,萬里無雲萬里天
作為一款開放世界+武俠風的RPG,《江湖十一》給我的第一感覺有些像武俠版的《太閣立志傳》。在游戲的大部分時間內,你都會處於一張張靜態的背景之下,與各個地方的人交流、獲得不同的羈絆,並遭遇各種各樣的奇怪養成事件。
《江湖十一》給我的游戲體驗,是完整且自由的。當你從穎昌府走出,進入這片江湖世界時,就會深深地被這片天地所吸引。游戲的背景設定在一個有著完整世界觀的架空北宋王朝,從汴梁大相國寺的商賈雲集到到杭州府的成群名妓,各地的風土人情均能得到很好的呈現。東至渤海黃海,西至大漠邊疆,從「北醫南毒」到五嶽門派,到武當少林到逍遙天尊……一幅如同「千里江山圖」般的繪卷,正在你的面前徐徐展開。
這片世界中,既有如司馬光、王安石這般居廟堂之高的真實歷史人物,也有各路江湖之遠的門派宗族長老和各路子弟。你可以在城市中尋得蘇軾、柳永等風流人物的詩詞指點並與他們結拜為兄弟,也可以選擇去泡他們的老婆最後邀至自家「雙修」,上演一出大眾喜聞樂見的牛頭人戲碼。
得益於游戲打造的「JACKON_AI」系統,數以千計的NPC 會實時參與到這個世界的演化運轉當中,並帶給玩家足夠有趣的交互和反饋。
游戲給予的「探索感」是相當強烈。你只需一次不經意的點擊,就能觸發一個相當之長的角色支線。一場轟動京城的失竊案,到頭來竟然需要你去王安石身上偷一塊玉佩;一位書生常常夢見奇怪事物,需要你根據他的夢境遊歷天下、畫出一幅又一幅畫卷……這些豐富的支線任務像是一個又一個的螞蟻洞,表面看起來並不起眼,實際牽扯到的東西相當之多,有時還會互相連結完善,讓你對游戲中跨越十數年的主線故事有一個更加深刻的了解。
相比之下,游戲的主線內容展開並不復雜,一名初出茅廬的少年意外被捲入一出驚天陰謀,隨後在江湖上闖盪、調查事情來龍去脈的故事。它在游戲中的佔比僅僅為相當少的一部分,更多的還是起到一個明確目標指引的作用。
需要注意的是,一些所謂不能殺的「關鍵劇情」角色也會在劇情中死去,並在你的關係列表上打上一個大大的「死亡」標記,在那之後就無法與該角色互動了
在極高的自由度下,你可以隨心所欲的去想去的地方,並扮演你想要扮演的角色。比如搶劫對應行商的商隊,在獲得收益的同時間接操縱鈔引(即游戲內各種股票)的價格;也可以於那些隱藏的龍潭虎穴中尋得秘寶,收獲不一樣的驚喜。
不過,在初次接觸大地圖時,你可能會被這些廉價的3D建模給雷到。
再或者,你也可以選擇遠離江湖的紛爭、與名妓相伴,專攻戀愛、烹飪、琴棋書畫或是鑒寶等等,把游戲玩成《奪寶奇兵》或是《中華小當家》。上述的每一項內容都有足夠豐富有趣的玩法,足以支撐你玩上一段又一段的時間。
當我在這片武俠世界中走南闖北、跨越無數江河之時,不由得想起了那句佛偈——「千江有水千江月,萬里無雲萬里天」。
游戲的終極目標(月亮)就在那裡、且只有一個,但如同明月在不同的江河中會顯現出不同的倒影一般,一千個玩家總能在既有的規則之中,走出一千條各不相同的游戲路子;而這個開放的江湖世界,就如同萬里無雲的天空一樣,讓所有身處其中的玩家於其中隨我心意肆意縱橫,收獲「魚躍千江水,龍騰萬里雲」的自由體驗。
是為江湖。
春有百花秋有月,夏有涼風冬有雪
在玩《江湖十一》時,我一直在納悶:作者前半生到底是有多閑,才能了解這麼多烹飪美食鑒寶等亂七八糟的東西?
游戲的可收集內容之多,簡直令我有些頭皮發麻。書畫、詩詞、美食、文玩……它們中的每一樣收藏量都多達上百種。且都有著足夠支撐的玩法。
就拿書畫與詩詞兩項來說,想要創作出好的作品,除了對基本的對應造詣有所要求之外,還需要正確的時間、地點、季節,以及筆墨紙硯有著極高的要求。
比如當你想創作一幅《西湖圖》時,就要在秋天的清晨於杭州公園旁進行書畫,同時筆墨紙硯的品質一定要高,否則就有可能畫不出來。
再比如,當你想做菜時,就一定要先知道它的菜譜,了解具體的材料和口味比例等等。而菜譜需要你在各大飯店或是菜市場中搜索得來——或者直接吃出來。
當然,這些具體的要求不會讓你瞎貓抓耗子一般亂試,只要你機緣足夠,就能在搜尋物品或是讀書、作畫的感悟中收獲這些靈感——而它們的解鎖方式又常常不止一種,這些技藝相關的內容既豐富了游戲世界的內容,又能帶來一種別樣的調劑。
除了這些之外,還有很多豐富游戲內容的填充。比如每個門派一環接一環的挑戰,少林最為「貪財」,每一環都是讓你瘋狂掏錢出血資助這資助那;鐵掌門則最是心狠,每次都要你在光天化日之下殺人;全真派的挑戰幾乎最難,每次都能將我殺的人仰馬翻。再比如,每兩年舉行四次,還有無數強者參與炸魚的論劍大會……
由於我在遊玩時的游戲教學、百科尚未完全建成,所以這個探索的過程多少還是有些折磨人的。每當我一次又一次打開右上角的百科、想要研究具體的對應機制時,總是會被那些「教學施工中」的話語給搞到的破防——當然,在游戲上線之時,你們會看到一個相對完整的百科與教學,相信屆時游戲在這方面存在的問題還是能夠大大減少的(只有小編受傷的世界達成了)
每當你在路邊被人兩刀砍死後,屏幕上就會蹦出標題中這兩句看似氣勢磅礴、實則能把人氣死的定場詩。
游戲的戰鬥機制舍棄了傳統RPG中的「血量」設定,轉而遵循一個更為簡單的基本邏輯——雙方各選擇一招進行比拼,威力高者累積一定勝點,十八回合之後總勝點高者勝出。
是的,這種戰鬥看起來再簡單不過。但數值為死、人為活,製作組在極簡的規則上以簡制繁,並將其衍生出了許多種花樣。
首先便是一些功法的特殊效果。一些武學有著打出「破綻」的效果,若是一擊打出了破綻,則可以尋求一擊制勝——亦或是一擊必殺。
此外,攻、防武學招式之間也有銜接和連招效果。一些看起來風馬牛不相及的武學能互相搭配,打出對應的combo比如。游戲中最基本的武學「太祖長拳」可以和頂尖武學「降龍神掌」配合,紅楓寨的劍法和「越女劍法」有著千絲萬縷的聯系等等,它們之間的效果或包含威力翻倍、特定特技、亦或是冷卻歸零……
而在精進了武功之後,你還可以調整連擊的效果,從而達成千變萬化的搭配。足足三百二十四種內功、輕功和武功,使得你有相當充裕的搭配空間。
戰鬥每六回合為一輪,一輪過後可進行短暫休整。在休整時,你可以將一些已經進入冷卻的技能換下,或是乾脆徹底更換武學搭配,達到「由掌變劍」的效果——當然,直接將與你同行的隊友拉上去為你戰鬥也不是不行。這一環節在豐富了游戲性的同時,也對玩家在武學廣度和深度(以及搖人能力)做出了一定的要求。
而戰鬥的時間、季節,人物的心情,都會對你的功法產生影響。有些功法在晨昏之時會更加威猛(當然消耗也會更高),有些武學則需要你曾於寺內靜修冥想、有些需要搭配特定心法……此外,吃飯、飲酒、喝茶都會對人物屬性和戰鬥心態有顯著加成(尤其是吃飯),都會讓戰鬥實際水平集中在一個相對可控的范圍之內,且更加富有策略性。
這種拋棄血條、轉而比拼「內力」的設定不僅讓游戲顯得更加「武俠」化,也給予了處於劣勢一方的玩家更多尋求一擊必勝、或是一擊必殺的機會。而每次對戰時,下方那類似評書一般的戰鬥描述,也為游戲增添了更多的沉浸感與「俠」味。當你精打細算調配好招式,運起自己的功法如行雲流水一般擊潰敵人時,一種「天下風雲出我輩」的自豪感便會油然而生。
但話又說回來,《江湖十一》並不是一個只要無腦「肝」就會天下無敵的游戲。想要學盡天下各路武學,沒有海納百川的江湖閱歷是不行的。
游戲有著「參悟」與「修為」點數的限制。每學習、精進一門功法就要佔用一定的修為點數,當修為點數大於參悟時,你的功法就會再難存進。這種設定在一定程度上限制了過度肝的同時,也要求玩家進行合理的武學搭配。
當然,你也可以通過向天書閣回收功法增加可以學習的上限——而幸運的是,回收功法對於上限的加成,是可以多周目繼承的。這些林林總總的內容,足夠支撐著你去玩上個幾十、過百乃至更多的游戲時間。
結語
我很難相信,一個如此大體量的游戲,其中的絕大部分竟只由兩個人獨立完成。
在B站「江湖貳姐」的空間里,你可以看到自這款游戲自2020年底開始的每一次更新。起初,游戲的NPC都只是如同MC一般的「方塊人」,而隨著版本的不斷推移,他們逐漸開始有了精美的面孔。
對於許多參與測試的粉絲來說,這款游戲是他們一路看著逐漸做起來的,而如今它成長的樣子也確實令人被感欣慰。盡管游戲當前依舊有著一些惱人的小毛病,但它現在的完成度、豐富度,已經值得每個對武俠游戲感興趣的人去購入、去體驗、去那個架空的北宋江湖好好地體驗一番。