游戲里地圖場景即將切換時會有視覺過度提示你即將進入的區域,這是一種沉浸式的提示,沒有依靠文字,單純通過游戲背景的變化向玩家提示游戲場景將要發生變化。如圖是在「遺忘十字路」向「蒼綠之徑」的方向前進時,慢慢出現的灌木叢。
從遺忘十字路即將進入蒼綠之徑的背景變化游戲劇情引導--大黃蜂
游戲初期時,玩家會在某些地方遇到一位特別的NPC,她總會在玩家快靠近她時離開,彷彿是吸引玩家去追擊她,當玩家最終追上的時候,會觸發游戲的主線劇情以及推進了游戲的進程。
大黃蜂游戲NPC引導--地圖商人
對初期開圖的新手玩家來說,每到一片新的區域,最重要的事情就是購買地圖。到達一片新的區域意味著更多的未知事物在等待著你。游戲里當玩家越來越接近商人時,首先視覺上會在地圖周圍發現紙片,提醒玩家越來越靠近地圖商人,其次聽覺上也會響起商人正在哼唱的小曲,值得一提的是商人並不會在所有的地圖里都哼唱小曲,在深邃巢穴里,玩家只能通過紙片來找到商人,通過對話得知,商人過於害怕,不敢哼唱小曲,躲在此處瑟瑟發抖。(對於前期的新手玩家來說,能在充滿未知的地圖里聽到這個小曲真的是一種精神救贖QAQ)
散落在地上的紙片 地圖商人
游戲BOSS引導
當玩家在「安息之地」查看雕像後,會在玩家的地圖上標出三位BOSS的位置。這種看似很直白暴力的BOSS指引會讓沒玩過的人覺得很沒意思,你都把BOSS標出來了,那我還去探索世界幹嘛呢?但恰恰相反,在游戲里更像是一種溫馨提示。這種指引只會在地圖上告訴玩家大概的一個方向和位置,並沒有直接告訴玩家擊敗這個BOSS需要掌握什麼前置條件,要怎麼選擇路線,這些都需要玩家自行去探索。更重要的是這並不影響玩家的非線性游戲流程,你依然可以選擇你想做的事情,而不是直接就去擊敗BOSS。不過對這個時期玩家來說,開發者並不擔心你會直接去擊敗BOSS,因為這種選擇難度很高。
在玩家地圖上簡易標識BOSS未知
關卡元素關鍵鎖
關鍵鎖指的是玩家在進行下一個階段的流程時必須要完成的前提條件
比如游戲里三位BOSS的開啟條件
赫拉:玩家需要掌握螳螂爪(蹬牆跳)以及佩戴光蠅燈籠
螳螂爪,實現蹬牆跳 佩戴燈籠能去往一些黑暗的地方
盧瑞恩:玩家需要掌握帝王之翼(二段跳)以及擊敗小BOSS守望者騎士
二段跳守望者騎士
莫諾:玩家需要獲得伊思瑪的眼淚以便能在酸液中移動,擊敗小BOSS烏姆
能讓玩家在酸性水池自由移動 烏姆軟鎖
指的是一種並未完全鎖死,但會在游戲初期難住大多數玩家的設定。因為初期的玩家能力以及游戲理解不到位,但是在經過多周目的游戲體驗後自己探索發現的新玩法。
比如游戲商店裡售價高達1800吉歐的手提燈,前期玩家如果有這個道具就可以提前解鎖一些地圖區域,但關鍵是對於初期的玩家來說很難去湊齊這么多貨幣。
1800吉歐的手提燈游戲里的一些特殊隱藏道路,不會在地圖上顯示,需要玩家自己去發現
真菌荒地的秘密通道使用游戲機制去到達一些尚未解鎖的地方
比如通過下劈敵人或者游戲場景里的物品到達一些需要二段跳的地方,
下劈敵人到達需要二段跳的地方
鑰匙
在游戲里,存在很多的關卡「鑰匙」,這些「鑰匙」包括從商人手裡購買的地圖,玩家掌握的新技能,游戲里的護符,長椅(存檔點)的設置。這些「鑰匙」也是決定地圖關卡如何設計的關鍵因素之一
游戲里的護符系統單向門
指的是地圖上的某些地方因為機關沒有啟動而不能從當前道路通過,玩家必須得通過其他的道路到達機關處,然後啟動這個機關,當玩家再一次來到此處時就不需要重復第一次的繞路行為。
在游戲的初期,我們在遺忘十字路口就能發現這樣一個地方,通過地圖你來到此處,但是卻發現眼前有兩道鎖,不過在這兩道鎖的下方有一個機關。所以你不得不選擇繞一圈去擊敗沿途的敵人以及挑戰,然後打開下方的機關,機關一旦被打開就再也不會關上。這種設計能確保玩家初入某區域時,必須去應對困難的挑戰和布局。比如沿途的敵人,復雜的路線。當你挑戰成功回到這里以後,你就再也不需要挑戰第二遍,大大減輕原路返回的乏味感。
左右都被鎖上,只能繞行左右都被鎖上,下方有個機關 繞行路線 已激活的機關傳送點
目的:減少玩家用於跑圖的時間,降低玩家乏味感
游戲里的鹿角站,電車,升降梯都有類似的作用
鹿角站散布在地圖各處,玩家通過花費對應數量的吉歐激活鹿角蟲站,就能夠使用。
遍布聖巢的鹿角蟲交通網路電車,需要先獲得電車通行證且只能在特定地點進行搭乘
電車
游戲主要分為前期的線性期以及中後期的非線性期
初期線性
游戲初期,玩家沒有掌握任何技能時,探索的區域只有「德特茅斯」和「遺忘十字路」
未掌握任何技能時的探索區域拿到了第一個技能「復仇之魂」後,可探索的地圖區域又誇大了一點,玩家可以進入「蒼綠之徑」和「霧之峽谷」
拿到第一個技能以後的探索區域當玩家第一次擊敗大黃蜂,獲得新技能「蛾翼披風」時,游戲地圖繼續擴大,此時玩家已經能進入「真菌荒地」
擊敗大黃蜂後的探索區域中後期非線性
當玩家在「螳螂村」獲得了「螳螂爪」(蹬牆跳)以後,游戲可探索的地圖直接擴大了好幾倍。這個期間是玩家對游戲探索最感興趣,也是最有動力玩下去的環節,玩家在此期間有非常多的選擇,可以選擇去收集物品,也可以去探索剩餘的地圖不再受到限制。
使用技能「荒蕪俯沖」
玩家可以去「淚水之城」,找到鑰匙以後還能去「皇家水道」,還可以跳上「呼嘯懸崖」,躍入「深邃巢穴」,蒼涼的「古老盆地」以及安息之地。除此之外,如果在「深邃巢穴」發現了電車的通行證,還可以通過電車直接到「王國邊緣」。每一個新技能都是新地圖的打開方式,通過掌握一個新的技能去解鎖另外一個技能,然後解鎖更多的地圖區域
玩家獲得螳螂爪之後的地圖區域設計目的
游戲從基礎,線性的物品收集開始,到游戲中期才開始讓進程變得非線性,讓玩家能亂序的獲取物品和技能,隨著游戲地圖擴大並且結合游戲玩法互相纏繞創造更多豐富的游戲體驗。
地圖設計分析
在地圖結構設計上,區域之間都有極深的關聯,每個區域最少都能與其他兩個區域相連(除了蜂巢)
每個區域之間的聯系游戲里堵路設計與新手引導的聯系
目的:對開發者而言,新手引導是最難做但也是游戲里必不可少的一部分。設計者可以直接使用最簡單的文字表達告訴玩家需要去做什麼,需要怎麼做。但這樣的設計不僅教學效果不太好,同時會讓玩家感到不耐煩。所以與其對玩家指指點點,不如放手讓玩家直接親身體驗實戰,這樣既減少了引導過程的乏味,也可以保證玩家掌握了玩法。
戰鬥引導關卡在游戲初期的穿山甲,它的作用除了限制玩家探索區域以外,還有一點是充當教學關卡的作用。將特定的敵人堵住關鍵道路,而且規定這個敵人必須使用某種特殊技能才能擊敗,這樣玩家就不得不使用剛剛掌握或者某些關鍵物品來破除這道「鎖」。
如圖是當玩家掌握了第一個技能以後,開發者設計的一個技能學習關卡,讓玩家使用新技能擊敗穿山甲,然後繼續探索。
穿山甲新手關卡有些關卡里,開發者強制讓玩家掌握或者找到某樣關鍵物品才能返回原來的地圖,也是銀河惡魔城的經典套路「堵退路」的設計。玩家在「淚水之城」擊敗完BOSS以後會發現無法按原路返回,這時玩家就不得不使用到剛剛學會的技能了。
靈魂大師游戲里已經給了部分提示,第二階段的BOSS陣亡以後使用了類似「荒蕪俯沖」的方式向下沖擊,間接提示了玩家在某些特殊地點可以使用這樣的方法開辟新路徑
BOSS在第二階段被擊敗以後,使用了類似的俯沖方式在易碎的地面使用新技能離開這里
使用新學的技能離開此處多分支路線設計設計目的
空洞騎士里設計精妙,錯綜復雜的地圖設計為玩家提供了許多的路線選擇,讓玩家總是有不一樣的路線去其他的游戲區域、這種多分支的路線設計非常適合喜歡多周目的游戲玩家去發現新的玩法和新的游戲路線。而這樣的設計也是開發者深思熟慮設計的結果,不需要設置過多的游戲引導,比如路牌,文字,地圖提示,同時還能最大程度降低前期玩家受阻的可能性以及妨礙玩家用他們喜歡的方式去探索這游戲里的地圖布局。
隱藏道路設計在游戲里,我們通過游戲地圖發現如果玩家要去「深邃巢穴」,那就不得不先經歷「螳螂領主」的毒打,但其實不然,只要玩家找到秘密通道,也可以躲開這個BOSS。玩家在「真菌荒地」找到秘密通道後,就能直接一路到達「深邃巢穴」。
未被發現的密道 密道發現後的樣子 解鎖密道以後,可以避開「螳螂BOSS」游戲里多分支的地圖路線
前往「國王驛站」的四條不同路徑
①:從「皇家水道」直接上去
②:從「安息之地」通過電梯到達
③:搭乘電車從「深邃巢穴」到古老盆地,一路跳上來
④:從最右側的「王國邊緣」進入
前往國王驛站的路線選擇前往「安息之地」的四條不同路徑
①:從「水晶山峰」跳入深坑
②:從「遺忘十字路」搭乘電車
③:使用技能衝刺「藍湖」
④:在「淚水之城」搭乘電梯
前往「安息之地」的路線選擇結語
結語:作為一款獨立游戲,空洞騎士憑借簡單易懂難精通的操作也被玩家戲稱「2D版魂類游戲」,龐大的游戲劇情世界觀,豐富的游戲玩法,讓人印象深刻的游戲地圖以及不同結局所帶來的體驗都會讓玩家不捨得這么快離開這個游戲,然後開啟二周目,三周目甚至是挖掘游戲里的其他玩法。
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