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什麼叫驚喜
摘自電影《讓子彈飛》
張麻子:我讓你翻譯給我聽,什麼叫驚喜!
黃四郎:不用翻譯,就是驚喜啊!難道你聽不懂什麼叫驚喜?
張麻子:我就想讓你翻譯翻譯,什麼叫驚喜!
湯師爺:驚喜嘛……
張麻子:翻譯出來給我聽,什麼他媽的叫驚喜!什麼他媽的叫他媽的驚喜!
湯師爺:什麼他媽的叫驚喜啊?
對嘍,《邪惡冥刻》就是驚喜!這是一款卡牌游戲但又不完全是。毫不誇張地說,這是我今年玩過最令人感到驚喜的游戲,驚喜到什麼程度?我也只能借用姜導影視作品中的一小段台詞來表達玩過這款游戲後的想法……真就是「他媽的驚喜!」
不按套路出牌的卡牌游戲
從本質上來講《邪惡冥刻》並沒有脫離一款卡牌游戲的范疇,重心依舊是圍繞著與NPC打牌展開,但期間卻穿插著許多讓人意想不到的元素和事件,在十幾個小時的流程中玩家會不斷感受到游戲帶來的驚喜,似乎每分鐘都能給玩家帶來截然不同的游戲體驗。Rougelike與卡牌的相互糅合本就已經很容易讓人沉迷,到了《邪惡冥刻》這裡更是如此,整個遊玩過程中對於時間的流逝已經不再敏感,身心完全沉浸在打牌、解謎與劇情之上。
起初,我以為《邪惡冥刻》同其它Rougelike游戲類似,需要經歷多次嘗試與試錯,不斷優化卡組來攻略關卡。但直至發現破解謎題會擴充卡組的類型和數量,甚至能夠推動游戲劇情方面的發展,才恍然意識到——這並不完全是讓玩家專註於打牌的游戲。
《邪惡冥刻》這款游戲中解謎的佔比非常大,甚至在某些環節上更是高於卡牌玩法。燒腦的環節不只存在於牌桌,還要抽出更多的時間來破解游戲留下的謎題以此來推動劇情上的發展。這一點自始至終都貫穿著整個游戲,不管玩家處於游戲的第一章、第二章還是第三章,均是如此。
打牌,每章都是新體驗
當然,游戲如此讓人上頭,打牌依舊是最核心的要素。有意思的是,每一章打牌的玩法都會變換些許花樣,讓人感到新奇的同時更不會產生乏味感。由於有著Rougelike元素加持,游戲在打牌環節上充滿了不確定性,還有著各種層出不窮的「附加玩法」。
比如,游戲第一章中就有著「雕刻師」與「印記轉移」。此時,玩家可以選擇將某一種族的卡牌全部附加上統一印記或是將某一卡牌的印記轉移至其他卡牌之上。多種印記,配合上不同的卡牌就能夠打出不一樣的效果,甚至是產生多種流派和打法。
以我個人在第一章的一局為例,使用「雕刻師」將松鼠卡組全部添加印記「不死」。這樣做的效果顯而易見,添加該印記後不管是被對方打掉還是主動獻祭,松鼠這張卡牌都不會被廢棄,而是會回到自己手牌中。由於打出松鼠這張卡牌沒有任何成本可言,也就使得我可以在這一局中無限制的打出松鼠來充當肉盾,抵消掉對方攻擊力最猛的進攻路線,拖慢進攻節奏、積攢自身實力,順帶還能夠收獲到數量不菲的「骨片」並用於召喚需要消耗骨片的高階卡牌。
當然,最賴皮的地方還不止於此。因為,我們可以用這套卡組來套娃,在擁有「銜尾蛇」及其它擁有「不死印記」的卡牌時,在同一個回合內就可以重複進行獻祭召喚。依託「銜尾蛇」的卡牌特性,無限制的去疊加這一卡牌的攻擊力與血量。在使用這一「套娃獻祭」的賴皮招式後,第一章Boss只需一個回合就可以直接秒殺。
這裡再透漏一點,第二章玩家找商人購買卡牌,一定要優先購買銜尾蛇。因為,它繼承了通關第一章時的屬性。如果拿到這張Bug一樣的卡牌,第二章將沒有任何壓力。當然,一如早先提到的《邪惡冥刻》這款游戲每章打牌的玩法不盡相同,這裡就不過多的進行劇透,還是留給大家親自去嘗試一下為好。
結語
「肉鴿」、卡牌、解謎,多重元素糅合在一起的《邪惡冥刻》,在劇情與玩法上銜接的十分自然,絲毫不會讓人覺得突兀,反而使其更有層次感,相互穿插、點綴令游戲中的每一分每一秒,都能給玩家不斷帶來新的游戲體驗。游戲中不少細節令人眼前一亮,作者天馬行空般的腦洞更是令人感到驚嘆。假如,上述元素中有你喜愛的游戲類型,那麼來嘗試一下《邪惡冥刻》吧。絕對會讓你感受到,什麼叫驚喜。