卧龍:蒼天隕落

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卧龍:蒼天隕落

《卧龍:蒼天隕落》試玩報告:很快就能玩到了

「體驗到更多內容後,《卧龍》與我的預期有所不同」

首先要恭喜一下期待著《卧龍:蒼天隕落》的讀者,當在你看到這篇試玩報告時,還有兩個月不到的時間,你就能玩到這部作品了。

我們很榮幸收到了中電博亞與Team NINJA的邀請,提前拿到了《卧龍:蒼天隕落》的一個Preview版本。這個版本除了尚未進行細節上的優化工作外,游戲內容已經相當完整,配音、劇情全都進行了實裝,在此前DEMO中被鎖住的功能,在這個版本中也都被開放了出來,具體的玩法與養成系統,在這個版本中也是以正常游戲的形態展現的——可以說,這是自去年年中以來,我們第一次完整地看到《卧龍:蒼天隕落》的詳盡樣貌。

在體驗了Preview版本後,我撰寫了本篇試玩報告。由於此前已經撰寫過兩篇不同階段的試玩報告,對游戲的部分內容已經有了一定呈現,故而本文將盡量聚焦於Preview版本整體的遊玩體驗,以及與此前DEMO的不同,大家可以結合此前兩篇試玩報告的內容進行對比閱讀。

此前,Team NINJA曾宣布本作將會有13種近戰武器可供使用,而在本次遊玩過程中,我體驗到了其中的11種。除了前兩次DEMO中展現過的直刀、刀、劍、雙劍、大刀和長槍之外,Preview版本中還有著長戟、錘、棍、矛和雙戟可以使用。可以看出,相較於「仁王」系列中出現的那些「旋棍」「鎖鐮」等「奇門武器」,Team NINJA在《卧龍:蒼天隕落》中,更傾向於選擇那些沙場上曾出現過的「實用」兵器。

這些武器無一例外地都有著獨立的動作模組,而且這些動作模組都能夠很好地對應各個武器自身的特點。雖然《卧龍:蒼天隕落》是一部幻想題材的作品,但本作武器的攻擊動作,卻十分「寫實」。比如,長槍主要以突刺動作為主;劍相較於刀,多了更多刺擊的攻擊方式;所有長兵的攻擊模組中,通過轉動身體來揮出武器,都是重要的組成部分。

我懷疑本作的棍棒動作參考的是「齊天大聖」

模擬具體使用兵器時的發力動作,使得本作的武器使用體驗尤為扎實,也讓本作的戰斗演出具備只有在的動作電影中方能體會到的張力。這點一方面得益於Team NINJA對動捕的使用,也得益於Team NINJA嚴謹的考據後所做出的具體動作設計。

而在閱讀游戲中的武器描述文本時,你則會驚訝於Team NINJA對於各類武器的考據之細致。雖然每把武器的描述文本只有寥寥數百字,但Team NINJA還是能在其中簡要地為你描述這類武器的具體形制、源流、使用人群、在攻擊模式上的特色,以及各自的優缺點。

閱讀了這些文本後,你更能准確地察覺游戲中的某些動作為何要如此設計。比如,「槍」和「矛」是兩種看上去比較類似的兵器,在不少人的認知中,這兩者甚至能畫上等號。但在游戲中,這兩種武器的動作模組卻有著相當大的差異。

長槍是非常專注於「戳刺」的武器,在面對單個敵人時十分好用,但在群戰時卻有些吃力。而形制相近的矛卻有著不少「斬擊」動作,相對於長槍,它在面對群戰時會更為有利。在游戲的武器描述中,很直觀地表達出了造成這種差別的原因——矛的刃要比長槍要長,故而橫向的斬擊更能發揮出這類武器的優勢,而直刃的形制,也讓其保留了戳刺的功能,是一種功能比較復合的武器。

這種全盤展現給玩家們的細致考據,是能夠為游戲強大表現力服務的。而在提供更具張力也更直觀的視覺沖擊時,還會帶來文化上的合理性。

他們能明確寫出一種武器在何時因為何種原因而退出歷史舞台,某種武器因為什麼原因而使用人群不多,也能夠直言不諱地表達「環首刀」這種直刀形制「影響了亞洲諸國的刀型」。即便可能會有些細節上的參差,但作為一個日本開發組,我們能夠從中看出Team NINJA對「三國」這一題材的重視與了解。而這種重視與了解,對於浸泡在相同文化中的我們而言,則是一種真誠與尊重。

對中國文化元素的運用,對中國文化的重視,自《卧龍:蒼天隕落》公布以來,就一直是個被提及的話題。此前DEMO中對這一點也有許多呈現,比如五行的概念、服裝的設計、游戲死亡讀條界面的漢樂府詩《戰城南》等等。

而在看到了游戲的全貌之後,我對這一點的感受尤為直觀。

這種直觀一方面是文本上的,Preview版本的文本量比此前兩次DEMO都要大得多——尤其是在解鎖了游戲的人物傳記與怪物圖鑑後。Team NINJA會在人物傳記中詳細介紹人物的生平,出身、身份、具體作為以及行事動機都會有所闡述,對劇情外豐富人物形象有著相當重要的作用。而在怪物圖鑑方面,對那些取自中國傳說中的怪物,他們不僅會介紹其外貌特徵與能力,也會介紹其具體由來,還會詳細解釋其在中國文化中的深層韻味——比如,「為虎作倀」這個成語的意思。

這些文本是游戲的百科全書,也是游戲中中國文化的一個照影。雖然有些因游戲表達需要而做的「魔改」,但整體而言,這些文本對那些概念的闡述都相當到位。

另一方面,本作中對中文配音的使用,是讓人印象尤為深刻的。

不久前,Team NINJA公布了游戲的新一個預告片。在預告片中,出場了我們所熟悉的趙雲、關羽、張飛和呂布等角色,一定程度上展示了游戲的劇情走向。而值得注意的是,這個預告片標明了這幾位角色的配音演員。

通過查閱資料,我發現這些配音演員大多都是國內的行業老手,各自有豐富的配音經歷。黑衣少年的配音演員「張傑」自不必說,在許多關注配音圈的人群中,他已經有了「傑大」這樣的愛稱。而像趙雲的配音演員「趙嶺」,幾乎可以稱作是配音圈的「老戲骨」——比如,他是《成龍歷險記》中「成龍」的配音演員。

這些優秀配音演員的加入,使得你只要在本作中開啟了中文語音,那麼便基本可以將本作視為一個「本土作品」來看待。雖然偶爾會有「龍一般強大的閣下」這種充滿日式中二感的用語出現,但整體上——無論是對話文本的撰寫,還是人物語氣、語調的運用,都足以讓以漢語為母語的玩家,在遊玩本作時不會產生什麼突兀感。近些年來不少游戲都採取了中文配音,但就這方面的水準而言,《卧龍:蒼天隕落》無疑是目前為止水準最高的。

除了文化方面的呈現外,本次的Preview版本在實際玩法上,也有些值得注意的細節。

玩家在正式版游戲中時,是不會像DEMO中那般擁有所有「仙術」與五方神獸的,這些在游戲中都是需要逐漸解鎖的升級項目,並且還有不少項目是伴隨流程解鎖的。

游戲中的「仙術」,在正式版中存在一條完整的天賦樹。玩家在角色升級加點累積到一定程度後,能夠獲得「仙術」的加點,玩家需要一層層地點上去,才能像DEMO中那般使用那些強大的「仙術」。

而在游戲的前期流程中,出現了一個與趙雲並肩作戰擊敗BOSS後,解鎖了「神獸」麒麟的過場動畫,這個場景與「仁王」系列中解鎖「守護靈」的情況非常相似。也就是說,在實際的游戲過程中,玩家的「神獸」是隨著劇情不斷解鎖的。考慮到「三國」中有不少著名武將,那麼《卧龍:蒼天隕落》中的「神獸」數量,有可能會超出五個。

此外,此前試玩報告中對沒有「武器派生技能樹」的擔憂,在Preview版本中得到了證實。本作中,玩家的武器模組很可能不存在新的派生,五行加點與「仙術」加點便是全部。也就是說,《卧龍:蒼天隕落》不會如「仁王」系列中那樣,某些武器可以在學會某些動作後體驗大幅改變——比如臂鎧的「討餓鬼」與「驅鍾馗」。

《仁王2》中的「技能樹」

這很可能是因為製作規格的限制而做出的取捨,也可能是Team NINJA在開發本作時,製作理念的改變所致。

從本作的武器種類數量與五行「仙術」的具體設計上,我們能看出Team NINJA似乎更重視以「縱向」的方式來呈現游戲的豐富性。《卧龍:蒼天隕落》本體便有13種不同的武器,遠超「仁王」系列兩作。各個武器的使用體驗上也多有不同,故而Team NINJA可能想要鼓勵玩家去嘗試更多類型的武器。

各個武器類型的差異化,除了本身動作模組的差別外,便主要體現在武器自帶的「絕技」上。游戲中每個不同類型的武器都有各自不同的「絕技」類型,這些「絕技」同樣在對應著武器自身的特色,比如戟類武器的戈頭讓它出現了具備「鉤人」功能的「絕技」,這是其他武器都不具備的。

而武器除了能在鐵匠處升級外,玩家還能將武器上所具備的「特性」繼承到其他武器上,這也意味著玩家能夠根據自己的需要來定製自己想要的武器——比之前隨機看運氣還是好一些的。

除了武器初始便具備豐富的性能外,本作的「仙術」系統相較於「仁王」系列中的「陰陽術」,也有了很大程度上的豐富。由於取消了次數限制,轉而為與「絕技」「氣勢攻擊」等特殊攻擊共享氣勢資源,因此本作中「仙術」的釋放頻率是很高的,完全可以用於常規戰斗中,成為玩家揮舞武器外的重要組成部分。

而這些仙術本身,除了「毒」「燃燒」這些直觀的效果外,所附帶的各類DEBUFF,也讓其有著不少可探究的空間。

首先,本作中的仙術功能變得更為齊全豐富,除了各種BUFF技能外,應對不同場景的攻擊技能也有很多。此外,本作中五行「仙術」所附帶的DEBUFF,存在著相互聯動的特效,比如「觸電」除了會讓敵人的氣勢逐漸降低外,還會降低其毒抗性;「灼傷」除了會燒掉敵人的血量外,還會降低其冰抗性。

這意味著玩家能夠通過合理搭配自身攜帶的「仙術」,在戰斗中以一定的順序給敵人上各種不同的異常狀態,就像「仁王」系列中給敵人上「混沌」狀態一樣。

豐富的武器種類以及豐富的「仙術」類型,可能便是《卧龍:蒼天隕落》想要呈現的作戰風格。不是強調某一種武器在「橫向」上的拓展,通過各種不同的動作派生來全方位強化單一武器的作戰性能,而是讓玩家根據當前所面對的情況,根據敵人的類型來選擇不同的武器裝備與「仙術」,在常規的攻擊動作中穿插合適的仙術,輔以「絕技」「化解」的使用,從而提升對敵的勝率。

也因此,我猜測在實際的游戲過程中,更均衡一些的五行加點可能會是更合適的加點方式,某種程度上也契合了「五行共濟」的概念。

當然,即便如此,《卧龍:蒼天隕落》可能也仍然存在著系統豐富性上不足的問題。只能期待Team NINJA的新想法,在本作的游戲流程中能夠逐漸展現出只屬於自身的魅力。

作為Team NINJA自家的作品,尤其是在《仁王2》之後推出的新一代「誅死游戲」,很多人會情不自禁地將本作視為「仁王」的精神續作,稱其為「三國仁王」——包括我自身在內。而在游戲豐富度上出現不如「仁王」系列的可能性時,大家難免會感到焦慮,不希望《卧龍:蒼天隕落》是這樣「不完美」的作品。

但Team NINJA既然決定重新創作一個IP,便代表了他們重新開始的想法。遙想當初的《仁王》,其實在系統豐富度上也存在著一定的問題,直到《仁王2》才有大幅度的改善。相較而言,《卧龍:蒼天隕落》作為系列首作,其實已經比「仁王」系列要出色不少。

只是,在面對這部全新作品的我們,可能還是需要放下自「仁王」系列帶來的一些固有成見,將對本作的預期調整到一個更合適的位置。

這會是個好游戲,但未必會是個「完美」的游戲。

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