今天要和大家來聊這樣一款遊戲。
它不僅頗為難得的將「槍械+少女」進化到真正的3D對戰主題,還別出心裁地將2D和3D之間的維度切換作為一種特殊的移動/戰斗方式加入到遊戲系統中,讓玩家也感受到了維度的變化。
玩家扮演著在戰場上各種各樣的二次元美少女/年,他們時而端著形態各異功能獨特的槍械激烈對抗,時而又化身扁平的「立繪」,躲避迎面而來的槍林彈雨,在牆壁上隨意移動,在半空中自由飛翔。
這種對於二次元內涵的「真正解構」,還有充滿了整活愉快氣氛的玩法,讓我一早就將這款基於UE4引擎自研,名為《卡拉彼丘》的射擊遊戲加入了願望單。
在宣傳還未完全鋪開的當下,《卡拉彼丘》卻已經在TAPTAP上收獲了32萬的關注和9.4的試玩評分,我們能夠感受到玩家們對於這款遊戲的期待。
這身子也太饞人了,讀者朋友們理解一下,我老二次元了
在最近,《卡拉彼丘》終於在萬眾期待聲中迎來了「玻色1.0」測試,而年末在各種手游卡池瘋狂沉船,宛如一茬優質「韭菜」的我這一會終於歐氣爆發,非常幸運地抽中了測試資格。
在體驗了遊戲後,我非常想和大家來聊聊,這款真正意義上的「紙片人射擊遊戲」,《卡拉彼丘》玩起來到底怎麼樣。
什麼是卡拉彼丘?
在正式開始聊遊戲之前,先來解決一個最關鍵的問題——這款遊戲的名字怎麼這麼奇怪?
如果有被同樣「大物」折磨過的玩家,對於「卡拉彼丘」應該還有深刻的陰影,這個名字來源於卡拉比-丘成桐提出的六維空間理論,在他們構建的模型卡拉比-丘流形中,維度是可以如同三體文明展開智子一樣發生變動的,就像是一個不需要多少資源就能維持永動存續的烏托邦。
在《卡拉彼丘》的世界中,人類終於發現了這個由許多微小的弦組成的六維空間。
舊歷2060年的4月24日21點35分,伴隨著人類以弦的形式進入二維空間並以卡丘人的身份再生,人類正式開啟了對卡丘世界的探索。
只不過,美好願景隨之而來的,是一個虛假的理想鄉。
負責維護卡丘世界秩序的歐泊發現,卡丘人的身體似乎存在著一個無法解決的弊端——每隔百年的時間,卡丘身對意識的承載就會到達極限,從而導致弦序列崩解,引發崩潰症。
以現有的手段,只能通過清除記憶來延緩崩潰症的發作。為了維護卡丘世界的穩定,也為卡丘人得以延續,歐泊不得以執行名為「輪回計劃」的記憶重置手段。
這種反人道主義的行為使得卡丘人第一次對人類的存續方式產生了分歧,以回歸舊世界為目的的反抗組織剪刀手就此成立。
而另一方勢力烏爾比諾財團則主張向另一個新世界展開探索,三方陣營開始圍繞著什麼是人,人類未來又該何去何從展開了討論。
烏托邦究竟是人類走向永恆幸福的指南針,還是加速人類滅亡的甜蜜毒葯?我想這也是《卡拉彼丘》想探討的深刻主題。
在我看來,在射擊遊戲中,世界觀、劇情和打槍的部分,就像是醋和餃子的關係,二者能夠相輔相成,甚至相互彌補不足。
那麼,《卡拉彼丘》是如何將這個目前為止只存在於前沿科學領域的專業概念帶入遊戲的呢?
我雖然搞不明白那些高深晦澀的量子力學,但我知道「紙片人老婆(公)」是每個阿宅都喜聞樂見的。
我們扮演的這些角色都是來自特殊警察小隊歐泊、極端組織剪刀手等等陣營的超弦者,「弦化」是這些人的特殊能力。
體現在玩法上,我們操作的3D角色可以隨時通過「弦化」變成字面意義上的二次元紙片人,在這個狀態下,我們無法進行攻擊,但模型的碰撞體積會變得非常小。
射擊遊戲老玩家應該能看出來,「弦化」最重要的功能是減少角色的Hitbox,扁平的造型可以讓角色在槍林彈雨中盡可能降低被命中的風險,讓角色在對槍時獲得更大優勢。
弦化後的紙片人角色會變得更輕,從高處躍下時能夠滑翔,在地圖上移動更加靈活。
想像力更天馬行空的地方在於,變成紙片人後,我們還可以操作角色和部分牆壁融為一體,從平面翻越各種障礙,或者偷偷占據地圖的制高點,或者利用紙片人沒有腳步聲的特性摸到敵人身後發動突襲。
因此,遊戲的地圖設計也需要圍繞著「弦化」重新展開,《卡拉彼丘》並沒有選擇將射擊遊戲玩家熟悉的沙漠、倉庫突擊等等經典地圖搬運過來,當前版本中我們能體驗到的「88區」「歐拉港口」「404基地」「風曳鎮」都是為了弦化系統而重新設計的原創地圖。
和傳統射擊遊戲相比,《卡拉彼丘》的地圖最大的特色便是充滿了上下分層的縱深感和立體感。
大多數場景都不止是平面的,「弦化」帶來了更多維度的移動手段,比如在88區中,玩家常常會圍繞著地圖中心的集裝箱群展開激烈對抗。
一方面,這個地點離雙方的出生點都不算遠,而且有著四通八達的通路,玩家能在出生後很自然被引導到這片區域展開對抗。
另一方面,這一小片區域能讓人明顯感覺到設計目的——在四個方向分別都有一個可以堅守的「平台陣地(制高點)」,中間的集裝箱群作為低地看似容易被圍攻,利用各種集裝箱的掩護也能夠反制,退可以打陣地戰,進又充滿了巷戰的爽快感。
而且,每個平台都有很多條利用「弦化」的繞後路線,這也為對抗帶來了非常多的不確定性和博弈樂趣。
《卡拉彼丘》並沒有對於一些成功的設計產生路徑依賴,反而啟用了原創屬性非常重的「弦化」玩法,這份用於突破的誠意,在國產射擊遊戲中非常少見。
更難能可貴的是,我覺得腦洞大開的「弦化」帶來了非常有趣的體驗,不管是同卡丘世界觀的契合程度,還是系統本身的樂趣,亦或是專門適配了這一系統的地圖設計,都讓「弦化」渾然一體地融入了《卡拉彼丘》的劇情、玩法中。
充滿個性的角色,彰顯《卡拉彼丘》的二次元基因
但你也別忘記了,卡拉比丘是一款「二次元」為核心賣點的射擊遊戲,在這類遊戲中有這樣一類共識,遊戲中需要有各種外形討喜,個性鮮明的角色,才能夠討好二次元玩家,讓阿宅們心甘情願為愛買單。
關於這個問題,作為一名老二次元我應該是有一定發言權的。
《卡拉彼丘》的人設都相當干凈,這是它最吸引我的一點。
非要形容一下的話,《卡拉比丘》的人設並沒有靠艷麗筆觸特化的賣肉感,也不是那種強調機能美的性冷淡風,而有一種介於二者之間的絕妙平衡感。
好比是我非常喜歡的米雪兒·李,她是一名剛加入歐泊組織的新人搜查官,因此選擇了便於活動的警官制服作為「基底」。當然,很多人在看到米雪兒的第一眼,眼球肯定會被雪白的大長腿牢牢吸住,還有就是那一對精髓「腿環」,恰到好處在大腿根的神秘盡頭擠出一分淡淡的勒肉感,引發阿宅的無窮遐想。
這種露肉,可謂是多一分太騷艷,少一分又會死氣沉沉。
至於貓耳/尾巴形狀的感測器、膝蓋上的創可貼等等小飾品的點綴,又向玩家展露出一名少女活潑俏皮的內心世界——你會發現,少女感和搜查官的特徵在米雪兒身上融合得非常自然,在端起武器後,米雪兒同樣是一位像模像樣的歐泊戰士。
這麼多角色也不止是捏了不同的建模而已,在玩法上,角色設定也融合了類似《守望先鋒》《瓦羅蘭特》的英雄機制,每個角色玩起來都有明顯的差異。
他們都有各自專屬的主武器,突擊步槍、精確射手步槍、大狙、大噴等等種類應有盡有,在一款射擊遊戲中這意味著每個角色都有明顯不同的手感。
在此之上,每個角色有擁有2個主動技能和1個被動技能,每個角色的技能設計邏輯基本圍繞著射擊、地圖攻防、「弦化」的玩法而展開。
比如米雪兒是作為角色圖鑒中排名第一位的角色,她的主武器是對新手而言非常友好的射速、傷害、後坐力都非常均衡的M4,而她的主動技能是可以自動攻擊敵人的喵喵炮塔和進化版的火力大喵,被動技能則是被擊中時會透視敵人位置並和隊友分享視野。
我很推薦新手嘗試這個英雄,絕不是因為貓貓真可愛滴捏。
畢竟米雪兒的技能並不需要刻意去留意,都是放下即生效,這也不意味著她的上限不會很高,一個放置角度刁鑽的炮塔可以有效阻擋敵人的進攻,還可以作為這類遊戲中作用非常大的信息位提供敵人位置。
大小姐奧黛麗則是一名射擊特化的英雄,她的主武器是射速稍慢但傷害、備彈量都更高的機槍,隨著不斷射擊精準度還會越來越高,技能則都圍繞著機槍展開,被動技能可以讓她在瞄準時張開正面護盾抵擋傷害,主動則是原地架設機槍,進一步提升射擊的穩定度。
還有瑪德蕾娜,她的主武器是需要一定熟練度的精確射手步槍,但我能明顯感覺到她是一名功能特化型英雄,作為一名服裝繪師,她可以在地圖上「隨意」潑灑自己的顏料,而在顏料覆蓋的范圍內,敵方英雄都會減速,也無法使用「弦化」。
槍不怎麼好用技能也沒法輔助對槍,初上手瑪德蕾娜可能會有些雞肋,但對於那些已經將弦化融合到身法中的高手來說,瑪德蕾娜的這份特殊能力就像是上條當麻的幻想殺手一樣,往往有著影響戰局的功能性。
拿其他有類似英雄設計的遊戲來對比,《卡拉彼丘》的玩法是更加集大成的,它比起《守望先鋒》還需要掌握手雷/閃光彈/煙霧彈等等戰術道具的運用,比起《瓦羅蘭特》更需要熟悉不同英雄的槍械手感,比起《彩虹六號》又有一個上限非常高的「弦化」系統需要熟練運用。
因此絕大多數英雄在戰斗中都需要兼顧射擊、弦化、技能、戰術道具、和隊友交流報點等等操作,過於繁雜的操作成為了本作不怎麼友好的部分,提升了上手門檻,
更不消說,只會打槍在《卡拉彼丘》里是遠遠不夠的,遊戲現在的兩種玩法在遵循各自設計邏輯的同時,充滿了電子競技的對抗感。
在更強調競技性的爆破模式中,玩家每一小局開始前都要升級自己的裝備、技能、護甲,升級的資源是有限的,但不同路線的升級往往會直接影響到每一小局的關鍵勝負,更不用說,一把後座、彈道散布屬性更優秀的槍械會進一步縮短高手擊敗對手的TTK,落後方也能通過更多的資源升級角色逆轉戰局。
爆破模式的局內成長系統,毫無疑問帶來了博弈的樂趣。
升級能力不止能帶來量變,通過槍械、技能、生存升級的組合,我們還可以為角色強化技能,該如何分配、以怎樣的順序分配能量,角色到底是優先升級槍械還是技能,幾乎成為了爆破模式最值得研究的系統,在當下同質化極為嚴重的射擊遊戲市場忠,差異化成為了《卡拉彼丘》打出的一張王牌。
而在以大亂斗為主要玩法的團隊競技模式中,玩家擊殺敵人可以拾取護甲、技能等等相關的增益BUFF,擊敗越多的敵人,自己也會越來越強,玩家能享受在滾雪球一般的爽快感中——當然,如果你是被滾的那一方體驗就不會那麼好了。
總之,不要因為對面是各種白毛貓耳小女僕就小看了《卡拉彼丘》的硬核程度,人家一梭子就能帶走好幾個和你我一樣的「小菜雞」。
但從另一個角度來講,對於喜歡射擊遊戲的玩家來說這反而是一件好事,這意味著《卡拉彼丘》並沒有掛羊頭賣狗肉,反而用同樣充滿誠意的態度打磨、深化、完善著遊戲的玩法。
就算拋開了作為主要「賣點」的紙片人美少女,本作依然會是一款值得嘗試的射擊遊戲。
最後,聊點小問題
在本次測試中,《卡拉彼丘》展現出來的優缺點都非常明顯——各種屬性的二次元美少女狂戳我的XP系統,好玩是真的好玩,但也有不少小問題。
平心而論,《卡拉彼丘》絕對算是我玩過的射擊遊戲中比較「硬」的那一類。
有的時候,《卡拉彼丘》真的很僵硬。
比如在爬牆時從紙片人狀態變回來總有一個稍顯生硬的轉折,還有近身遇敵時第三人稱模式到第一人稱略微難受的視角切換。
還有就是對比同類射擊遊戲,《卡拉彼丘》的TTK太短了,我體感基本和《CS》之類的老牌射擊遊戲差不多,和老玩家對槍,有時候我才意識到該舉槍,對方密集的子彈已經在我頭上匯聚成了一個異常精準的點,對新手來說體驗肯定沒有TTK稍長的COD或者更長的APEX那麼親切了。
這些小問題就像是扎進手裡的一根木刺兒,平時並不影響實際的遊戲體驗,但每次遇到時卻能讓人忘記遊戲本身的快樂,感受到一陣不舒服,至少在正式推出前,《卡拉彼丘》還需要更精細地打磨操作手感。
更多時候,《卡拉彼丘》並不像看上去那麼「萌萌二次元」,實際玩起來本作充滿了對抗、硬核競技的部分,都為我這個射擊遊戲苦手帶來了幾天並不算順暢的征程——勉強打個0.8的KD已經讓我有些燃盡了的感覺。
當然,作為製作組的第一款射擊遊戲(甚至是第一款遊戲),你肯定不能拿《卡拉彼丘》的方方面面去碰瓷市面上的3A大作,作為一名玩家,我想以更寬容的態度去見證它的一路成長。
在我看來,製作組已經從「二次元紙片人+射擊」的概念出發並構建了一個引人入勝的世界、一套成熟的玩法和許多個充滿魅力的二次元角色,這會是《卡拉彼丘》日後更新的主要框架。
這份獨特的遊戲體驗,也會成為本作在射擊遊戲這條賽道上核心競爭力,真正能讓二次元美少女在玩家手中以3D的樣子動起來的更是獨此一家。
也難怪老是能在評論區看到「少前的末日就要到了」
所以,留給製作組的時間還有很充裕,繼續加油吧,《卡拉彼丘》。
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