之前一直忘記搬了,火速進行一個搬運,寫於一年前.JPG
獨特的異域風格
目前較為知名的國產RPG遊戲中,背景在中原地帶的居多,即使涉及大漠等異域場景,往往也只是作為驚鴻一瞥的亮點出現。而《部落與彎刀》的主舞台就是異域,不僅雪山、荒漠、山谷和荒原等地貌都有不同的美術表現,NPC們也很有異域風情。
另外,由於玩家在體驗遊戲的過程中,會被引導著反復在這些不同的區域穿梭完成任務,因此,這些有著較為明顯差異的場景和富有特色的人物立繪在賞心悅目的同時,也能夠一定程度上緩解反復跑圖刷委託帶來的疲憊感。
豐富的地圖任務
既然已經做了許多不同的場景,那自然不能白白「浪費」了這些美術資源。而將這些不同的地貌綜合在一起,就會發現,《部落與彎刀》擁有一張能夠讓人「跑斷腿」的大地圖。與自由度較低的主線驅動RPG相比,《部落與彎刀》用以驅動玩家自主探索全圖的重要「動力」之一,就是在每個主城和村落中可以接取到的「限時任務」,以及想要招募的N(美)P(少)C(女)。
大地圖 美少女們(霧)通過完成限時任務,玩家可以提高自己與發布任務的村落及NPC的好感,並且獲得金錢收益,是前期資源匱乏和外交疲弱時提升自己實力的有效途徑。
和村落好感度提高,通商的成本(憑證價格)也會降低,由於商人能提供不少前期需要的資源甚至武器,能在這方面降低一些支出也是不錯的。而也許是為了讓重復做任務的過程多一些「趣味」,《部落與彎刀》中的限時任務均是隨機生成的(嘗試SL過以後就會發現這點),再配合左下角一直在輪播的NPC行為大賞,從某種程度上確實緩解了頻繁刷任務帶來的疲憊感,也給一些玩家留了對NPC之間關係的想像空間。
多樣的技能組合
《部落與彎刀》擁有RPG要素,較大地增強了可玩性和策略性。在遊戲中,玩家飾演的主角有多套技能(傳承)和天賦圖譜可以自主學習。無論是開局所選角色的先天傳承,還是在遊戲中可以找NPC學習的後天傳承,都有自己的體系和獨特的戰斗體驗,不同傳承的特色技能還可以搭配使用,說不定就有1+1>2的功效。
至於天賦,則更多地與團隊整體實力相關,由於天賦點數量有限,玩家必須在各種不同的隊伍發展思路中抉擇,比如想與各部落建立良好關係,就可以選擇多點外交天賦;想自己強軍做一方霸主,則可以多點一些與戰斗相關的天賦,而等到了多周目,則可以開始考慮多線發展,從某種程度上說,這也是在吸引玩家進行多周目遊戲。
有趣的軍隊混戰
《部落與彎刀》中既然有部落這個關鍵字,天賦中也有許多與團隊發展有關的點,就說明軍隊混戰是遊戲中必不可少的一環,而這也是遊戲比較有意思的一個部分。和尋常RPG中玩家與個位數隊友一起協同作戰不同,在《部落與彎刀》的世界中,許多戰斗都是以GVG的形式出現的,即團隊VS團隊。玩家可以通過招募等方式,組建一支屬於自己的戰斗軍團,其中不僅可以有不同的兵種搭配,還可以馴化野獸等非人類參戰,組合非常多樣化。
而每支隊伍每個兵種,都有一套自己的培養體系。玩家可以在隊伍升級後選擇心儀的發展方向進階,從而讓軍隊擁有更強的實力,縱橫大漠,而這一系統也拓展了遊戲的策略深度和廣度,讓玩家有更多可以探究的點。
不過人無完人,《部落與彎刀》也並非一款完美的遊戲。雖然遊戲本身的思路構造很有趣(在國產獨立遊戲里看也挺有新意的),但在我實際體驗的過程中,還是感受到了一些尚需打磨的地方,所以這裡我也談談個人的想法,希望在以後的版本迭代中,可以看到它的進步。
糟糕的新手體驗
在我的個人認知里,無論是開放世界還是沙盒遊戲,都存在一個問題,那就是容易讓一些普通非硬核玩家沒有遊戲目標,亦即他們在面對如此龐大的地圖時,會失去「方向感」,產生「我是誰,我在哪,我該幹什麼」的靈魂問題。為此,《部落與彎刀》最開始為沙盒模式的解鎖設定了一個前置條件(現在可能是因為吐槽的人比較多,改成可以直接沙盒了)——通關一次故事模式。故事模式擁有一條劇情主線和N條支線供玩家探索,而在完成這些任務的過程中,玩家將慢慢了解這個廣袤的荒漠世界——這應當是策劃的設計目標,然而最終呈現出的結果卻不太如人意。
也許是為了不破壞開放世界的遊戲體驗,《部落與彎刀》基本沒有新手引導這一說,它的各種或簡單或復雜的系統,都是自己默默開啟的,也沒有什麼文本說明。以我自己為例,剛上手的時候,我不僅沒用完傳承點數就糊里糊塗點了開始,前期也並不知道自己要上哪招兵買馬,只能在各個部落精兵強將的追殺下,單槍匹馬地東躲西藏。
不瞞你說,這悲慘的局面已經是我交錢和雄鷹和好以後的結果而想和各個部落重歸於好不被追殺,就得交上一筆不菲的「進貢」,至於賺錢的方法,除了一直刷沒有時間限制的副本然後賣戰利品,就是做各種任務。任務大致分為三種,跑腿、買東西和PK,買東西利潤很低,PK可能打不過,所以也就跑腿收益率最高,但跑腿過程中萬一被截殺,不僅會損失金錢材料,還會被打回集結點——也就是說如果運氣不好很可能要橫跨大半個地圖重新跑過,甚至任務失敗——因為它們全!都!是!限!時!的!任務失敗還會扣NPC好感,簡直是賠了夫人又折兵。這就導致遊戲的前期體驗很差,非常容易勸退新人,因為主線打不過,支線跑不來,走路被追殺,喝涼水都塞牙,好不容易找到個賊窩覺得能打過,偷懶選了個自動戰斗,又是GG。
如此,反復刷那些類似於礦洞的探索副本可能成了前期最優解——但這又是非常無聊而且與開放世界邏輯相悖的。也許上述問題出現的原因,是策劃想給玩家帶來更為真實的、殘酷的荒漠世界體驗,但它的難度曲線也許可以設計得更平滑一點,並且加入一定的隱性引導(比如在初次戰斗失敗後借NPC之口告訴玩家可以怎樣提升自己的實力:「先去隔壁酒館招隊傭兵再跟我打吧」)。
乾癟的人物與無趣的文案
無論是塞爾達這樣的開放世界,還是各種形形色色的傳統RPG,都或多或少地有一些能夠用除立繪以外的魅力吸引住玩家的角色,但《部落與彎刀》玩個十幾個小時,你都很難記住幾個人的名字,就算是女主角(?)銀珊,整體形象也比較扁平,台詞又偏謎語人,無法在玩家心中立住,人物塑造能力實在堪憂,除了立繪以外,很難讓人找到他們的魅力點,這也導致與之關聯的好感系統食之無味棄之可惜——刷好感更多地是為了招募他們擴充戰力或者收進「後宮」而被迫進行,並不是因為欣賞這個角色,想和他交朋友。
如果說美術塑造外在,文字就賦予內核,與乾癟的人設相關聯的,自然就是文案的問題。至少在我個人看來,《部落與彎刀》無論是人物對話,還是主線支線劇情,質量都比較一般。雖說開放世界劇情偏輕量可以理解,但還是需要靠一路旅行上遇到的NPC,撿拾到的物品,關卡中的經歷等碎片化的文案為這個世界添磚加瓦,讓玩家可以感受到這個世界的魅力所在。
單獨提出這點是因為我其實是想看文案和人物塑造才玩的這個遊戲,結果自然是失望而返。其實從遊戲中引入了NPC隨機事件(這個系統說復雜也不復雜,畢竟某某宗這種遊戲都有)可以看出,《部落與彎刀》在人物塑造方面還是有自己想法的,但成也隨機,敗也隨機,幾段通用文字的排列組合,無法撐起這龐大世界的人物關係網,甚至還可能讓一些有意看文案的玩家一頭霧水。
總而言之,作為一款打折後不足一張月卡就能購入的遊戲,再考慮整個玩法模式的殺時間特性,《部落與彎刀》的性價比還是挺高的,從這點看,可以入手。只是,作為一款已經開發多年的遊戲,玩家必然會對它的品質抱有較高的期待,可能正是因為這點,才會出現遊戲在正式上線後的評價反而不如EA階段的情況。
我個人認為,《部落與彎刀》整體框架還是很好的,因此我對它的未來心懷期待,不過確實還是有很多細節甚至模塊需要優化,希望它可以吸取目前各方的反饋,在後續迭代中,為玩家提供更好的遊戲體驗吧~