我對《死亡擱淺》其實有很大期待,只是本就不寬裕的時間又要去跑一個個的游戲馬拉松,如「軌跡」「如龍」「最終幻想」「異度之刃」,《死亡擱淺》就一直在庫里吃灰,近期總算是抽出時間把這個好評如潮的游戲通關,而且我越玩越發現,《死亡擱淺》有說道的地方實在是太多太多。
音樂有實驗音樂,電影有實驗電影,而網癮少年也經常說——「游戲是第九藝術」,試圖把玩游戲等同於搞藝術。那麼游戲也自然要有「實驗游戲」去作為藝術先鋒,那麼好,我眼中的《死亡擱淺》,就是一款不折不扣的實驗游戲。
實驗音樂不會沖上排行榜,實驗電影也不會大賣,而《死亡擱淺》卻成功了,高分大賣又出圈,但仔細分析《死亡擱淺》的成功,不難發現,它作為一款游戲是成功的,而它實驗的一面又飽受爭議,或者說,《死亡擱淺》的探索是失敗的。
成功的地方不難理解,燃燒巨量經費的播片和運鏡,我願用無敵來形容;還有人聲bgm在游戲中響起時,數次讓我起雞皮疙瘩;劇情設定充滿新意;美術風格滿分10分的話我也會給10分。
《死亡擱淺》所有成功的地方都是一款游戲的常規部分,而實驗的部分,就在它的核心玩法,就是最大的實驗。
核心玩法是什麼?很多人說「送快遞」是《死亡擱淺》的核心玩法,我覺得大錯特錯,它的核心玩法是不明確的,既有快遞,又有戰斗,還有基建,這三者融合在一起,且沒有主次之分的不明確,才是《死亡擱淺》的真正玩法。
如果它單純是一個快遞游戲,就像跑美團一樣,接單送單,可能也就是一個休閑小游戲的內容,玩的是效率和路徑規劃;但在一片荒野之中跑美團,翻越雪山跨過瀑布,克服艱難險阻地去跑美團,那玩的就是解謎和競速;再加上建設元素,開辟出新的高效率路徑,那玩的是收集養成;再加上tps元素,你說這下玩的是什麼?
如果有人能說得出這是什麼玩法,那《死亡擱淺》就不是實驗游戲了,實驗,就是要創造新概念,等到越來越多的模仿者出現,這個玩法叫什麼,自不用我等操心。
新玩法出來了,新玩法好不好玩?這是另一個問題。
我覺得,《死亡擱淺》也未免太難了些。
難度我是全程普通難度,玩到數次作勢棄游,要不是這個劇情吊著,我肯定怒刪。很多人說「熬過前期就簡單啦」,我就只想說——這就是屁話!整部游戲一直都是越來越難的,直到大後期,高空滑索成型了(正常流程不可能成型),游戲難度曲線才有所變緩,切記是變緩而不是下降。
前期比後期難?中後期暴風雪背屍體沒背過嗎?bb沒被收走過嗎?香檳沒送過嗎?擱這雲啥呢?
更別說那幾場boss戰,格鬥游戲那場我簡直被磨嘰到破防,太太太磨嘰了,咋還不死啊這傢伙。最終boss更是離譜,又難又噁心,最終戰上難度我能理解,我理解不了的是噁心。我理解不了的是在進最終boss之前游戲不會告訴你,而是稀鬆平常的讓你送個貨,boss就在路上迎接你,而且是毫無預兆進三波boss。
我尋思我要是這波恰恰想輕裝上陣呢?
《死亡擱淺》無論從哪個角度來看都是太難了,而且後期游戲也並沒有像很多日式游戲一樣降難度,讓玩家後期玩得爽。《死亡擱淺》要是想玩爽,你就得照著白金水平去經營,那我估計要在通關後再經營一半流程時長吧,差不多能達到「送貨自由」。
還有tps部分,真的是太拖後腿了,槍威力低,還彈道隨機,敵人的槍卻離譜的准。打擊感奇差加上這個隨機分布的彈道,敵人離稍遠一點你就不能保證命中了,更別說爆頭,那就是可遇而不可求了。命中不了敵人,打不出硬直,你就要挨槍子。
幸虧tps難度還可以,沒有太難為玩家的地方,不然玩不下來的人肯定還要上一個檔次。
游戲到了後期戰斗就越來越多,甚至有好幾章是純tps內容,每當強制打槍的時候我寧願回去送貨。嗯。。。《死亡擱淺》的tps還不如送快遞好玩。
以我的體驗來看,《死亡擱淺》作為主打創新的實驗游戲,實驗的部分是跪在難度上了,尤其是跪在基建難度上。
很多人喜歡《死亡擱淺》就是因為第一次走一段路跋山涉水連滾帶爬,搞好基建後如履平地眼都不眨,這種征服大自然的前後落差使人有了成就感。我是同意這個說法的,那麼何不如讓玩家少「連滾帶爬」幾次呢?第一次送貨爬著去,第二次帶資源再爬著去,資源沒帶夠第三次還得爬著去,第四次去才能用上基建,然後整部游戲再也沒用過這些基建。那你就別要那麼多資源好不好啊?既然游戲後期也不主打送貨玩法了,讓玩家主線內的資源就能粗略完善基建網,豈不美哉?至於玩家跳車那麼多?
有人說「死亡擱淺」挑人,急性子玩不了,其實歸根結底就是難嘛,難才會刷走性子急的人,而我還恰恰是自認為急性子,我卻活到了通關,可見游戲也不是太挑人。
只是《死亡擱淺》的玩法創新,直到現在也沒出現模仿者,可見這款游戲的成功,也只局限在傳統的范圍。