復工第一天帶來一篇遲到的評測。《聖塔神記》是一款有些復古意味的日式RPG游戲,中文版於節前發售,想必也有很多玩家已經體驗到。對於我來說,這款游戲有些眼熟,遊玩過程中也陸續產生了一些感想。以下是我的觀點:
聖塔神記丨Trinity Trigger
開發商:Three Rings
發行商:FuRyu
發售日:2022年9月15日、2023年1月19日(中文)
平台:PS4、PS5、Switch
屬性:動作RPG
※本次評測基於PS5平台
對於從「遠古」時代走來的老玩家而言,《聖塔神記》不會讓人感到陌生。這是一個典型的日式RPG游戲,動作系統簡單效率,故事和設定直白、老套——後者並非是一個純粹的貶義詞,對於我這樣受日式RPG氛圍熏陶的玩家來說,各色勇士結伴冒險打怪本就是一個恆久有吸引力的主題。在這也是如此:冒險的一開始,我被這樣的引子吸引住了。
我認為評價這個游戲應該排除明星製作人和其原型的影響力,盡管有些地方(如風間雷太的人設)你能感覺到質感的不同,但總體而言,本作仍然採用了一套最標準的日式RPG游戲模板。這裡沒有什麼復雜的設定或不好理解的能力。在即時戰斗+三人組隊的基礎之上,你可以隨時切換想玩的角色。(如果你有朋友一起,也可以選擇合作,但那是另一種體驗,我的評論以單機為主。)
三人組隊的戰斗體系簡單分為近程、遠程,或重武器、輕武器。武器可以通過輪盤切換,雖然不豐富,但賦予了角色一些擴展能力。部分重要的戰斗環節強調了武器的針對性,比如Boss血條下會標注弱點武器,這時只有用特定武器才可以對Boss造成強力傷害或破壞地形。這個設定要求你需要不停地切換角色或武器,因此很難一刷到底,同時也是挑戰所在。
針對於組隊,本作強調了隊友的能力。隊友的傷害是相對真實的(承傷有待商榷),且攻擊慾望強烈,在各個環節可以起到比較大的作用。這種設計顯然是雙刃劍,對於單純的刷和跑圖是事半功倍,但由於AI的掣肘,在打一些特殊環境如地形傷害的時候會讓人汗顏。我在打第三幕Boss的時候就遇到隊友一直往冰刺上撞的情況,造成了莫名的壓力。
在戰斗系統方面,本作雖然是即時攻擊,但設計了類似體力的數值,讓你不能一口氣X到底。通常一套攻擊下來需要緩一口氣,這左右了戰斗節奏。這個設定是非常重要的,如果沒有它,很難想像本作將變成純粹的無雙。
另一方面,戰斗節奏是很快的。無限制的翻滾和道具使用加速了戰斗過程。集氣招式在Buff和道具的增持下也非常效率,打起來幾乎是滿天星。本作的攻擊招式採用了依武器而定的「三合一」模式:每個武器有三段攻擊,每段攻擊又分為不同的招式,供你自由組合。
升級武器招式是游戲中的主要成長項目。每個招式都要單獨培養,無法重置,一定程度上讓人感到糾結,尤其是在前中期不能確定哪種武器和招式是要貫穿到底的。
地圖方面,本作是典型的小而精。面積不大,通路不復雜,但每張細分地圖都有隱藏要素。礙於成長系統的單薄,隱藏要素並不那麼喜人,但不斷發現隱藏要素的過程本身也是一種樂趣。在中後期的劇情任務之外,這些隱藏要素和支線任務是遊玩過程中最大的動力所在。
支線任務和隱藏Boss比基於劇情的戰斗更有樂趣。完成本作的全部要素大概需要30個小時。礙於RPG的基礎設定,「刷」是一個難以避免的過程。擁有可隨意使用的高級道具及強力武器招式是最終目標。但遺憾的是,一旦達成對某一個具體目標的探索,會讓人感到鬆懈和乏味,因為這個過程並不豐富。
我不知道「輕鬆的氛圍」是否可以算本作的優點。基於以上要素的構建,本作事實上成為了可以放心消磨時間的工具。如前言所述:它沒有什麼特別困哪或不好理解的地方。戰斗過程極為效率,無需刻意練習。也許你會花時間看一下故事文本和角色背景,但這些內容是比較淺顯的,是基於過往模板的簡單修改,對角色的塑造及其給我留下的印象不深。我甚至感覺如果把這三人放在過往形形色色的經典幻想世界中,更像是與主角們擦肩而過的一個路人冒險團。在這一方面,它不能讓我滿意。
A9VG體驗總結
日式RPG的忠實玩家也許會把《聖塔神記》看成一次老朋友的重逢。它的畫風、設定、玩法是經典不假,但缺乏有意義的拓展。換句話說,這是一場典型的入門級冒險,如果你想要一種富有年代感的回憶和輕鬆自在的氛圍,它是可以勝任的,但不會給你留下深刻的印象。
A9VG為《聖塔神記》評分:7/10,完整評分如下: