大家過年好,我是威廉。
祝大家新年快樂,打怪順利,升級發財!
最近一直沒有遇到什麼特別想寫的遊戲,對,也包括《戰神:諸神黃昏》。
怎麼說呢,不是說戰神新作不好,而是因為它本質上是一款量大管飽、精雕細琢、一脈相承的超級續作,但以一個遊戲評測的角度去說,我估計說來說去,還是前作的那些東西。
對,沒有新東西,這對於遊戲老饕來說,可是一個大問題。
同樣是繼承前輩衣缽,同樣是豪華升級,我覺得對於提供所謂的「新東西」,這幾天剛發售的《死亡空間》重製版,可以說是給出了一個很好的答案。
先給結論:《死亡空間》重製版大大超出了我對這部經典恐怖遊戲的重製預期,它給到的「新東西」不僅僅停留在畫面、音樂、性能、機制上,更在玩法類型的突破上,進行了承前啟後的新探索。
還在觀望的前作粉絲和類型愛好者,可以關掉去買了。
想聽更多的,咱們接下來細說:
以恐怖遊戲的經典程度來說——換句話講,也就是給我留下的心理陰影的面積——《死亡空間》在我心中可與《生化危機》和《寂靜嶺》並駕齊驅。
當年初出江湖的我,在石村號上可謂是寸步難行,光是屍變體從黑暗中接近的聲音就足以讓我直接Alt+F4結束今日的遊玩。
但從「重製」的角度來講,《死亡空間》又與《生化危機》不同。
近年來的經典重製大潮之下,卡普空算是找到了下一波的冷飯密碼,通過將中古世代的固定視角冒險玩法,重製為更符合現代玩法的過肩視角動作玩法,《生化危機》最經典的幾部作品可謂是浴火重生(馬上要來的四代則是重重重重重生)。
但原作誕生於2008年末的《死亡空間》,卻是不能如法炮製的。
因為不論從哪方面看,08版的《死亡空間》都已經是非常「現代」的遊戲了。我甚至前兩年還從EA Play的會員訂閱里把它撈出來玩了幾天,完全沒有過時的感覺。
它不是《最終幻想7》,在「重製」的範疇上,能施展的空間太小了。
所以,很多還在觀望的玩家,主要遲疑的點就是擔心這款主打「完全重製」的遊戲——EA甚至都沒有在名字裡面加remake字樣,直接就是一新遊戲,其自信可見一斑——到最後其實只是一個*高清重置*版。
加上EA的名聲屬實不好,這也無可厚非。
那麼,《死亡空間》到底算「重製」還是「重置」?
威廉私以為,絕對算「重製」,且是近幾年的重製作品中超一流的重製。
向EA Motive工作室致敬,這波替EA賺回不少口碑只不過這種重製,不是依靠將中古玩法推倒重來,而是在忠於原作經典玩法的基礎上,通過層層疊buff,再加入各種新機制(有的來自系列其他作品),最後給了老玩家一種在玩新遊戲的感覺:
先說疊buff的階段。
我們聊到恐怖遊戲的時候,經常關注的一個點就是「氛圍營造」,這也可以說是鑒別一個恐怖遊戲經典與否的重要標準。
原作《死亡空間》正是憑借漂浮在太空中的荒廢死船——「石村號(Ishimura)」,躋身最佳恐怖遊戲之列。
而最現代的高清畫面、材質細節、光照渲染,則直接讓《死亡空間》重製版成為了現在市面上你能買到的,氛圍營造最到位的科幻恐怖遊戲。
尤其是加強後的明暗對比,讓原作經典的「只有手電筒照亮的地方有視野、其他地方則伸手不見五指」機制更上一層樓,完全漆黑的環境壓迫感遠遠強過08年的原作。
也就是說,《死亡空間》本來就能算上遊戲歷史上最嚇人的幾個遊戲之一,現在它變得更嚇人了。
石村號上既有狹窄漆黑的走廊,無處轉圜的斗室,更有廣大無垠的零重力艙外和太空場景,逼仄處壓抑而驚悚,空曠處又巨大而死寂……
論最沉浸、真實、壓迫的科幻恐怖塑造,你找不到比《死亡空間》重製版更強的了。
尤其是新版的音效也經過了全部重製,原作那種塑料感很強的音效全部換成了逼真的寫實音效,主角艾薩克也有了人物配音,不再是個啞巴,這間接增強了遊戲本來的故事性和代入感,讓「一言不發的沉默工程師修理塞滿怪物的破船」變成了一個更豐富、多元、有深度的恐怖故事。
除此之外,重做的還有更直覺驅動的解謎(*修車*)、全新的可探索區域、周到的新手引導和武器介紹,以及改掉了原作中很多不合理的關卡設計和鍵位設置——
如果以上這些,都還是「重置」範疇的基本操作——也就是疊buff的話,接下來要聊到的機制變化,就是真正量變產生質變的過程:
這個過程,主要就發生在遊戲的最核心玩法——戰鬥。
玩過原作的同學應該都知道,《死亡空間》的戰鬥其實非常有意思,而且在恐怖遊戲中算是非常獨特的。只可惜早年的EA並不看重這個,反而在後面的作品中越做越平庸。
總算,在全新重製版中,EA終於完全意識到了這個戰鬥系統的好玩之處,它用一句話來總結就是:
雖然是一個「射擊」遊戲,但《死亡空間》的核心武器不是傳統槍械,而是由挖掘工具改裝成的,以「切割」為重點的武器系統。
用遊戲里的術語來說,這叫「戰術斷肢」(卡普空:*部位破壞*?)意思是說,由於屍變體的變異,導致傳統的爆頭和射心臟攻擊作用不大,必須切斷它的肢體讓其無法移動和攻擊,然後進行處決。
有的屍變體還像個人,用腳走路,比較好處理,但有的奇行種就放開自我了,怎麼走路、弱點在哪的都有,需要玩家慢慢積累經驗,進行針對性攻擊。
於是,就有了《死亡空間》經典的戰鬥場面:
在一片漆黑中,你通過循聲辨位判斷怪物位置,在昏暗的手電筒照明下,發現行動迅捷的屍變體向你沖來……
但是!這時候你不能像傳統FPS一樣,瞄著脖子以上射爆就完了,而是需要在一片恐怖、混亂、腎上腺素狂飆的情緒中,強行屏氣凝神,尋找弱點,調整武器發射角度,然後居合……不是,切割。
切他個*胳膊與大腿齊飛,血漿共腦漿一色*。
表面是第三人稱射擊,但實際上是個「砍殺(hack & slash)」玩法。
對,明明是恐怖遊戲卻又帶有砍殺遊戲的爽感,這就是《死亡空間》的獨一無二之處。
重製版中,所有的機制改變都被Motive Studios用來強化這種戰鬥體驗。
主角的移動更加流暢迅速、立體機動,武器有了更精細的瞄準與力回饋、制止力更強、響應更快。
同時,《死亡空間》進一步弱化了資源管理(背包大、子彈管夠還能買),並且提供了更多自由探索(關卡回溯),以及更多改裝和升級武器的選項。
最重要的是,在視覺上,部位的切割更加真實、可以看到屍變體的筋肉被逐漸削掉的過程,以及對其能力產生限制的演出。
而且,我個人感覺怪的數量似乎還比原作變多了,但個體能力變弱了……玩到後期經常就是一場屠殺。(當然,也可能是我比18歲的時候*更強了*)
於是乎,從這些改動中,我們能得出一個什麼結論呢?
對,就是*打怪爽度*。
沒錯,我正在一個恐怖生存遊戲裡面,跟你聊*打怪爽度*。
舉一個跨類型的例子,就是《暗黑破壞神2》到《暗黑破壞神3》的變化。
暗黑的二代和三代在核心玩法上並沒有核心區隔,但為什麼大多數人覺得三代裡面打怪爽得多呢?
正是上述種種細節、機制、演出的疊加,無形中增強了玩家把怪乾死的那一瞬間的成就感。
這種成就感,你在《死亡空間》重製版里也能找到。
重製後的「戰術斷肢」不再是那種「在特定部位打出一定傷害,那個部位就會掉下來」的簡單演出,而是由玩家親手「一筆一劃」,刀刀(槍槍)見血砍出來的,非常過癮。
但它又不同於傳統僵屍砍殺遊戲——比如《死亡島》、《消逝的光芒》、《喪屍圍城》、《腐爛國度》,他的「部位破壞」不是純粹了為了娛樂效果,而是帶有很強的戰術目的,甚至可以說是解謎屬性。
一種既有挑戰,又有爽感的「恐怖砍殺遊戲」體驗,就是《死亡空間》重製版里真正的新東西。
在電子遊戲普遍限制暴力表現的今天,能玩到《死亡空間》重製版這種狂打擦邊球的遊戲,可以說是番茄醬愛好者的終極福音。
當然,它並不是一個無腦砍殺遊戲,系列祖傳的jump sacre(我一直不知道這詞怎麼翻譯,一驚一乍?反正意思就是那種突然大叫著跳出來嚇你一下的橋段)一點都沒少,遊戲難度也不低,屍變體一旦成群出現就很難對付,在一片絕對黑暗中靠微弱的光束定位怪物的玩法,也需要一顆超大心臟。
不過,隨著你逐漸上手遊戲節奏和玩法,掌握了循聲辨位技巧(強烈建議戴耳機),以及習慣了怪物的弱點(和長相),初入石村號的恐怖感就會逐漸降低——
剛上船時的我:手持一把小手電筒,打一隻怪打五分鐘,渾身大汗,最後發現怪還沒死透又咬了我一口。
在船上呆久了的我:手持一把大電鋸,哪裡有怪?快讓爺gá兩下爽一爽!
絕大部分的恐怖遊戲,都喜歡將玩家置於弱者的境地,讓你無力還手,以此加強你的恐懼和無助感。
比如《生化危機》里是資源飢餓、瞄準罰站、BOSS還有無敵的設定,《寂靜嶺》里是限制主角的體力、視野和信息獲取,到了《逃生》里,連武器都不給你了,見到怪只能爬。
《死亡空間》則是主動移除了這些限制,由環境、氛圍、故事、演出來負責恐怖的部分,在戰鬥中則更強調戰術、操作、*冷靜*,並且毫不吝嗇於給予玩家滿足感和成就感。
在《死亡空間》中,你可以讓 怪 爬!(字面意義上的)
某種意義上來說,這是一種復仇心理的完美宣洩,是一種「驚嚇代償」,也是一種恐怖遊戲與動作遊戲體驗的微妙平衡。
將這種*平衡*做得極為精彩的《死亡空間》重製版,可以說是一款非常優秀的經典重製,承前啟後,做出了我此前從未有過的恐怖遊戲體驗。
同時,我也把它推薦給那些對恐怖生存遊戲感興趣,但從未鼓起勇氣嘗試的同學,因為相較那些飽受折磨之後卻只能抱頭鼠竄的同儕作品,在《死亡空間》重製版中被怪嚇著了之後,你的選擇就很多了:
「這次,就要你一隻手,作為懲罰。」
「他媽的,敢嚇老子?看我不把你大卸八塊(字面意義上的)!」
「喲,您又來啦!這次是想體驗激光呢,還是電療呢?」
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