在遊玩前,我一度以為《霍格沃茨之遺》是個可能暴死的雷作。
畢竟在實機演示中,它略顯粗糙的畫面只能勉強夠得上本世代的尾巴。而有些僵硬的人物動作、沒有多少花巧可言的戰斗畫面,也不免讓人有些擔心它的最終品質可能會變得粗製濫造。
但我實際遊玩之後,才發現《霍格沃茨之遺》並沒有雷。雖然上述這些令人擔心的事情的確存在,但它仍然在許多方面做得不錯,足以彌補這些觀感上的劣勢。
在本作中,你不僅可以見識到原汁原味的霍格沃茨學院,在一個學年的時間里體會魔法世界的獨特魅力,還能在課餘時間里外出冒險、深入各類神秘遺跡,並幫朋友和周圍的居民們排憂解難。
當然,你還將作為碩果僅存的古代魔法血統傳人,接觸到一個有關霍格沃茨和妖精界的究極秘密,並且在突破多重試練後,對這件由霍格沃茨先祖們留下的神奇遺產,做出屬於自己的決定。
是霍格沃茨,也是魔法世界
和許多偉大的冒險一樣,你在魔法世界的旅程,也是從入學開始的。
你是霍格沃茨史上從未有過的天才,來到學校前就已經有了不錯的魔法基礎,甚至剛一入學就能跳級到五年級。同時,你什麼咒文都一學就會,一用就精,以至於你的第一個學年,就要肩負起拯救巫師世界的重任來。
當然,在剛入學時,你還只是個弱小無助的新生。為了快速跟上進度,你不僅要去上魔咒學、黑魔法防禦術、變形術... ...這些霍格沃茨的配套課程,還需要完成老師們給你布置的課外作業。
所幸這些作業不是枯燥的做題抄寫,而都是實踐出真知。飛行學的老師,會要求你戳破空中的氣球,來訓練你操作掃帚的技巧。而魔葯學的老師,則會讓你配備指定藥水並在戰斗中使用,來測試它們的實際效果。每當你完成老師布置的作業後,都可以學習到新咒文作為獎勵,這讓你實際上不用上幾節課,就可以被「拔苗助長」成為一名霍格沃茨的尖子生。
第一次學習咒語時,需要練習咒語釋放時的軌跡
《霍格沃茨之遺》的開放世界並沒有太多的自由度——你不能扒竊NPC把他們偷個精光,也沒有道德值一類的系統來讓你走上不同的路線,而無論你選擇格蘭芬多還是斯萊特林學院,也不會對遊戲內容產生太多影響。
不過,它依然在努力著給每個人提供一種專屬的遊戲體驗。你只要在開始遊戲時只要掃個二維碼,就能將自己在哈利波特俱樂部網站的測試結果導入到遊戲中,讓你在遊玩時獲得更加優秀的沉浸感。分院帽會根據你的測試結果為你推薦學院,而魔杖店長也會為你呈上與測試結果中相同長度、材質、杖芯的魔杖,這些定製化的內容,可以讓你彷彿感到就像是自己真正來到了這個魔法世界中一樣。
遊戲的所有系統,都會伴隨著你的求學生涯而逐漸解鎖。你會學習到魔葯的調配方法、神奇動物的捕捉方式,掌握古代魔法的力量、接觸到「阿拉霍洞開」走上溜門撬鎖的道路,並拿到可以讓你在瞬息間賓士萬里的飛天掃帚... ...
GIF開鎖系統看起來復雜,實際和老滾5的操作差不多,需要通過旋轉找到兩個開鎖點
值得一提的是,當我第一次乘上飛天掃帚時,它的駕駛體驗委實驚艷到了我。在我飛行時,PS5手柄會傳來一陣陣輕微刮擦一般的震動,就像是強風從你身邊呼嘯而過。而當我逐漸加速,扳機處傳來的力反饋手感也越來越強,讓我感到就像是在突破風阻一般。
不過說到《霍格沃茨之遺》中最令人感到充實的系統,那還得是「有求必應屋」。你可以將它當成自己的家園或據點,在裡面擺滿魔葯台、種植盆、織布機等設備,來為你實現調配藥水、定時收菜、強化裝備等各類功能。
此外,有求必應屋還會為你開辟出模擬自然的牧場空間,讓你在這裡畜養自己捕獲到的神奇動物,與它們互動、讓他們繁衍,並收獲到強化裝備、配製藥水所需的重要材料。當然,你也可以用掛畫、地毯、桌椅來裝飾自己的屋子——儘管就算你裝修得再好,也沒辦法邀請其他人來訪。
但本作幾乎所有系統都普遍存在著一個問題:深度不夠。你能調配的魔葯、種植的戰斗植物,都只有最初所看到的那幾種,而商店幾乎不會隨著劇情的進展而解鎖新的配方。這也導致當你度過了急缺金錢的前期之後,很快就發現錢就沒有了什麼實際用途,而各類裝備對於戰力提升效果也並不顯著,也讓遊戲中後期的獎勵顯得有些缺乏吸引力。
整個霍格沃茨的面積十分之大,到處都布滿了有著「飛路粉」發明人伊格娜緹雅小姐的「飛路之焰」來作為快速傳送點,而遊戲中的許多內容,也都對原作進行了不錯的還原。
GIF每個區域內都會有許多個快速傳送點
由於遊戲發生在原作二百年以前的時點,你在這裡可能連一個熟悉的人都難以找到。不過,令人印象深刻的場景、各式各類課程、嚴格遵循原作的咒文系統仍然能讓你感受到這個魔法世界應有的氛圍。而且,你還會在校外看到在原著時間數百年前的霍格莫德村巫師村,隨著劇情逐漸發現霍格沃茨中隱藏的許多密道,偷偷學習到包括阿瓦達索命在內的一些不可饒恕咒,以及在決戰中與反派來一場經典的激情對波。
當然,超大的霍格沃茨也伴隨著一些代價。當我在霍格沃茨內奔跑時,許多時候會意外被卡在門前打不開門——因為系統此時正在載入門後的場景。這種低效率的載入,在所有PS5遊戲中也極為罕見,許多時候我都要在門後等待兩三秒才能繼續前進,讓人感到有些啼笑皆非。
GIF你也會在學校中結識到一些朋友,他們可能和你來自不同的學院,卻依然會在主線中為你提供許多幫助,並且成功讓自己混了個臉熟。當你想起這些朋友,來幫助他們完成每個人的相關支線時,任務內容也將會進一步深化他們的人物形象。可以說,雖然這些朋友們的形象難以達到深入人心的地步,但總體看來人物塑造還算不錯。
他們的愛好迥異,既有為了救治妹妹不顧代價探尋黑魔法奧秘的斯萊特林學生,也有熱衷於冒險、神奇動物或是天文學的人,這讓他們的個人支線內容也顯得足夠多元化。而他們的性格也並不臉譜化,就算是斯萊特林的學生,依然可能會講義氣、勇於冒險。遺憾的是,玩家並不能在流程中邀請他們成為隊友,也很難與他們產生什麼額外的交互,導致你可能很難和這些朋友間建立起深厚的羈絆。
做一名智慧的巫師
若要我選出一個《霍格沃茨之遺》中最優秀的設計,那一定是它的魔法系統。它的咒文並沒有多少絢麗的特效,也沒有太多流派構築上的深度,但在「靈活性」上做得很棒。遊戲中大部分咒文的功能都不止一種,無論你在探索、戰斗,還是解謎時它們都夠能派上用場,可以說是實用性滿滿,甚至讓我感覺到了一絲《曠野之息》的味道。
例如「飛來術」這個將物品拉向自己的咒文,你既可以在探索時,用它來抓取漂浮在空中的收集品書頁;也可以在解謎時,用它拉取機關或是讓自身被拉動;還可以在戰斗時,將敵人高台上的弓手拉到面前,讓他們無法再依靠高處的掩體隱蔽身形。
GIF而像是「原形立現」咒文,它本身的用途是用來揭示隱藏道具,但你也可以用它來偵測場景中的可互動目標,在探索時可以方便搜刮戰利品,解謎時則可以一眼找到機關。等到了戰斗/潛行環節,它還可以直接幫你隔牆標出附近的敵人,讓它成為了一個功能全面的「鷹眼視覺」。
像這樣身兼多職的咒文,總共有十幾條。每當你遇到難題時,或許會想起某條閑置已久的咒文值得一用,而當你戰斗時,也可能會發現本來用於解謎的咒文反而能發揮不錯的效果。它們既為你帶來了更多的樂趣,也大幅提高了遊戲的沉浸感,讓你能像巫師一樣去認真思考每一條咒文的用途。
不過,也有一些用途比較單一的咒文,本該被整合進其他系統,卻依然需要佔用玩家的咒文欄。例如只能在有求必應屋中使用的創造、變色、消失咒文,其餘時候都沒有任何用途,而玩家一旦將它們拖出咒文快捷欄,在需要時就要再重新替換一遍,操作十分繁瑣。
在《霍格沃茨之遺》中,無論是在校內、野外還是地城、遺跡,都充滿著各種各樣的謎題。許多時候,你會發現自己花在謎題上的時間,甚至要比戰斗部分更多。
這些謎題的難度都不會很高,大部分謎題只要你知道了解開機關所需要的咒文,就相當於已經成功了一半。不過,每種機關適用的咒文,都需要你實際進行思考、嘗試才能成功獲知,這也是本作解謎環節中最有樂趣的部分。
最讓我印象深刻的,是「熒光閃爍」咒文。當我忽然在地城中見到可疑的機械飛蛾時,就靈機一動想到了它,並成功吸引飛蛾解開了謎題;而當我回到霍格沃茨,赫然在走廊中發現一面刻著飛蛾形狀凹槽的鏡子,就條件反射般地對著鏡子使用了「熒光閃爍」,並成功解開了這個機關... ...一切的一切都聯繫得那麼自然。
狠狠地來一記阿瓦達啃大瓜
《霍格沃茨之遺》的戰斗部分,會讓你用盡巫師的畢生所學來面對敵人。你可能會需要事先像《巫師3》中一樣做好准備,提前調配好強力的魔葯,准備大量能攻擊敵人的植物道具,然後將你學會的所有攻擊咒文一股腦丟向敵人。
一旦進入交戰狀態,你會發現每條咒文都會在使用後出現一段不短的冷卻時間。因此,如果你不想只用普攻給敵人撓癢,那就需要將多條咒文聯合運用。
像退敵三尺、統統飛走這類偏泛用型的咒文,雖然不能像火焰熊熊、四分五裂這些咒語一樣能直接造成大量傷害,但它們卻有著不錯的控場效果,有些咒文還可以通過擊飛敵人幫忙傳導燃燒狀態,或是通過漂浮後接下墜的連招,用小咒文打出一套不俗的傷害。
最為經典的「阿瓦達索命咒」,也在遊戲中得到了不錯的還原。只要敵方不是劇情戰里的特殊敵人,無論敵人的血條有多長,你都可以用阿瓦達一擊將其擊殺。如果你加了相關天賦,還可以用鑽心剜骨、攝魂取魄等不可饒恕咒來為敵人施加詛咒,再用阿瓦達一擊將所有被詛咒的敵人連鎖擊殺,給你帶來瞬間清屏的快感。當然,為了平衡性考慮,阿瓦達索命咒的冷卻時間非常長,基本上一場戰斗也只能用上一兩次,而直到遊戲後期臨近結局時才能解鎖。
導師就在旁邊,而我肆無忌憚用著著阿瓦達,多少有點出戲而「盔甲護身」咒文,則被整合成了一鍵施放的彈反功能。當你在敵人攻擊的瞬間開啟盔甲護身,就能夠完全格擋下這次傷害,並用「昏昏倒地」進行一次有力的反擊。此時,就算你的視角之前沒有瞄準敵人,也會旋轉到被昏昏倒地命中的目標,便於你對這個被控制住的敵人打出一套暴風驟雨般的連擊。
簡單及故事難度下,彈反時會有按鍵提示這就讓本作的戰斗環節變得十分流暢。雖然主角的機動性並不差,但許多戰斗里你甚至都不用挪動自己的步伐,只需要根據屏幕上的紅黃閃光提示,來適時用閃避/彈反處理敵人的攻擊,而剩下的時間都可以往敵人身上狂轟濫炸各類咒文,直到把大群的敵人打個精光。
當然,為了避免敵人都被玩家過快地轟殺至渣,遊戲也添加了一些阻礙。一些較強力的敵人,會開啟特定顏色的護盾,使大部分法術都對它們不起效果,最好的辦法是使用特定顏色派系(例如傷害系法術為紅色、控制系為黃色)的咒文攻擊,即可一擊破盾。
不過這種護盾也並非絕對防禦,玩家使用古代魔法進行的投擲攻擊,與阿瓦達索命、鑽心剜骨這類不可饒恕咒都可以直接穿破敵方任意顏色的護盾。由於玩家許多時候在戰斗時都會有些手忙腳亂,這些盤外招也確保了玩家不會在有護盾的敵人面前過多碰壁,進一步確保了戰斗的流暢性。
但是,本作一些戰斗系統上的缺陷,導致許多時候的戰斗並沒有理論上那麼爽快。
最嚴重的問題,在於PS5遊玩時的咒文切換操作過於繁瑣。所有咒文的操作,都被集成在了按住R2時的ㅇ□△×四個鍵上,而玩家在戰斗中,還需要通過按住R2用十字鍵來切換預先綁定好的咒文套,或是松開R2用ㅇ、△來進行閃避/彈反。這18個咒語的操作,全部都集中在了十字鍵、功能鍵和R2上,導致許多時候的戰斗,打起來都非常手忙腳亂,還很容易誤操作。
而且,遊戲的目標鎖定功能可以說是極其難用。當你按下右搖桿鎖定敵人後,只要推動右搖桿就會更改鎖定的目標。但是,這個鍵位和轉視角的操作完全沖突,且由於本作中玩家移動較少,轉視角的頻率很高,每次一轉起視角來,鎖定的目標就開始亂動,對敵人進行一個挨個點名,導致我最後只能完全棄用了這個鎖定系統。
此外,本作中敵人行為模式也顯得比較單一。如果是打小怪的群戰可能體驗還好,但是在單對單的BOSS戰中,行為模式單一的弊病就會表現得尤其明顯。你會發現BOSS來回就那麼兩三招,但血條還賊長,讓你在BOSS戰中需要忍受漫長的無趣時光。
學院之外還有什麼?
在學院之外,《霍格沃茨之遺》還有著一張世界地圖,囊括了周邊的許多地點與小村莊。
雖然每個小村莊中的支線任務,都經過了用心設計,讓你在遊玩時不至於感到雷同或無趣,但遺憾的是,沒有哪個小村莊的規模能夠和霍格莫德巫師村相提並論,而且,這些村莊在風格、房屋上都顯得十分相似,缺乏足夠的特點,有時你甚至會感覺它們就像是複製粘貼出來的。
與偌大的霍格莫德相比,許多小村莊只有孤零零的幾座民房如果你樂於在野外清據點、找收集品、解謎題,那麼整個大地圖還是有不少值得探索的部分。遊戲基本沒有什麼隨機生成的內容,每一道「梅林謎題」的解答方式都不盡相同,也能給人帶來不錯的樂趣。只是,這些內容玩起來多少有些「公式化開放世界」的味道,對於玩過不少開放世界遊戲的玩家來說,可能難以提起什麼嘗試的興趣。
此外,遊戲在BUG、優化上的一些問題也讓人擔憂。
在通關過程中,我總共遇到過三次壞檔級別的BUG,不是某個主線任務的觸發器沒有成功觸發,就是某個重要的機關被卡住無法正常操作。只能說還好《霍格沃茨之遺》的自動存檔足夠多,讓我還能有補救的機會。而諸如主角、NPC卡在牆裡之類的小BUG就更多了。.
而當我使用PS5的性能模式遊玩時,遊戲中還會時不時出現一些掉幀現象,在最終戰中體現得尤為明顯,此時,嚴重的掉幀和偶爾出現的卡頓甚至已經影響到了我的操作與技能釋放。這也讓我不禁擔憂起它在PC上的優化狀況。
不過,《霍格沃茨之遺》已經預計會推出首日補丁,或許BUG與優化的這些問題也能夠得到一定程度的修復——當然,在補丁公布之前,一切都還是未知數。
總評
《霍格沃茨之遺》可能是目前為止最好的哈利波特遊戲。它對於整個霍格沃茨學院與魔法世界都做出了不錯的還原,每個任務也都經過精心的設計,讓它在流程上顯得頗為扎實,但是它對於許多內容都顯得有些淺嘗輒止,缺乏足夠的深度。
遊戲的咒文系統有著別出心裁的設計,讓大多數咒語都能同時在探索、解謎、戰斗等多種場合下派上用場,且解謎環節中嘗試的過程也十分有趣。它的戰斗環節流暢並能給人帶來一定的爽感,但也同時存在著咒文切換繁瑣、目標鎖定難用等一些問題。而具體到大地圖部分,雖說大量的支線、收藏品、謎題給人帶來的體驗還算充實,但許多村莊都顯得有些過於雷同。此外,BUG與優化上的一些問題,也不免讓人對遊戲正式發售後的表現有些擔憂。