隨時隨地啃大瓜
在正式上手遊玩前,我個人對《霍格沃茨之遺》其實是不太看好的,甚至覺得它很可能會成為一部雷作。
畢竟,光是從遊戲發售前搞出的諸多新聞來看,它彷彿天生就帶有不少雷點。比如,雖然遊戲採用了和小說《哈利·波特》系列相同的世界觀,但原著作者J·K羅琳卻並沒有直接參與本作的開發。並且,因為她此前在社交媒體上一系列引發爭議的言論,本作還曾遭到抵制。等到遊戲終於放出實機演示畫面時,它又被一些網友嘲諷為「過於政治正確」。
除此之外,對於想要嘗試本作的玩家來說,另一個比較會讓人在意的問題,就是本作的開發商Avalanche Software,是一家在近幾年裡較少參與頂級3A作品開發的遊戲公司。雖然他們此前也曾拿出過《迪士尼無限》這樣銷量破百萬的名作,但對於一些新生代玩家來說,這或許會是個比較陌生的名字。
不過,當我實際進入本作所塑造的龐大魔法世界,並在其中經歷了數十個小時圍繞「魔法」這一主題所展開的冒險後,我心中那些對本作的不安和擔憂,也都逐漸消散了。可以負責任地說,對那些無論是小說還是電影粉絲的「哈迷」們,《霍格沃茨之遺》會是一部幫助他們「圓夢」的作品。本作中包含了大量他們所熟知的魔法元素,開發團隊也竭盡所能地構造了一個內容豐富且龐大逼真的魔法世界。
而在此基礎上,本作的玩法設計雖然談不上出彩——其所採用的無非還是傳統開放世界遊戲慣用的那套「罐頭」式內容填充方法,但好在製作組將其合理地融入了本作獨特的魔法世界觀中,且在玩法的完成度和多樣性上,也都差不多達到了同類型作品的平均水準。以至於對多數普通玩家來說,《霍格沃茨之遺》夠得上是一部品質合格且內容量大管飽的作品。
本作的故事,發生在小說《哈利·波特》劇情開始的兩百年前。彼時的魔法世界,還沒有出現鄧布利多、伏地魔、小天狼星等這些後來粉絲們耳熟能詳的角色,所有在遊戲中登場的角色,皆由製作組原創。而玩家們所扮演的主角,設定上是一位可以使用獨特古代魔法,和哈利·波特一樣天賦異稟,且需要承擔起救世任務的霍格沃茨魔法學校五年級新生。在經歷了一次開學前的意外後,玩家將正式踏入霍格沃茨的校門,之後一邊完成學業,一邊探索霍格沃茨校園周圍隱藏的古代魔法秘密。
不難看出,為了向廣大哈迷和玩家們,呈現一個細節足夠豐富的霍格沃茨魔法學校,製作組的確在這方面狠下了一番功夫。遊戲中專門為霍格沃茨設計了一張獨立地圖,玩家初始就可以參觀霍格沃茨城堡內的多數區域,包括各個學院的學生休息室、公共的圖書館、教室,乃至有求必應屋和魁地奇球場。這些原著中經典的場景,現在都可以讓玩家在其中自由探索。光是熟悉整個校園內的環境,探索不同區域內的房間和隱藏要素,想必就能讓《哈利·波特》系列的粉絲們,樂此不疲地在其中耗費大量時間。
就是傳送時不太容易找對位置
而這些校園內標志性的地點,除了能喚起粉絲對於原著小說和電影的記憶外,也在遊戲中起到了推進流程敘事和豐富玩法的作用。
本作的主線劇情,可以簡單概括為主角的校內學業與校外冒險兩部分。霍格沃茨魔法學校就好比玩家在冒險旅途中的基地,你需要先在這裡完成基礎的魔咒學習、資源生產以及冒險前的各項准備工作,之後才可以順利推進遊戲的主線劇情。
這部分內容在初上手時,的確很有意思。玩家作為一名初入學的五年級學生,對魔法學校里的一切都充滿好奇,而為了幫助我們這個中途意外出現的插級生,霍格沃茨的各位教授除了要在課堂上頻繁與主角互動外,還要在課後為主角布置額外的作業。
在這個過程中,玩家不光可以親自體驗各個學科的教學過程——比如在黑魔法防禦課上和同學們進行咒語的實戰練習,又或者在魔葯課上觀看魔葯的調配過程——而且通過這些課堂教學和課後作業,遊戲也會逐步向玩家開放更多的可學習咒語和各個主要的玩法系統。整個過程循序漸進,在給玩家不斷帶來新鮮感的同時,也讓遊戲在流程前期有足夠多的新內容用以吸引玩家。
完成作業後可以學到新的咒語
只不過,這種新鮮感並沒能貫徹遊戲的整個通關過程。等到玩家逐漸熟悉了本作的任務系統、開放世界的內容組成和各項玩法的底層機制後,你就會愈發意識到,本作的內核依舊還是那套傳統的開放世界遊戲設計公式。
就拿上面提到的各個魔法學課程來說,普通玩家基本只會在第一次接觸這些課程時,感受到一定的樂趣。等到教授們開始給你布置課後作業,你就會發現這些所謂的作業,本質上無非就是開放世界遊戲中常見的任務達成目標。比如,當你想要進一步學習黑魔法防禦課程時,教授給你布置的作業,就是讓你在同一場戰鬥中對敵人使用特定次數的相同咒語。而你也只有在完成了這項作業後,才能繼續推進該課程的學習任務。教授會在下一次上課時教會你新的咒語,而接下來你要做的,就是再用這種新學會的咒語,重復完成和之前差不多的無意義勞動。
不僅如此,本作的任務系統還有著嚴格的等級和開啟條件限制,玩家必須在達到指定等級、掌握指定咒語後,才能繼續推進遊戲的主線流程。這也就意味著,即便你的操作水平再高,也會因為等級不達標和沒做夠支線的原因,在遊玩過程中被逼迫著去處理地圖上海量的支線任務。
這個過程無疑是乏味單調且痛苦的。因為,除了主線任務和少量特定支線任務外,存在於本作開放世界中的其餘大量支線任務,其內容本質上就是讓玩家重復進行跑路、打怪、做收集的任務循環。雖然量大管飽,但過程中既沒能額外塑造出幾個讓人印象深刻的角色,同時它們也在不斷消耗著玩家對本作的耐心。
唯一值得肯定的是,在少數幾個與重要同伴展開的支線任務中,遊戲在敘事層面表現出了不錯的深度——尤其是在對角色的情感刻畫上,這些支線劇情所塑造的角色,相比其他支線任務中的站樁聊天NPC,會顯得更加真實且令人動容。這裡以蛇院學生塞巴斯蒂安的系列任務為例,在他的故事中,玩家不光要面對自己良心上「是否學習不可饒恕咒」的抉擇,而且在推進劇情的過程中,玩家也將看到這位最初目的單純的學生,是如何在黑魔法的誘惑下,不斷突破自己內心的道德底線,走向無法挽回的痛苦深淵。
玩家可以自主選擇是否要學習不可饒恕咒
說完了任務系統,我們再來聊聊本作具體的玩法構成。簡單來說,和任務系統一樣,本作在玩法層面上,除了基礎的戰鬥和解謎外,同樣也強調一個「量大管飽」。像是之前提到的那些魔法課程,最後幾乎無一例外地轉化成了遊戲中某個具體的玩法,而且它們每個都代表了目前市面上某種主流遊戲類型的玩法特色——說白了,就是做到「應縫盡縫」,堪稱魔法世界的究極縫合怪。
比如,上過魔葯學和草藥學後,玩家就可以在有求必應屋內自己種植草藥,熬制不同功效的魔葯,為日常的戰鬥做好補給准備。到了遊戲後期,這個過程甚至可以實現部分自動化生產,成為種田遊戲玩家的福音。而隨著有求必應屋的出現,遊戲還將解鎖全新的房間裝扮玩法,此時新的魔咒可以讓玩家充分自定義房間內的裝飾,移動各種道具的位置,把遊戲變成「霍格暖暖」。之後在上完野獸學課程後,玩家又可以在野外捕捉野獸,體驗一把在魔法世界當「寶可夢訓練家」的感覺。收服的野獸則會被飼養在有求必應屋內,玩家需要通過餵食和互動,收集野獸產出的各類材料,用以強化裝備的各項屬性。而遊戲的裝備系統,則看上去與重啟後追求RPG化的「刺客信條」神話三部曲,一脈相承。
如此豐富的玩法縫合,讓本作雖然在玩法上要素齊全,但實際很難在其中具體某項玩法上,做出讓人眼前一亮的內容。你多少能從它們身上挑出些毛病,像是明明是在魔法世界,但野獸的素材收集卻無法實現完全自動化,或者同品類中大量重復的房間裝飾品,極大提升了探索開放世界的肝度之類。這些問題,最終都導致了它們的體驗只能算得上是平庸,除了「魔法」這一主題足夠吸引人外,難以真正說服玩家去長時間體驗它們。
而這些玩法的存在,本質上還是為了驅動玩家去體驗遊戲中更為「量大管飽」的開放世界。作為遊戲中最為核心的內容組成,地圖上隨處可見的傳送點、寶箱,支線任務和敵人據點,體現了本作在開放世界地圖設計上相當扎實的堆料水準和樸素的設計語言。如果你是對此類遊戲早已審美疲勞的玩家,這或許會成為本作勸退你的一個主要原因,但如果你是不怎麼在意重復勞動的罐頭遊戲愛好者,那本作的內容體量,也絕對不會讓你失望。
當然,往更好了的方面說,以上這些簡單直白的玩法設計和開放世界地圖內容,對於那些平時不怎麼接觸遊戲的《哈利·波特》粉絲而言,無疑是極為友好的。它們極大降低了這批玩家上手遊玩的門檻,讓他們可以迅速融入這個充滿魔法的遊戲世界。以擴展玩家群體的多樣性的角度來看,這是件好事。
況且,本作也並非完全意義上沒有創新的罐頭產品——起碼在戰鬥部分的設計上,我認為《霍格沃茨之遺》的確做出了自己的特色。而毫無疑問,它也是目前市面上能將《哈利·波特》原著設定中的法術對戰,做得最為還原的遊戲且沒有之一。
本作目前共提供了26種可使用的咒語,除去一部分咒語只能被用於解謎和場景互動外,遊戲中光戰鬥時可用的咒語,也已多達16種(包括3種不可饒恕咒)。這些咒語可以被玩家分配在不同的組合按鍵上,且最多可以同時裝備四組不同的咒語組合。玩家可以憑藉普攻、咒語、古代魔法、投擲物和魔葯的連續輸出,打出頗為華麗的戰鬥演出和高額的傷害。
最初,我其實對本作的戰鬥部分沒抱多大的期待。因為僅從實機演示來看,它無非就是站樁式的普攻輸出加技能組合強化傷害,相比目前主流的動作遊戲,確實在觀感上差了點意思。
但當我實際上手玩過後,這套看似普通的戰鬥模板,卻也讓我找到了一些遊玩動作遊戲時的爽感。原因在於,雖然遊戲中這些咒術的單獨施放效果表現較為貧乏,但當玩家學會利用咒語間的釋放間隙打出連招,並充實利用不同咒語間的組合效果時,本作戰鬥的爽快感就會陡然提升一個台階。
以玩家在流程早期可獲取到的三個咒語「飛來咒」「啦唯啊薩」和「火焰熊熊」為例,其中前兩個咒語可以在一套連招組合下,打出將敵人長期浮空的效果,而配合「飛來咒」的拉人效果,「火焰熊熊」這個原本只能提供近距離傷害的技能,也有了更多的用武之地。一套連招下來,傷害遠比無序的普攻加技能輸出,來得更為理想。
而等到解鎖更多咒語後,玩家的連招選擇也會相應變得更為豐富,天賦系統則會為玩家的咒語增加額外的攻擊效果,從而進一步強化咒語的演出效果和傷害。值得一提的是,因為遊戲並不提供洗點功能,加上升級所獲得的天賦點數較為稀有,所以理論上來說,不同玩家在遊玩時的戰鬥風格差異,還是比較明顯的。你完全可以按照自己期待的角色成長方向,自定義一套獨特的天賦發展路徑。
比如,如果你是一位崇尚黑魔法的巫師,你不光可以在支線劇情中學會遊戲里最強力的不可饒恕咒,並且如果你將天賦主點上「黑魔法」,還能進一步強化這些咒語的「詛咒」效果,將咒語的傷害進一步提升。而如果你想全程潛行過關,也可以主點「潛行」天賦,降低被敵人發現的概率。不同的天賦選擇將決定玩家戰鬥風格的發展走向,僅就這點來說,我認為《霍格沃茨之遺》的戰鬥設計是有可取之處的。
而且,值得肯定的是,本作在戰鬥難度設計上,也充分考慮了不同類型玩家的遊戲習慣。比如在簡單難度下,玩家的格擋和閃避,都會附帶額外的按鍵提示和充足的反應時間,對於不太擅長動作遊戲的新手來說,非常友好。但如果你把難度調整為普通,這些機制也會相應從遊戲中消失,從而顯著提升遊戲的戰鬥難度。
嚴格來說,《霍格沃茨之遺》的確算不上是一款品質多麼出眾的作品,它就是一款被精美魔法所包裝的罐頭遊戲,有著罐頭式的任務設計、罐頭式的角色塑造,以及最重要的罐頭式的開放世界。它的各個組成部分,都只達到了目前遊戲行業整體的平均水準,給人的感覺就是無功無過,較為平庸。
但考慮到它是一款有著明確粉絲向定位的作品,這樣的品質,也算是給粉絲和普通玩家們,交上了一份合格甚至遠超預期的答卷。而對比此前各個世代里暴雷的《哈利·波特》授權改編遊戲,《霍格沃茨之遺》無疑也是一款矮子裡面拔高個的產品,原作粉絲們大抵會對其讚賞有加——因為,它確實是目前你能玩到的最好的《哈利·波特》IP授權遊戲。
但如果你是對這個IP並不那麼感興趣,或者已經對罐頭遊戲感到些許審美疲勞的玩家,那麼再觀望一段時間,會是更明智的選擇。
畢竟,罐頭這個東西,說到底,不是誰都能吃習慣的。