重回1996,一款武俠MUD的文藝復興

是那個味兒,但又有些新感覺。

《我來自江湖》在Steam發售了。

Steam頁面上這個遊戲的類型很復雜,有冒險,有角色扮演,有策略,還有模擬經營,乍一看很難讓人搞明白這遊戲到底是玩什麼。

不過這種疑惑在進入遊戲後,就很容易就解開了:大段的文字描述、極少的圖片……《我來自江湖》是一款基於武俠MUD的遊戲。

之所以說基於,是因為MUD的那個M指的是多人(Multi)。嚴格來說,只有網遊才算是MUD,而《我來自江湖》是一款單機遊戲。

MUD這個遊戲類型極其古老。在國內,最早的MUD遊戲《北大俠客行》1996年上線,它同時也是最早的網路遊戲,沒有畫面,也沒有UI,玩家需要打出指令來控制人物,而遊戲也只能用文字的形式描述玩家周圍的環境、角色發生了什麼。

《北大俠客行》里發生的一場戰鬥

可能是這種文字交互給玩家的印象太深,MUD遊戲「多用戶地牢」的英文原意反而被「文字網遊」所取代,到了後來,連網遊都不必是了,玩家們一看到用文字呈現遊戲內容的遊戲,就管它叫MUD。文曲星上的《英雄壇說》連畫面都有了,也被認為是MUD遊戲。

盡管《我來自江湖》有UI,可以用滑鼠(而不是輸入指令)操作,也不是網遊,但遊戲的核心還是MUD式的:用文字向玩家呈現遊戲內容。

用文字呈現遊戲內容,這聽起來像是個已經過時的理念。20世紀末的網遊之所以大都是MUD,是因為當時的電腦圖形處理能力很差,沒法顯示什麼華麗的圖片乃至視頻,用文字代替圖像是權宜之計。

但這並非唯一的原因。直到今天,《北大俠客行》仍然有近千人在線,手機、PC上新的MUD遊戲不斷出現,沒法簡單用「懷舊」來解釋。實際上現在MUD的主要玩家群體並不是當年玩《北大俠客行》的70後,而是和主流遊戲一樣,80、90後玩家都有。

MUD與其他遊戲最大的不同,表面上在於「用文字呈現」,實質上則是文字背後無限的延展性。

《我來自江湖》的開場是一個典型的武俠小說式開篇:玩家控制的幾位角色本來在門派內習武,一天突然被師傅派下山辦事,回來後卻發現門派內只有滿地屍體。

這個開篇最近我見了不少次。但《我來自江湖》不同的地方在於,MUD的高自由度在這種定番式開場里,就能體現出來了。

作為一個正常玩家,當然是習慣能點的按鈕都點一遍。於是這幾位劫後餘生的門派弟子,在我的控制下,莫名其妙就把死去同門的頭給砍掉了,還把頭顱收到了背包里,當即就掉了不少正邪值。

我在遊戲外同樣莫名其妙。要問我為什麼要砍同門的頭,我也只能回答說:「因為砍頭的選項就在那」。正邪值掉都掉了,我自然要研究研究背包里的頭顱到底有什麼用。

結果就是這樣,人頭能吃,吃完了減一天的心情。

這就是MUD自由度的一次微妙表現:正常的RPG遊戲就像契科夫寫小說,開頭有一把槍,那麼它結尾前一定會響,遊戲中玩家能做的所有事都不會是毫無意義的;而MUD不是這樣,之所以玩家能做某件事,是因為如果在現實中,玩家確實能做這件事——現實中難道會有個規則管著,不讓我砍掉我敬愛同門師兄弟的頭嗎。

至於玩家能做的事情有沒有意義,MUD遊戲本身是不管的,意義只能由玩家自己找到。就像砍掉同門的頭並吃掉了這件事,從玩法上看毫無意義,但從角色扮演的角度就不一定了——我為了不讓自己砍頭的行為顯得太蠢,編出了一個故事:「看到同門被殺,本來就偏激的獨孤正奇異常悲痛,不顧夥伴阻攔,砍下死去的大師兄的頭,狠狠咬了一口咽進了肚子,發誓要帶著大師兄的一部分完成復仇」。

這個故事當然是我1分鍾編出來的,但是誰又能說它不是真的呢?何況我又看了看吃人的那位角色,性格是陰險狡詐,又有沉默寡言特性,這和我的故事不謀而合,莫非天意!

吃下人頭的獨孤正奇

我當然不覺得這真的是巧合或者天意。關鍵在於,玩家作為遊戲的主人,想要根據遊戲里各種描述編出一個故事,那麼最終的故事一定是自洽的,你看我就把獨孤正奇狀態里的那個「幸福」忽略了過去,因為實在不好解釋為什麼一腔悲憤矢志復仇的人是幸福的(實際上這是低難度下遊戲提供的增益)。

MUD的自由度並不基於遊戲的地圖多麼大,事件和任務多麼巧妙或者劇情有多少字,而是基於幾行文字背後的巨大聯想空間,以及玩家作為人類無窮的想像力。《太吾繪卷》、《十字軍之王》都是用這樣的方式展現遊戲的自由:把世界做好,玩家理論上能做的事盡量都放進遊戲,剩下的故事,讓玩家自己譜寫好了。

雖然在核心樂趣上差不多,但《我來自江湖》和《太吾繪卷》在玩法上的區別還是挺大的。在《太吾繪卷》里,玩家控制的一直是太吾本人,建設村莊、加入門派都是基於太吾這個角色的,而《我來自江湖》中玩家一上來控制的就是一個門派,這點上倒更像是《邊緣世界》或者《缺氧》這種模擬經營遊戲。

門派的建築

而且《我來自江湖》也不鼓勵玩家一直呆在家中種田。門派地產中的森林、礦場都有產量,消耗完了必須去其他城市買地,才能繼續搞生產。

在門派玩法上,《我來自江湖》算是個比較輕度的放置類遊戲,給角色安排好工作後,他們就會自行完成。放置類遊戲比較麻煩的地方在於,放置期間沒東西玩,《我來自江湖》就沒有這種困擾,玩家可以安排完工作後,安排弟子出門遊歷,這時候玩家就會控制這位遊歷的弟子在遊戲大地圖上移動,遊戲立刻變成了開放世界RPG的玩法。

遊歷時的地圖

提到遊戲地圖,《我來自江湖》的全圖都是開放無縫連接的,這當然得益於MUD的文字特性。無縫的大地圖,加上不錯的動態事件,單用文字就營造出了真實江湖的感覺。這種真實,其實不是說它很像金庸、古龍武俠小說中的江湖,而是如果中國古代真的有這么一個江湖,我會覺得,它就該是這樣。

俠客們可以以武犯禁,為非作歹,也可以與人為善甚至與官府合作,這當然是很多武俠遊戲中都有的設計了。《我來自江湖》的真實之處在於,遊戲本身沒有為了遊戲性或者價值偏向而做出什麼違和的設計。

戰鬥界面

舉個簡單的例子,一直以來,新手村就是最容易遭到玩家荼毒的地方,為了不讓玩家欺負新手村的NPC,即使是允許玩家隨意殺人的遊戲,也都增加了各種軟性的限制。成熟的RPG玩家都知道,新手村的NPC殺不得,他們要不是等級奇高,就是殺了會和全世界敵對

仔細想想,這完全沒有道理。很多新手村就是個普通的村子,和外界的接觸也不多,《我來自江湖》在這點上就做得不錯:我反覆思慮,最後存好檔,出手攻擊新手村「真新鎮」的鎮長後,發現他和文字描述一樣,就是一個普通的老人,戰鬥力非常低下。我惡向膽邊生,沖進鎮子殺光了每個人,血都沒怎麼掉。而朝廷也沒有派人來抓我,只是提示正邪值減少。

一次嘗試

這種場景很少會出現在武俠小說或者遊戲中。但是仔細想想,一個心懷惡念又武功高強的人,不是很容易造成這種局面嗎?而一個小鎮全軍覆沒,朝廷又怎麼知道是誰乾的呢?

說白了,大部分武俠遊戲的限制諸多,導致玩家作惡也要按照開發者規定的方式做,其實在一個真實的世界中,作惡哪有那麼多限制和公正公平的懲罰。偷竊、攻擊……這些選項會出現在《我來自江湖》里每個NPC的對話框下方,就像砍頭的選項會出現在每具屍體上一樣。

這很難說是開發者在鼓勵玩家作惡,因為作惡其實沒什麼實質獎勵。之所以那些按鈕在,是因為在一個真實的世界,人們本來就可以這么做。

遊戲里與NPC的互動相當多,而且不會因為任務被限制死

就像大部分模擬經營遊戲一樣,《我來自江湖》也很容易讓人沉迷其中。我第一次玩這遊戲是幾天前,打開時大概是下午6點,太陽剛剛落下去,再次想起來抬頭看看窗外,發現天還是亮的——已經到了凌晨5點多,那天的班自然沒去上。

這種沉迷不僅是由於模擬經營的「我還有件事要干」,在遊戲世界裡漫遊、探索的RPG要素也佔了很大的比重。《我來自江湖》中有不少隨機事件,既有比較傳統的門派恩怨、殺人奪寶、護送押鏢,也有一些技藝比賽或者受邀做客之類的小遊戲。很多事件和任務的自由度也比較高,有好幾種完成的方法,有些任務和事件本身沒有獎勵,而是影響之後的故事發展。

《我來自江湖》同樣也有MUD類遊戲的一些通病。在一些細節上文字會有重復,這種重復對MUD來說非常致命,直接破壞玩家編故事的心情;遊戲的隨機事件也還有很大的擴展空間。據開發者說遊戲的Mod編輯器已經做好了,等到內容填充得差不多了就會對玩家開放。MUD遊戲製作mod的門檻不高,希望玩家Mod能讓遊戲的世界和文本更加豐富。

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