碧海黑帆

平臺: PC

碧海黑帆

關於《碧海黑帆》2023年一月技術測試體驗記錄

保命聲明:

以下全是個人學習途中的不斷理解,很可能都是錯的!

並且本文主要記錄我在學習過程中思考得比較多的內容,因此可能會有上下文缺失,不全面不正確的現象。

請大佬狂噴!請小白勿當正確的知識來學習!歡迎大家賜教!謝謝了啦!

此外以下所有關於《碧海黑帆》的記錄內容全根據2023年一月的技術測試版本內我所體驗到的部分內容。(試玩時間只有六小時,因此測試所開放的內容我並未全體驗到)

       很開心拿到碧海黑帆這次的技術測試資格,當然我也不記得什麼時候申請了,也許是多次跳票前吧。那麼結束測試後,也在第二時間記錄與分享一下吧,畢竟過年時期第一時間是跟著父母走親戚哈哈哈。(實則第三時間,時光飛逝,一月事二月畢)由於是小點記錄,內容各點間沒多少連接,所以下面做了個根據某些內容點羅列的粗略目錄。當然在後文「總結」的章節里我會總結這款遊戲我所認為的驅動是什麼。

目錄

1、購買建議... 2

2、畫面優化、BUG情況與網路連接... 3

3、新手村引出的船隻基礎屬性... 5

3.1船身(生命值)... 6

3.1.1新手村內的捕獵與戰斗... 6

3.2船員士氣(飢餓度)... 7

3.3貨艙容量... 9

3.4船隻基礎屬性思維導圖... 11

4、船隻、艦隊的培養與PVP. 11

5、交互設計點的記錄與分析... 13

總結.... 16

後言.... 17

參考資料... 18

 

1、購買建議

        再次強調本文對於碧海黑帆的分享是根據2023年1月的B測版里我所遊玩到的內容所作。這是一個限時測試,在六個小時後系統自動關閉測試。

       六小時的遊玩中,彷彿只過了60分鐘。也許是死得太多,也許是多的收集,又或是摸索的時長,還是保險的選擇?

        因為我玩得比較慢,還有時因為別的事而掛機,所以實際上體驗到的內容並沒多少,但這少量的內容已經讓我意猶未盡。

       但(再次轉折哈哈哈哈)我並不會預購。簡單說下我的購買推薦,當然只是我的主觀判斷,若有不同意見,感謝賜教!這款遊戲我是會推薦給對海戰系統與海盜元素感興趣的玩家抱團遊玩。反之則不推薦,除非你是很空閑想找個遊戲跟朋友們短期娛樂娛樂,可以入手。至於預購。。。像我這種窮學生黨就不建議預購了;實在很感興趣想早點玩的298標准版有錢可以考慮一下下,448高級版我個人是覺得太貴了。。。

        這遊戲跳票了好幾年,PS商城預購被退款,我是好奇如今還有多少人會預購,各位可以在評論區留言一波。

圖1-1 《碧海黑帆》版本比較圖

2、畫面優化、BUG情況與網路連接

       下面是我的一些體驗小紀錄,都是一些小點的記錄,當然在後文「總結」的章節里我會總結這款遊戲我所認為的驅動是什麼。各位可以參考著主觀判斷下這是一個什麼樣的遊戲。因為簽了保密協議,所以無圖啦,全靠腦補。

        風景還是一如既往的好,駕駛船隻在海上隨波飄盪,看著大片藍色上的綠色點綴,時而接受陽光撒下的溫暖,時而抬頭仰望滿天一點一點的閃爍。這種畫面帶來的感受是十分舒心的。沒法上圖片或視頻,這裡我文字也不過多描述,關於風景是完全可以相信育碧的。

       畫面的優化方面:在我遊玩過程中畫面並沒有出現上天入地的BUG,小魚也沒有上陸地奔跑。我是使用戴爾游匣G15 5515,配置為R7 5800h+3060(130w),在1080p高畫質開光追的情況下,基本穩定60幀以上,兩到三艘船戰斗中也是,在建築多的陸地上會出現掉到50多幀。令我驚訝的是1080p最高畫質開光追,即使顯存爆了500多,遊戲幀數也能基本穩定50多幀,在海面偶爾達60幀。當然兩種畫面設置一眼看去沒啥太大變化,感覺更多差異在光影效果上。

        既然提到bug,值得注意的是本次測試版的佔用空間為64.1G,並不確定正式發售版本也是這樣的大小,以及bug出現情況。本次測試是限時的,在六個小時內不知道有沒有大佬將64.1G的內容完全體驗一番,若有的話應該能確定64.1G是不是就是整個遊戲的所有內容了。官方對於最低配置要求是i7 4790+1060,這剛好是我舊電腦的配置,也後悔沒創多幾個號測試一下。光是體驗玩法與關卡都不夠時間了。

        畫面上沒出現上天入地祖傳BUG,但在系統中發現了一個小問題,不知道是程序bug還是設計漏洞。因為不能上圖,各位只能看文字腦補,真是辛苦了,十分感激願意看我啰嗦文章的朋友們。

        在一個名為《借來的地盤》的任務中,玩家需要用在頭目那得到的三份「武器貯藏箱」去三位海民那換取三份報告書。在委託系統中我們可以查看進度,如「0/3」這樣的進度條,當我已經換取了一份後這個進度條並沒轉變成「1/3」,還是保持「0/3」。此外地圖中會有三個任務點指向三位海民,但當我完成一位海民的交換後,地圖上對應這位海民的任務點並無消失。這樣的一個小問題,雖小,但影響遊玩進程,當玩家是分次且時隔長地完成任務時,很容易造成混亂。

        而在網路連接上,不知道這次測試有多少玩家,我連接得還是挺順利的,速度也還可以,快的時候5秒內進去了。在六小時的體驗中總共掉線了兩次,重連的速度還可以(有沒有朋友測試過在戰斗途中拔網線再進去會是怎樣的情況,評論區分享下呀)

        此外我遊玩的時間基本在下午一點到三點、晚上十點後,每次都能碰到超3位玩家,但未能碰見十幾二十個,這裡不知道遊戲對玩家是怎麼分配的,會是按著惡名度嗎?(下文將提及用區域或資源將其劃分開)

3、新手村引出的船隻基礎屬性

        在各項記錄完後,下文會有個船隻基礎屬性思維導圖,以便梳理思路,各位也可先看該圖,該圖為圖3-7。

        遊戲還是祖傳船難開局,主角被兩個餓了就背叛的船員駕駛著一艘單桅帆船將你從水中拉起來,然後開啟了開局一條船,裝備全靠撿的旅程。在與兩位隨時會飢餓背叛的船員交流中,我們了解到了聖安妮這個海盜據點,我們需要活下去,修補好這艘破船,前往那裡開啟我們的海盜事業。

        任務此開啟,我們需要駕駛這艘小破船前往對面有人所在的小島上尋找修補方法。

        在2022年的一個采訪中遊戲總監Ryan Barnard表示《碧海黑帆》絕對不是一個由故事情節推動主導的遊戲。你不會在玩完《碧海黑帆》後,在結尾處看到類似電影結束後的字幕。我們希望這款遊戲作為一個充滿生命力的遊戲,能夠在未來的幾年裡一直延續下去,沒有終點。

        所以主線任務應該也是以引導角色成長為主,至少我玩到「借來的地盤」這個任務時還是屬於引導任務,藉此使玩家去探索去與遊戲世界裡的人物互動。

        當然單機部分的任務我是覺得也是有必要的,除了引導也該有這樣的方法適當的給予玩家資源或其他所需的數據。

        新手村的任務旨在使玩家對一些系統的基本功能容易上手入門,開局的第一個任務就是駕駛小破船去對面有人的島上,這時系統會引導玩家學習船隻是如何移動的。

圖3-1 單桅帆船圖

3.1船身(生命值)

        上岸後我們見到了第一位工具人,一個類似木匠的npc,在她那裡我們獲得了「超小型修補工具」的藍圖。。。對,只是藍圖,我們還需要收集資源才可以製作。然後我們就是駕駛著小破船去海上撿資源了,真就是開局一條船裝備全靠撿。

        在使用「超小型修補工具」後,我們的小破船不破了,左上角的血條也恢復了一定的量。這裡有意思的是使用修補工具後總血量的上限值會減少一定的量,這樣會有一定程度抑制瘋狂吃藥磨死敵方的行為。

        除此之外,在這個看似要困在小島一輩子的牛逼木匠那,我們還收集了對應的材料製作了撬棍、指南針、魚叉等工具。這些船長工具都是玩家對系統的基本操作,在後續的任務里會有對應的引導。

3.1.1新手村內的捕獵與戰斗

        在劇情的引導下我們要去另一個島上尋找知道怎麼去聖安妮的人,駕駛著不怎麼破的小破船我們找到了一個奄奄一息的人,他希望可以不用挨著餓地死去(在他這裡換取了什麼物品我忘記了,貌似是地圖)

        在接受此任務後,會有提示與進度,我們需要製作烤魚與煎鯊魚肉。由此可知,海上那些一群群的紅色小魚是可以捕殺的,我們前面所製作的漁叉派上用場了。在新手村裡的戰術的沒有火藥味的,我們可使用的武器只有魚叉(在大船的遺跡上有火炮,我好奇的試了下,是可以打中別的玩家的船隻並使其扣血,這也許是新手村唯一的火葯吧)

        但畢竟我們玩的是一款有海盜元素的遊戲,怎能沒有緊張的戰斗呢?在新手村內會主動對我們發起攻擊的有別的玩家,還有鯊魚! 在進入鯊魚警覺范圍內,在警覺條由黃變紅時,它們會成群圍攻玩家,船隻受到攻擊即扣血,鯊魚是我們的獵物同時我們也是獵物。在成功捕獲鯊魚肉後,血量無多之時,一旁的敵方玩家也會有黃雀之舉動的可能。玩家、敵方玩家、鯊魚,它們的互相攻擊簡單地構成了新手村內的戰斗。

圖3-2 鯊魚圖

        關於捕獵有個值得注意的點,遊戲內對於單桅帆船的原描述我記不住,但總結來說單桅帆船是一艘適合捕獵與採集使用的船隻。至少在我所體驗的內容里只有單桅帆船是可以使用魚叉捕獵的,別的船是使用大炮等武器,而單桅帆船並不能裝載大炮等武器,唯一能攻擊的武器就是魚叉(不知道船隻衝撞會不會對敵方造成傷害)在船隻選擇頁面也能看到單桅帆船的武器位顯示一個×,與別的船隻所不同。

        另外捕獵是第一人稱視角的,因此當鯊魚在船尾,我們使用魚叉對其攻擊時,是不清楚船頭的情況,時而會撞到礁石或別的遊戲物體。也許設計師們是有意而為,以此增加捕獵的難度與真實性。但這樣的體驗對我個人來說是不太好的,建議在面向船尾攻擊時,鏡頭可以稍微拉遠能看到船頭的情況。

3.2船員士氣(飢餓度)

        材料收集完後,玩家可以到達篝火點進行食物的製作,食譜也許是根據篝火所在地不同存在差異,又或者是根據遊戲進度解鎖的。目前我能通過篝火製作的物品並不多。

        在食物的獲取、製作後,系統便會引導玩家使用食物,引出又一個重要的基本系統,即飢餓度(遊戲內稱為船員士氣,士氣的增長除了食物還有任務的完成?這點我已經忘了)。總之在我遊玩過程使用食物補充船員士氣是最基礎的操作,因此每次出航玩家要帶上足夠的食物,以確保不會航行途中飢餓度降至為0。

        除了血量為0會gameover,飢餓度為0也會gameover。在飢餓度降到一定情況時,船員們會喊飢餓,找你反饋情況;當降到0時,若船長還沒補給,船員會說:「行了,我受夠了!沒有一點補給,老大也不聽我們的,那就用反叛表達我們的意見!」,接著就是game over了。

        這是一個蠻有意思的設計,將遊戲系統與現實事件的融合。在《海盜經濟學》里寫道:

        17-18世紀的海盜們通過投票來選舉船長,當選的船長總是會盡力為船員們謀利益,不過也有些當選的船長會濫用職權,此時船員們就會把他「從指揮官的位子上拉下來」,甚至將他攆走、放逐。

        曾有這么一夥海盜,在某趟航程中換了13個船長。又譬如,本傑明·霍尼戈(Benjamin Hornigold)船長的手下們罷免他的原因竟然是他「拒絕攻打和劫掠英國船隻」。

        海盜們還希望確保他們的船長「在知識、膽量和槍法(他們是這么叫的)方面都勝人一籌」,因此,他們也會罷免那些顯得怯懦的船長。例如,查爾斯·韋恩(Charles Vane)船長的「行為讓他不得不接受投票的考驗,以及一個針對他的個人榮譽和尊嚴所作出的……最終罷免他的指揮官職位的決議」。

       還有其他一些海盜,會因為他們的指揮官違反海盜政策而罷免船長;這些政策包括要求他們毫不留情地屠殺抵抗者的規章,以愛德華·英格蘭(Edward England)船長為例,他就是因為違反這些政策而被他的船員們「從指揮官之位上拉下來的」。

       海盜們還會因為船長們沒有判斷力而罷免他們。例如克里斯托弗·穆迪(Christopher Moody)的手下就是逐漸對他的行為有所不滿,「最後強迫他帶著12名支持他的船員登上一葉扁舟離開……自那以後,再沒有人聽到過他們的消息」。與之相似,「洛(Low)船長和他的船員之間出現了重大的分歧」,於是這些船員也「拋棄了」他們的船長,「並且把他和另外兩名海盜一起攆走」。

        在某些情況下,海盜們甚至會因為船長的行為與他們的利益相悖而動手懲罰船長。例如奧利維·雷瓦素(Oliver La Bouche)的手下就曾解除了他的船長職位,並且因他企圖離棄他們而將他毒打了一頓。間或,船員們也會拋棄那些剝削成性或者軟弱無能的船長。例如,某位水手就曾提到威廉·基德(William Kidd)船長,說「他的幾個手下拋棄了他,因此他的船上只有不到三十名水手」。

        還有,不像商船或者皇家海軍的軍艦,「任何人只要高興了,都可以跑去和船長一起吃吃喝喝」。在其他例子中,「船長甚至不能自己獨享一張床」,要和其他船員一起在不太舒適的環境中睡覺。【書看到此處,不由想起當代種種何不食肉糜的例子,某位國家統計局原副局長說道:「關於低收入群體靈活就業,比如你有私家車,你就可以去拉活,那麼這就是一個解決低收入問題和就業問題的一種很有效的方式;再如你把閑置的房子租出去,這也是獲得收入的一種方式......」能說出這種令人群嘲的話,恐怕他早就脫離群眾了吧。若他真心為民著想,只因自己的認知與能力問題才說出此話倒也不是最壞,更可怕的是那種裝瘋賣傻顛倒是非,台上一套、台下一套的兩面小人。】又或者,像某名海盜觀察家所驚呼的那樣,「即使是船長或者其他任何頭目,所能享有的東西也不比普通船員多;船長(甚至)不能擁有一個屬於自己的船艙」。根據艾斯克穆林(Exquemelin)的說法,西印度洋海盜的指揮官們所享有的待遇也是如此。「船長所享用的飯菜比起船上最寒酸的飯菜好不了多少。如果船員們發現船長的飯菜更豐盛,他們會直接拿出自己的盤子,換下船長的那個盤子」。

圖3-5 某位專家在采訪時的截圖

        上述關於現實海盜實際情況是在《海盜經濟學》中節選的例子,至於海盜們為何會這樣做?有興趣的朋友可以找這本書看看。

3.3貨艙容量

        船能起帆出航,兵士氣皆滿,下一步即以圖大業。雖有地圖,卻不知聖安妮所在何處,至此玩家需在船難周遭的小島上尋求知曉之人。在一個滿是海盜的小島上,他們酒醉亂舞,胡言亂語,埃克塞特號的大副也在船難倖存,與手下在此歇息。從他口中我們了解到聖安妮的頭目及其兇狠,大副懼怕遭遇殺害,然後與我們達成交易,我們需要在船難附近打撈回收貨物與大副換取聖安妮的位置信息。

        如上圖所示,我們可以打撈的葡萄酒不止6桶,最高限制多少我並未探究,只是區域內遍地可打撈。海盜都是貪心的,我相信大部分玩家也認為多多益善,不僅在此會多打撈幾桶葡萄酒,此前收集的各種材料均有剩餘。這時玩家會發現船隻基礎系統里的貨艙容量。當貨物達一定量時,貨艙容量條就會變紅,而船隻的速度也會隨之下降,不可滿速而行,只能在順風時方能借勢加速。不僅出航所帶物資需考量,航行掠奪時也需考慮貨艙是否有容滿足,不可一步登天。若離安全區域過遠的海面上,滿載貨物龜速航行,此時被別的敵船襲擊,無異於蛇吞象,得不償失。這樣的設計增加了難度與趣味外,也提高重復遊玩度與促進玩家組隊遊玩的沖動。

        關於貨物的安全,玩家可以轉移在陸地上的倉庫里,即便出航海外遭遇死亡也不怕貨物丟失,出航前帶上所需物品即可。而倉庫並非海盜據點才有的,部分陸地也會有倉庫點,並且所有倉庫點是連通的。玩家在海外可以定時就近上岸尋找倉庫點並存放物品,不長途跋涉回據點也不擔心船倉容量與被掠奪的問題。因為陸地上也擁有探索內容,比如任務或交易,此設計也推動了玩家對陸地的探索。當然陸地的內容其實並不多,這個遊戲主要遊玩還是在海面上,畢竟不是《黑旗》。

        還有個挺有意思的點,那就是藏寶圖不可放入倉庫內,只能放在船倉里,也就是說藏寶圖失去的概率的很大的。但並不知道在記住藏寶點的情況下,失去了藏寶圖後,到達該點是否能找到寶藏。

        這裡也有個小建議給以後第一次遊玩的新玩家,當然這是在設計師未改動的前提下。在新手村內被襲擊而死的概率很低很低,因此葡萄酒可以打撈多幾桶,在到達聖安妮後會有陸地上的倉庫存放所有物品,到時再放下葡萄酒不遲。待能與頭目交易時,這些葡萄酒可以不費一兵一卒獲取第一桶金。

        《碧海黑帆》劇情雖不重要也並無動人,但在重復的收集任務中起到了調味之作用。當我從A點去B點打撈貨物回A點時,若任務流程是此,拋去對遊戲系統的認識外,將會十分無聊。在我們將貨物交給大副時,意外情況發生了,大副其實根本不知道聖安妮的位置所在,只是為了葡萄酒騙取我們行動幫其打撈。這段小意外增添了點趣味也盡顯海盜的爾虞我詐。後也有聖安妮頭目喊我做事時,聽其講述一些背景或故事,文本中也盡顯海盜本色。

3.4船隻基礎屬性思維導圖

        在遊戲系統解鎖到一定程度後,我試著梳理一下。下圖為船隻基礎屬性的思維導圖。

圖3-7 船隻基礎屬性思維導圖

        新手村的任務節奏會有點慢,駕駛小船到某個指定的點和收集資源的任務比較多,還好有一定的劇情輔助著,不至於特別無聊。但引導流程總體設計得不錯,在這重復的過程中對船隻的各項操作也會隨之熟練,任務也是循序漸進的引導,因此系統的基本功能容易上手入門與記憶。

4、船隻、艦隊的培養與PVP

        關於武器裝備,可以製作與升級的內容實在太多了,也都充滿著船戰元素。武器一級分類就有:大炮、射石炮、魚雷發射器、弩炮、希臘火、迫擊炮、火箭發射器。每類武器裡面還有細分類與對應的好幾段升級,如大炮還會分為:長炮、長管炮、半加農炮、臼炮。時間原因別的武器裝備內容並無記錄。

        與船隻類型一樣,武器裝備各自具有不同的用途與屬性。兩者搭配使用,會有各不相同的戰術,若艦隊內與隊友們的配合,可玩性與趣味性將會進一步提升。在遊戲內儘管是npc,敵人也是擁有艦隊,艦隊內的船隻類型與武器裝備各不相同,發生沖突時他們也會有較好的配合。沖撞船第一時間朝我猛撞,游擊船不斷圍繞我四周並開火,不時遠處船隻的迫擊炮會天降炮彈攻擊我船,好不容易將近處的游擊船打殘血時維修船會跑來給他們回血。這也是我六小時內死亡多次的原因。體驗過程我開的是pvp,不知pve是否也是如此,總之一個人打一艦隊是十分困難的事情,因此組隊遊玩的必要性就增強了許多。

        簡答地描述下武器裝備製作升級系統的機制,為:惡名值->圖紙->材料->製作或升級。首先惡名值要達到一定等級,然後收集到對應的圖紙與材料,這樣才可以進行製作或升級。惡名值、圖紙與材料可通過任務、探索、掠奪獲取。

        除去龐雜的收集,個人認為對於船隻的培養還是蠻有趣的,而收集過程必定經歷戰斗,海戰的樂趣決定著收集過程是無聊還是有趣。船隻的培養簡單來說也許就是交易吧,玩家需要拿出規定的條件方可製作或升級,而收集這個過程不能只有一種玩法。如某個任務內需要得到某地得到某封書信換取藍圖,這個遊戲世界可不止有你一位玩家,碰巧別的玩家剛好在進行這個任務中,我們即可半路殺出奪取書信,此也為完成任務換取藍圖的一種方法。既然我可以奪他人之物,那麼別人也可掠奪於我。

        戰斗里以戰術與團隊合作為主,而觸發戰斗的點卻是多樣的。《碧海黑帆》通過pvp打造了一個較為動態的世界,一個可以活著的世界。在海盜縱橫的海面上僅靠自己難成大業,自發的抱團組隊遊玩也是這個遊戲的特點之一。我已經能想像出未來的艦隊里,有人負責材料的收集、有人負責隨行護衛、有人負責交易尋寶、有人負責戰斗掠奪、有人負責後勤或戰斗中給予恢復;還有艦隊里的權力與財寶的爭奪,也許在某次遠航中,艦隊內某個玩家坐收漁翁之利。就如同現實里的海盜組織那樣。

        在《海盜經濟學》中寫道:「斯密所說的「看不見的手」同樣也作用於罪犯們身上,與其他任何人一樣。儘管罪犯們的合作都是建基於他人損失之上的,但只要他們渴望做成那些一人做不來的打家劫舍之事,他們就得和別人合作來滿足自己的利益。」這只看不見的手同樣也適用於《碧海黑帆》的pvp,推動著玩家們使這個遊戲世界動起來。

        因時間緣故此次測試並未怎麼體驗pvp,組隊與交易均未體驗,但偶爾碰到一些落單的玩家,所遇玩家等級與我相似,差不多等級的單挑還是蠻刺激的。此外,並未遇到等級差距過大的情況,也許是用區域或資源將其劃分開了?還是按等級分配至不同伺服器?

        此處區域或資源的劃分是指,如A區域所航行的npc船隻等級低所能掠奪的材料少,A區域內能探索與收集的材料同樣也少;B區域則相反,因此能起到吸引高級玩家前往,低級玩家勸退的作用。而在《碧海黑帆》里材料也分等級,收集來的原材料可以進行加工獲得高一級的材料,以用於製作更好的物品。這樣低級玩家所持有的低級材料也就引起不了高級玩家的殺心了。

        《碧海黑帆》里對資源的處理地點有:篝火(對採摘而來的資源的處理,如椰子可以製作成烤椰子,後者恢復的士氣要比前者高。)、造船匠(能製作不同類型的船隻)、木匠(維修用品、陳設、工具等製作與升級)、鐵匠(武器裝備等製作與升級)、精煉坊(對材料的加工,可從低級材料轉變成高級材料)、倉庫(存放物品)、船倉(存放從敵人那奪來的物品或被別人奪取[?])。對資源的處理大概也是玩家在遊戲里可行之事的一部分體現了。

5、交互設計點的記錄與分析

        《碧海黑帆》的交互設計也可圈可論,在短時間的試玩里,有兩個我認為可以改進的地方,也有一些覺得還挺好的設計。

(一) 在啟航頁面里,我們可以使用貨幣對船隻進行維修,我們能看到維修費用卻看不到自己現有的貨幣數量。也許是因為設計師認為不管維修費用多少,玩家出航前都需要維修,不夠錢時再彈出提醒?個人認為這裡加上現有貨幣數也無妨,且方便不夠錢的玩家不用進行多次操作。根據Nielsen的十項啟發式規則中的系統狀態的可見度,也應添加上現有貨幣數。

(二)以下有個情景,玩家需要從船倉轉移大量物品但又非全量時,其操作體驗不是很好,因為玩家需要單擊按鈕增量減量,每次點擊變動一個單位,且長按不能連續變動,也無法自定義數量。這裡的交互設計可以改進改進。

(三)右下角的hud 不僅簡潔還將需輸出的信息較好的表現出來,如:當前速度、是否限速了、滿帆還是半帆又或是拋錨、風向、操作提醒等

圖5-3 右下角的hud圖一 圖5-4 右下角的hud圖二

(四)在更換船隻時,系統會提醒對船倉的貨物需如何處理,有三選項:將全部貨物移至新船、將全部貨物移至倉庫、不更換船隻。這樣玩家可以一鍵處理,無需對物品的慢慢轉移。當然這裡還有個可以改進的敵方,就是增加多一個處理「將全部貨物保留在原船上」。

(五)由上文可知材料的收集是這個遊戲常做的事情,因此設計師也對材料收集做了引導。如任務中需要收集合金歡、黃麻、沼鐵礦三樣物品,玩家可以點擊選擇:搜索合金歡、搜索黃麻、搜索沼鐵礦,點擊任一按鈕後系統將會自動標記材料所在地,玩家跟著導航去即可。在造船匠、鐵匠等地方也是如此,玩家製作武器所需的材料都可以一一標記並引導。

(六)

        在席克定律的學習中,有句很重要的話是「人在面臨選擇越多的時候,所要消耗的時間成本越高。」所以使用席克定律進行設計很重要的點在於信息輸出的合理控制。其中分布解決,將一個流程拆分出幾個重點步驟,讓用戶關每次只注在一個重點上,以此提升用戶操作體驗。

        而對於一些系統的介紹與教學無疑是較為複雜的,非一言語所能表達。為了大部分玩家能接近於一眼知意,突出重點是一個方法,也從另一種角度應用了席克定律里的分布解決。

        《碧海黑帆》里的例子如:標題為「製作採集工具」內容為「木匠處可以製作各種採集工具,用於從地區名處採集木材、金屬與織物原料。升級這些工具,即可採集更高級的原材料。」

        通過對重點詞語的標色後,一眼即可知道木匠那裡可以製作與升級採集工具。

總結

        上文提及過,在文末我會總結這款遊戲我所認為的驅動是什麼。不知道經過上述我對這個遊戲測試的記錄,大家心裡能否對這個遊戲有個大概的模型,也感謝各位看我啰里啰唆到這。

        根據上文,我所認為這個遊戲的驅動有以下兩個:1、船隻與艦隊的培養2、PVP。

        遊戲總監Ryan Barnard說:「我們希望這款遊戲作為一個充滿生命力的遊戲,能夠在未來的幾年裡一直延續下去,沒有終點。」

        船隻與艦隊的培養終有盡頭,而PVP也許沒有,所以當PVP做得好,其趣味能讓玩家們持續遊玩下去,這個遊戲也許沒有終點;若PVP做得不好,那麼這個遊戲很快就到達終點的了,因為去戰斗,去進行PVP很大一個原因是為了資源,而資源則是為了船隻與艦隊的培養。矛盾的是當我船隻與艦隊的培養到頂點的時候,將由什麼驅動我去進行戰斗去進行PVP呢?

        從這點我想到了寶可夢,寶可夢中培養與PVP也是其重要元素,在多周目完成後,玩家可以幹嘛呢?可以收集培養所喜愛的寶可夢、可以進行PVE或PVP的戰斗、可以去那些有趣的迷宮與地點進行再探索。

        而《碧海黑帆》呢?船隻類型與武器裝備數量遠不及寶可夢,所能探索的戰術所需時間也許並不用很久(當然若是作為一個有終點的單人遊戲來說,《碧海黑帆》的船隻類型與武器裝備並不少,已經能滿足我對海戰的渴望了);而遊戲場景的探索,陸地上能探索的內容不多,也暫未發現迷宮,多數為交易等功能性作用,能強烈回味的也許只有風景了。所以壓力還是來到了PVP身上,我很難想像在戰術不多的情況下,只是幾艘船對船的戰斗能讓持續玩下去。當然賽季里的冠軍寶座可能會吸引電競玩家一直遊玩吧。

        若是PVP對這款遊戲如此重要,那麼實際上這次的測試我認為並沒能很好地對大部分玩家展現PVP的魅力。此次測試所有玩家都是從新手村開始,也就是從0開始遊玩,在新手村探索一番,到聖安妮打造一隻可以裝載武器的船,再到能獨自逃離敵方艦隊、擊殺落單敵船,一般來說遊玩到此程度才敢去組隊遊玩吧。況且遊戲開始單人遊玩對遊戲系統的逐步解鎖與體驗也還是蠻有意思的。所以在六個小時內,能組隊遊玩的可能不多,即使離開新手村就組隊遊玩,那麼隊里大家都是駕駛單桅帆船和扁嘴帆艇,這樣的PVP戰術並不能很好體現,更別說深度體驗PVP了。此外現實中未必能尋找足夠的長期好友一起遊玩,而與遊戲世界內的玩家組隊固然有海盜間爾虞我詐的趣味,但是溝通並不方便,特別是遇上外國玩家。六個小時內我也見到許多玩家,並無一人找我組隊,也許他們的原因也與我一致吧。

        既然遊戲最終的重點在於PVP,在此有個疑問,這次測試為什麼不一開始就給我們稍微高級點的船隻與武器裝備呢?讓我們可以較為深度的體驗PVP,而在這次測試版本中也並未看到一些特別的PVP,如:在設計好的地圖內進行各種競爭或是在一定變化的規則下對戰等這類專門的PVP戰斗並未展現出來。也不知道有沒有。

        還是說這次測試在於展現船隻與艦隊的培養,從0到1的過程中結束測試,以此吸引玩家購買?當然測試版也許並未放出所有船隻與武器裝備,正式版後續不斷更新也是很大可能的。遊戲製作了那麼久也許已成定局只是為了測試多人在線的運行情況?

        這款遊戲有沒有終點尚未能知,但希望跳票能有終點,發售日期能有確定。作為服務型遊戲,在以前火熱之時推出並不斷更新,會不會比現在的處境要好呢?這幾年我們都看到育碧對服務型遊戲的重視,可如今卻讓人感慨。

後言

        前段時間還有消息稱育碧再次取消了三款未公布的遊戲項目,已經跳票多次的《碧海黑帆》也再次延期。據行業內部人士Jeff Grubb透露,轉型受挫與經營不善導致的成本損失,使得育碧在與其他科技公司尋求收購或合併,但目前並沒有公司對它感興趣。

        這讓我想起之前在威望迪收購危機下的育碧,在產量與創新上也可圈可點,當時有《刺客信條:起源》、《看門狗2》等大IP續作,比較成功的服務型遊戲有《彩虹六號:圍攻》等,也有高口碑獨立遊戲《光之子》、《世界大戰:勇敢之心》。現如今卻尋求收購或合併。

        作為《刺客信條》的老粉絲,這是我不願看到的。市場也許不是只靠產品,但其卻是一損俱損的一個要素,希望育碧可以堅持著好好創作遊戲吧。即使是多人在線遊戲也好,創新是我對育碧的一個很好的印象,《榮耀戰魂》、《Steep》都是很有意思的遊戲。當然除了《碧海黑帆》也展望今年回歸本源的《刺客信條:幻景》!

        以上關於《碧海黑帆》的體驗記錄基於2023年一月的技術測試版本內我所體驗到的部分內容。感謝大家的觀看,必有錯誤請多指教。以下連接是《碧海黑帆》的論壇,大家有興趣可以進去看看,別的玩家測試後的體驗,以更多方面地了解這款遊戲。https://discussions.ubisoft.com/category/1174/skull-bones-technical-test-4-january-2023

參考資料

(1)《海盜經濟學》https://book.douban.com/subject/27604192/

(2)對《Persona 5 The Royal》的交互分析https://www.bilibili.com/read/cv20977056

(3)《碧海黑帆》將沒有主線劇情 育碧希望遊戲沒有終點

https://www.gamersky.com/news/202207/1498039.shtml

(4)三年抗爭,20億歐元,育碧甩開維旺迪擁抱騰訊 

https://www.sohu.com/a/226175861_115207

(5)遊戲巨頭育碧轉型受挫:尋求收購/合併希望渺茫

https://news.mydrivers.com/1/885/885323.htm

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