狂野之心評測:真獵人,就該玩……

沒想到,在經歷過中文互聯網「群嘲」,《討鬼傳2》銷量口碑雙雙暴死之後,光榮居然還能提起勇氣挑戰這一遊戲品類。

  為了和選擇拋棄PSV的《怪物獵人》對抗,索尼在2012年—2016年曾經聯合第一方和各大第三方廠商,推出了《靈魂獻祭》《噬神者》《討鬼傳》《自由戰爭》等一系列共斗遊戲。

  可謂是項庄舞劍圖窮匕見。

  先不論結果,至少比起新聞上給競爭對手下毒、偷公章的弱智戲碼,兩個大廠相互拿出產品博弈是玩家喜聞樂見的真正商戰。

  那段無比精彩的歲月為還在校園的我帶來了許多不同風格同樣好玩的狩獵遊戲,培養了身邊不少老獵人,那時候的互聯網上也催生了許多名場面,比如現在依然時常被提及的地獄笑話「真獵人,玩XX」。

但是一個燙知識,共斗遊戲其實是索尼定義的,怪獵系列在卡普空口中一直是是根正苗紅的「狩獵動作遊戲」

  只不過,在共斗學園計劃破產之後,這個動作遊戲分支下的小類型很快就不再受到廠商青睞,成為怪獵的一家獨大。

  所以在久違重逢的當下,看到光榮和EA共同開發的《狂野之心》,很多人難免會將它和狩獵遊戲界那座難以逾越的大山做對比。

  在正式開始聊遊戲玩起來如何之前,我想先給各位打點預防針——《狂野之心》和怪獵到底有幾分相像。

  只能說初見真的很像。

  但它不是《狂野之心》對整容醫生說照這個咔咔整,那種流於皮相上的,兒子和爸爸的像,光榮的美術不用多說,為本作帶來了獨具一格的賣相,它們的像,是流淌在血肉中,刻印在骨子裡,荒木飛呂彥和吳京的神似。

  比如同為狩獵遊戲,《狂野之心》的狩獵流程幾乎和怪獵如出一轍,都需要尋找怪物的蹤跡→開始狩獵→怪物發怒/一瘸一拐換區→完成狩獵剝取素材。

  在完成狩獵之後,我們能通過加工怪物素材強化自己的裝備,穿著更好的裝備區挑戰更強的怪物,然後繼續強化自身,這是一段正反饋明顯的狩獵之旅。

  裝備build的系統也大差不差的,一名獵人的裝備由武器、防具、護符組成,武器可以從最基礎的礦石武器開始向上升級;

  防具分為頭胸手腰腿五個部位,防具不但有防禦力、對風火水土木等屬性的抗性,也會帶有技能。

  每種防具改造成人道和獸道傾向後可以發動不同的技能,外觀上也會有所區別,最新兩代怪獵都取消近戰/遠程的防具外觀差別,一些低級裝備甚至上下G位同模同色,《狂野之心》在裝備系統上最原創的部分非常實在地贏得了我的好感。

  本作還選擇了類似《怪物獵人世界》《怪物獵人崛起》的半開放世界,既並非無縫切換的一整張地大地圖,《狂野之心》的地圖以春夏秋冬四個季節劃分區域,為每張地圖賦予了獨特且完整的生態系統。

  說這些我不是想批判什麼,我個人也從不覺得怪獵那套玩法/系統不興學,相比於光榮在《討鬼傳2》上不成熟的、空泛的全開放世界探索,《狂野之心》卻選擇「開倒車」,這無疑是知恥而後勇的表現。

  一句老話也說過——那些想超越、殺死魔獸的人最後都死了,活下來的反而是老實學習魔獸的人。

  在玩了《狂野之心》2天之後,我能感受到光榮在努力復刻、認真分析後,想走出自己的路。

[pagesplitxx][pagetitle]怪物和獵人[/pagetitle]

怪物和獵人

  先聊聊怪物。

  作為系列的首作,《狂野之心》在宣傳時就號稱有超過20隻全新的怪物。

  當然,如果扣除掉幾隻換色換屬性略微換模型的怪物,登場的完全新怪數量其實在15隻左右,這個數字和《崛起》的初版差不多,我個人可以接受。

  儘管和《崛起》一樣都是古和風+妖怪的世界觀,《狂野之心》怪物設計的邏輯卻完全不同,它的怪物更有「大自然的狂野風味」。

  在那個世界上,怪物和自然是共生的,他們都受到環境的影響,也通過影響著環境擴張領地,這是《狂野之心》的背景設定,光榮用天馬行空的筆觸還原了這種想像力。

  你能看到巨大的老鼠被古怪花朵花宿寄生,連心智都受到影響開始變得癲狂;

  能看到山豬像一尊山神一般在林中巡視,背上都掛滿了盤根錯節的滕木科植物;

  能看到鼴鼠食用大量鐵砂之後長出和鋼鐵一樣堅硬的尾巴,有了武器之後,原本膽小怕事的鼴鼠也變得自大,甚至敢到地面生活;

  還能在宮殿的殘垣斷壁中見證強大如羅剎的怪物,它們在瘋狂的時候甚至能改變天地,隨便一擊的威力都能強大的毀滅整個國家。

  本作的世界觀和美術風格相輔相成的融合,絕對可以歸為獨具一格且審美在線的那一類。

  再聊聊獵人。

  在我看來,《狂野之心》的戰斗體驗是快節奏、高難度的。

  這體現在對於獵人進攻/防禦端能力的「平衡」上,或者說更直接點,本作的獵人是幾乎完全摒棄防禦的,所有武器都無法舉盾格擋(只有傘能夠防禦,但與其說是防禦,更像是持續時間短、判定嚴格的當身招式。)

  對應的,獵人進攻側的表現可謂是花樣百出。

  最明顯的是每一種武器在輕、重攻擊組合的基礎連段之上還有對應的特殊能力。

  外觀酷似日本刀的「機關刀」,基礎動作依然是踏前斬、居合斬、袈裟斬的傳統路數,而普通攻擊可以積攢能量,滿能量時釋放會變形成為鏈劍,每次攻擊可以造成多段傷害,賦予完全不同的風格;

  「野太刀」乍看上去有點像大劍,以消耗耐力的蓄力攻擊為主,蓄滿量表能夠造成一段相當高的傷害,但和怪獵以蓄力為主的大劍玩法不同,野太刀蓄力過程中能夠通過攻擊加快量表積攢速度。

  相比之下,「弓」和「火炮」這兩個遠程武器倒是平平無奇,至少對比隔壁,手感和機制都沒什麼特別,就和傳統遊戲中遠程武器都要定義為玻璃大炮一樣,我個人不怎麼喜歡。

  「飛燕刃」和「傘」我仔細上手體驗過,就不指點江山了。

沒辦法,就玩了兩天,不敢玩的太雜

  重點聊聊我現階段最愛用的武器「機關棍」,一把主打變形的武器。

  在普通模式下,它可以變形成為棍、拐、手裡劍、薙刀四種模式,每種模式都有各自的優劣。

  棍模式屬性均衡可以對空但沒有任何突出屬性,拐模式攻速快立回靈活但傷害不算高,手裡劍模式提供了一定的遠程能力就是用著有些笨比,薙刀模式傷害最高同時攻速也最慢。

  但是!機關棍的核心樂趣不在於合理選擇武器模式應對不同的怪物,如果是那樣也太沒想像力了!

  真要說起來,機關棍的上手邏輯有點像怪物獵人的盾斧,平常模式都主打蹭刀和立回,真正牛逼的攻擊都在「超高出力屬性解放」上,威力大,還能變形,敢問在座各位,有哪個男人能拒絕「解TM的」的誘惑嗎?

什麼,你竟然能拒絕?!我看你是完全不懂哦

  在表現力上,機關棍的「解放」同樣魄力十足——原本收納棍子的匣子會高速擴張、變形、匯集,無數零件在機關棍上拼接,最終成為一柄相當厚重的巨劍,力大勢沉的一擊可以擊退甚至直接擊倒絕大多數怪物,在前期大多數攻擊都是1,2位數時,那一下攻擊超過4位數的傷害數字實在是各種意義上的賞心悅目。

  而且不同武器的巨劍模式都有非常明顯的區別,每次換新武器都新鮮十足,光榮牛逼!

  在玩法上,普通模式的特定連段發生閃光時,目押切換武器模式命中怪物還可以積攢機關棍能量,當機關棍能量到達4格或者以上時,還可以發動巨劍造成更加誇張的傷害,這一機制在帶來了更高操作門檻,同時也提升了成功連招時的成就感。

  總的來說,《狂野之心》的戰斗更強調在對怪物招式的拆解後的立回和站位,在狩獵的體驗上,這能夠強化和怪物的交互感。

  每次和怪物鬥智斗勇,都能感覺到變強的是屏幕外握著手柄的那個人,相比於角色的數值成長,這種屬於玩家的成長是我個人更樂於見到的。

  那麼,要是有朋友問——自己是個舉盾癌,沒了盾就像是沒了一隻手一樣完全不會玩遊戲了,在《狂野之心》里還能不能搶救一下?

  或許...你可以了解一下「機巧術」。

 [pagesplitxx][pagetitle]機巧術 × 關於我手搓電磁炮物理超度怪獸這件事 √[/pagetitle]

機巧術 × 關於我手搓電磁炮物理超度怪獸這件事 √

  在之前的演示中,幾個簡單的方塊拼接組合變成城牆、大鎚等等特殊道具,給很多玩家留下了深刻的印象,幾天體驗下來,機巧術也是最讓我感到驚喜的玩法。

  如果說怪物獵人就像是在玩一個點歪了科技樹的原始人,對抗超乎想像的龐然巨獸,甚至打敗古龍,爽點本質還是弱小的人類戰勝大自然那一套。

  那麼《狂野之心》的科技樹歪的那不是一點點,用「木頭」手搓滑翔翼、雷達探測塔、電磁炮、摩托車的世界觀你見過沒有?

別問,問就是古和風朋克

  在《狂野之心》的世界中,機巧術是一門失傳很多年的古老技術,獵人可以搓出功能性建築、道具,比如戰斗之外,機巧術可以用在建設獵場上。

  每張地圖的探索都是非常自由的,所有功能性建築都需要玩家自己搭建,我們可以在任何一個平地建設營地、篝火、鐵匠台,在用索道連通山頂和山腳/大河的兩岸之後,探索和狩獵會變得方便不少。

  建造雷達可以探測一定范圍內出現的怪物,建造一輪馬可以召喚摩托車在地圖上高速穿行,可以按照自己的意願打造獵場,有點像是在玩生存建造遊戲一樣。

  在狩獵中,機巧術同樣非常有用。

  比如一個簡單的方塊機關,可以為玩家創造一個台階,或是用來爬上高處,或是躲避怪物的一些攻擊判定,或者讓獵人發動一次傷害能可觀的「跳劈」。

  再比如一個彈簧機關,能夠讓獵人朝著對應的方向短距離位移,是多開怪物大范圍攻擊/接近怪物的立回首選。

  通過一些基礎機關可以組合成融合機關,又為我帶來了堆積木一樣的快樂。

  當6個同樣的方塊堆疊,則變成了一面銅牆鐵壁,它能夠擋下怪物的攻擊,如果擋下的攻擊攻擊是「龍車」,還可以對怪物造成一次「撞南牆」的倒地硬直。

  3個彈簧機關堆疊時會變成一個巨大木槌,劈頭蓋臉的一擊能幹蒙怪物好一會兒。

  融合機關還有很多種玩法,6個火把可以拼成一發對空寶具的閃光彈,3個滑翔翼可以組成為獵人持續回血的輔助裝置,1個方塊1個滑翔翼1個方塊組合則能組成減輕敵方/提升我方元素傷害的元素燈等等。

  有意思的是引導,融合機巧術並不是直接手把手傳授,而是通過在和不同怪物的戰斗中「靈光一閃」的形式,引導玩家了解它的作用,這種實戰教學的形式幾乎讓我在學了一次之後就能夠舉一反三。

  在我看來,作為一個特色玩法,機巧術填充並潤滑了《狂野之心》地圖探索、鏖戰巨獸的部分,在有了建造基地、戰斗中拼積木玩法的加持後,本作實際手感已經和怪物獵人形成了鮮明的反差。

[pagesplitxx][pagetitle]總結[/pagetitle]

總結

  說起來,《狂野之心》最讓我不滿的是優化問題,本次遊玩我用的是公司12代I7+3080的次旗艦級電腦,我卻沒有享受到全部無腦拉滿的土豪體驗,反而花了好久調試畫面,才讓遊戲變得能夠玩下去。

  比如在1080P解析度模式下,我還需要降低體積雲、遠景渲染這樣比較吃顯卡性能的特效,並沒有開全高,遊戲才會「時不時出現掉幀」,讓人勉強能夠接受。

  而在開啟動態解析度模式(我理解為4年前的DLSS)後,遊戲畫面則能明顯感覺到變糊了不少,1K的原始解析度甚至能糊到720P,我這個小聰明最後選擇了2K解析度加動態解析度的設置。

  比較樂的是,我隔壁哥們兒用的是13代i7加上4080,和我差不多的設置,和我差不多的體驗,我懷疑是不是沒有打首日優化補丁的原因,建議如果購買慾望不到「沒有《狂野之心》玩我要死了」的朋友,可以觀望一段時間看光榮解決問題的態度。

  當然,你都耐著性子看到這兒了,想必也和我一樣,是個老獵人了,那麼請忘掉之前的所有內容,我對於《狂野之心》的評價只有4個字——

  好玩,不難!

加油,蒼藍啊不對,獵人!

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