達瓦里氏!《原子之心》可不止有機械姐妹花!

故事發生在過去的未來的蘇聯——怎麼這麼繞

       在拿到《原子之心》的評測時,我是非常興奮的。

       吸引我的原因有很多。

       比如他們的「當家花旦」——那個如今在3D區越發泛濫的機器女僕姐妹花,在這遊戲在還沒有發售的時間節點,就貌似已經拿捏住了大家隱藏頗深的那點兒XP。

       (對了,我把對她們的感想放在了文章靠後的地方)

       但誰也沒想到的是,等到遊戲真的出來,這個一開始就拿捏住大傢伙XP的《原子之心》,最吸引我和我周邊朋友的卻是遊戲中濃郁的蘇聯元素。

       「紅旗招展、人山人海」,遊戲中隨處可見的紅色畫面,讓人彷彿一瞬間就能回到那個年代——硬要找點不同的話可能就是閱兵方陣里的機器人大軍了吧,但整齊劃一的動作又沒啥違和感。

70年代蘇聯街景

《原子之心》中的街景

《原子之心》中隨處可見的宣傳海報

太空爭霸時期的蘇聯海報

       「同志,來一份報紙吧!」

       雖然這句話出自遊戲中的機器人嘴裡,但不得不說,同志這兩個字似乎有種迷之魔力,可以牢牢抓住我的視線。

同樣有魔力的還有這個完全不在乎外觀的機器人

       作為一個社會主義國家長大的90後青年,我錯過了屬於蘇聯的時代。所以要說對於歷史書上出現的「蘇聯」這兩個字有感情,絕對是誇張,但「好奇」是絕對少不了的,尤其在知道他們和我們曾經的一切,還有那個令人心情複雜的結局後,這種好奇就越發明顯。

       所以我才興奮於體驗《原子之心》,體驗毛子視角下的那段文化,可能只有他們做的遊戲,才會讓機器人之間的稱呼都是「同志」。

       事實好像也證明了我沒期待錯,《原子之心》用它的優秀製作與新奇的文化風格,徹底征服了我。

[pagesplitxx][pagetitle]20世紀50年代的反烏托邦——而它的名字叫做蘇聯[/pagetitle]

20世紀50年代的反烏托邦——而它的名字叫做蘇聯

       《原子之心》的故事發生在平行時空下的20世紀50年代的蘇聯,二戰結束後沒幾年的時間節點。

       與現實中的那場整個世界為之緊張的「冷戰」不同的是,在《原子之心》的世界中,蘇聯專家謝切諾夫(雖然他們有諸如教授一類的稱呼,但我總覺得這麼叫親切點)開發了一個名為「聚合物」的神奇物質,這個發明開辟了人類文明的全新發展方向。

       ——用通俗點的話來說,靠著這個「聚合物」,那個年代的人們正式開始進入了科技大爆炸時代。

       在1939年,謝切諾夫教授和其他蘇聯專家聯手,以聚合物為本開發出新型氫電池,從此源源不斷的「made in 蘇聯」新型機器人的面世成為了全世界注目的焦點。

       這個機器人在二戰後的重建國家環節起到了重要的作用,從上到伐木挖洞的體力活,下到端茶倒水接待的瑣事,機器人為蘇聯人民提供了無與倫比的便利,民眾們也早就對生活中隨處可見的機器人感到習慣。

       我們的主角涅恰耶夫少校對催生這一切的謝切諾夫教授有著近似「父親」般的崇敬——他失去了過去的記憶並且身受重傷,是謝切諾夫教授把他救了回來

       雖然他曾是一位特種兵,但現在的身份更像是謝切諾夫教授的「秘密武器」,經過改造的身體以及教授特製的智能AI萬能手套「查爾斯」,這一切都讓主角有著摧枯拉朽級別的戰鬥力。

       ——如果他面對的不是暴走的機器人的話。

       在遊戲中的劇情,我們需要面對由於一位「叛變」的技術人員而導致失控的機器大軍,它們原本應該造福人類的功能如今已經成為致命的武器。

       小鬍子管家機器人有著矯健的身手,輕而易舉的就可以擰碎玩家的軀體,部分型號原本內置的掃描身體情況的激光如今也可以非常容易的完成某項切割工作。

       至於那些原本挖洞伐木的機器,則變成了更加可怕的「怪物」。

       故事就在參觀完謝切諾夫教授的最新科技成果後發生了,我們將要在其中探尋本次機械暴亂的秘密,完成謝切諾夫教授的任務,在這片過去的土地上面對這些未來機械活下來。

[pagesplitxx][pagetitle]遊戲太有「氣突蘇」那味兒了[/pagetitle]

遊戲太有「氣突蘇」那味兒了

       藍紫色交替閃爍的賽博霓虹,層層疊疊的高樓大廈,整面整面的全息投影屏幕,可以把辦公區一鍵切換到度假島,還有隨意拆卸安裝的義體。

       ——上面的「賽博朋克」風格近年來很多遊戲都有使用,效果嘛也算可以,不過也因此很多玩家開始懷念其他兄弟,諸如「蒸汽朋克」「柴油朋克」。

以蒸汽機為動力,經歷科技大爆炸後的平行世界觀,就是「蒸汽朋克」

       《原子之心》的原子朋克也屬於其中的一種。

       二十世紀下半葉,美蘇太空爭霸時期,人們積極探索原子技術,人民生活日新月異,高新技術井噴,所有人對新科技都有種崇拜和瘋狂般的態度。

       ——這就是原子朋克,大多數人都傾向原子朋克起源於上世紀70年代由阿卡迪•斯特魯伽茨基與鮑里斯•斯特魯伽茨基所創作的科幻文學作品《路邊野餐》,因此原子朋克的作品大多以蘇聯為主。

       在這個幻想世界中,蘇聯飛速發展,機器人替代了許多崗位,創造了一個以核動力為基礎的烏托邦,但核能的濫用往往使原子朋克的故事隱藏著巨大的危機——《原子之心》就是這樣的一部作品。

       聳立在雲間高舉象徵科學的原子模型的水泥雕像,配色簡單稜角分明的建築,外觀樸素實用的機械製品與飛行器,代表某種信仰的紅色艷麗異常。

       這些就是獨屬於蘇聯的科幻浪漫。

       這個味兒不止體現在建築風格與造物設計,生活在這個世界的人們也為這種奇異的味道添磚加瓦。

       在遊戲開局中有著長達四十多分鐘的遊戲開局流程,在這期間玩家並不能體驗到《原子之心》的真正系統,只是到處走走看看這個世界。

       任何一個遊戲有這麼長的「前奏」都稱不上一個很好的體驗,但《原子之心》不同。

       我們閑逛在這個蘇聯城市中,看著大媽牽著豬上街略顯彪悍的解決了陌生人的機器故障,看見一個房屋的主人大方的將電視分享出來與窗外的人一同觀看,漫天飛舞的氣球與紅旗映襯排山倒海的閱兵式和歡呼的人群。

       這些人精神煥發,這些人互相稱呼為「同志」,他們伴隨著充滿時代感與敘述感的曲子起舞和歌唱。

       這一切都顯得既新奇又好玩,玩家能在這短短幾十分鐘的體驗中,深刻的意識到這是一款真正意義上給玩家帶來「全新體驗」的遊戲。

       對於咱們兔子來說,毛熊的遊戲還有別樣的體驗。

       由於受傷失憶加上特殊原因,主角也是第一次來到如此熱鬧的地方,在路過一個歡騰起舞的廣場時,主角沒來由的Cue了一嘴中國。

       我們的AI查爾斯和主角則聊起了這些事,查爾斯表示這裡離中國盟友並不遠。

       「我喜歡他們的那股勁兒,而且,呃……唉反正聽說是個好地方。」

       「此話不假。」

       這並不是什麼關鍵的對話,只是遊戲中主角與AI查爾斯數不清的調侃中的一小段。但在這段故事中,兩人一反往日的調侃打趣,略顯認真的討論了起來。

       如果遊戲作者一定要加私貨的話,這種私貨我非常歡迎——我可能在玩遊戲這麼多年來,第一次在遊戲中被直球誇了一手,打得我有些措手不及。

[pagesplitxx][pagetitle]有挑戰的戰鬥難度和「戰狼」般的主角[/pagetitle]

有挑戰的戰鬥難度和「戰狼」般的主角

       《原子之心》中的戰鬥難度對於我而言是有些挑戰的,我甚至選的還是三檔難度中系統推薦的中間那檔。

       他的難度在於怪物敏捷的動作,以及在我發動攻擊後很快出現的帶有特殊動畫的攻擊——系統提醒我這類攻擊是需要儘快躲閃的,大體上約等於怪物頭上出現一個「危」字。

       遊戲中的機器人除了偏向戰鬥一側的,還有名為「蜜蜂」的攝像頭——由於主角前往的場景往往是暴亂的大本營,一但被監控拍到就會上升威脅等級,會憑空多出許多本不應該面對的敵人。

       加上一些場景本就數量頗多的敵人,這樣一群有著敏捷動作,在你發動攻擊後很快又會發動強力反擊的戰場讓剛開始遊戲的我應接不暇。

       不過《原子之心》給了我一個非常特殊的體驗:雖然怪物很強,奈何主角是戰狼。

       在遊戲中,我們通過「查爾斯」這個智能AI手套可以釋放諸如「電擊」「冰凍」「大範圍力場控制」「能量護盾」等等有點超能力味兒的高科技能力,這些能力包括主角本身那個經過改造的身體,有完整的科技樹可以提升。

       提升用的素材在戰鬥中就會獲得,加上隨處可見的存檔點,幾乎每一場戰鬥都會使你的實力更提升一分。

       在本次的遊戲體驗中,我優先升滿了方便好用的冰凍,在面對機械一側的敵人時,冰凍不光能起到一個非常明顯的控制效果,將冰擊碎的那一瞬間除了傷害高之外也非常的暢快。

       除了能力方面,《原子之心》的武器系統也非常有趣。

       從最開始的伐木斧,到遊戲前期的神器霰彈槍,再到後來使用能量攻擊的電脈衝槍和威力更大的主宰者——從製作到升級,從解鎖部件到強化部件,《原子之心》的戰鬥體驗由於這個可玩性頗高的武器系統變得更加爽了。

       這麼說吧,各位兄弟應該也會同我一樣,在遊戲中遇見的第一個能稱為「BOSS」的地方就是黑色的強化版小鬍子機器人,這裡使用初始的伐木斧砍起來著實費力。

       但這裡遊戲流程已經給了我們霰彈槍,由於我在之前的掃盪中只找到了五枚子彈,倉鼠黨的本性使我捨不得用,但血量不多的危急關頭也顧不得許多了。

       一槍下去,我獲得了快樂與舒爽。

       《原子之心》的武器設計非常有毛子味兒,它們往往有著非常明確的優點和缺點。

       比如這個霰彈槍,缺點非常明顯,子彈是消耗品、裝填速度慢、後坐力大,但優點顯而易見,傷害又高擊退又猛,簡直是猛男的化身。

       經此一戰,我在之後的遊戲流程著重升級霰彈槍,一方面是著實喜歡這種暴力美學,另一方面也是想看看在不使用遊戲中後期獲得的強力武器會怎麼樣。

       事實證明,在我單方面的資源傾斜下,我幾乎在後面的遊戲流程沒怎麼拿出過其他武器,因為好像用不上了。

       霰彈槍在高等級的擴容彈夾和其他改裝下,十發的載彈量和高速的裝填基本告別了空檔期,而附加的屬性模塊也可以使子彈附帶諸如電擊、火焰和冰霜屬性,面對各式各樣的敵人都有了應對能力,加上解鎖了子彈配方和擴充了隨身背包後,提前製作好的子彈也讓我沒有後顧之憂。

附加了不同屬性模塊的霰彈槍,成為了又有控制又好操作的一把爽快武器

       我彷彿成為了蘇聯戰狼,神擋殺神佛擋殺佛。

       當然,這只是我選擇了一把武器的玩法,更多的武器我還沒有來得及體驗,加上《原子之心》對於「叛教黨」出乎尋常的包容——武器拆解時返還材料,能力洗點則返還全部花費,不需要多大的代價,你在第一周目里就能嘗試多種多樣的玩法。

[pagesplitxx][pagetitle]不要太自由,可能是最適合原子之心的選擇[/pagetitle]

不要太自由,可能是最適合原子之心的選擇

       雖然現在提到開放世界,大多玩家想像中都是滿地圖的收集要素,舉個老的例子如《巫師三》,舉個新的例子如《霍格沃茲之遺》,都是如此。

       但《原子之心》這種偏向線性的敘事,並不適合搞出這樣的開放世界,在我看來可能會破壞遊戲營造的良好氛圍。

       ——在一個很明顯有著陰謀味兒的故事裡,還是個大家感興趣的歷史架空題材,線性的遊戲體驗可能真的要強不少,況且開放世界做的「大又空」的例子也確實不少。

       不過遊戲畢竟也是個開放世界,怎麼平衡成為了一個難題。

       《原子之心》的選擇是分開過日子,開放世界更多的承擔起了「讓玩家刷爽」的責任。

       像前面說的,不管是製作物品和武器,解鎖圖紙升級裝備,或者單純的擊殺怪物獲得能力點升級能力——這些都需要去打怪,但主線中的怪物即便你刻意觸發警報也是有限的,如果沒整明白可能消耗的資源還要比獲得的多。

       這時候,開放世界上的「試驗場」就發揮了作用。

       這些試驗場在劇情中分別是蘇聯專家用來研究不同科學的基地,而在玩家眼裡,這些地方是充滿挑戰和寶貝的練兵場。

       每個試驗場會固定產出某些圖紙,遊戲也非常鼓勵你遊玩自己感興趣的武器和套路——在每次你升級武器配件時,那些沒解鎖的部件圖紙下方都白紙黑字的告訴你這些玩意兒的圖紙在哪裡產出。

在第十一號試驗場就可以獲得這個更好一點的槍托

       例如我這個霰彈槍狂熱者,第一時間就前往有擴容彈夾圖紙的一號試驗場。

       這種與主線分離開,即讓玩家爽刷又不影響流程的設計,簡單又直接。

       如果你迫切的想知道後面的故事發展,那就先做主線,但如果你覺得怪物有些困難或者好久沒有大開殺戒了,挑個心儀的試驗場進去爽一發也是個非常好的選擇。

[pagesplitxx][pagetitle]風騷的粉色幽默[/pagetitle]

風騷的粉色幽默

       像我開頭說的那樣,可能很多人先於「原子之心」四個字,先知道的是裡面的這對機器女僕。

       在毛子的絕妙設計下,這種詭異的XP開始泛濫在每一個《原子之心》的玩家中,如果說一個預告片我還覺得不理解。

       那麼在我第一次在遊戲中見到這對姐妹花時,就已經淪陷在她們的身姿中了。

       你說機器人為什麼好端端的站在那裡要扭,我不懂,和動力啊科學啊好像沒半點關系。

       但是不扭是絕對不行的,不光遊戲製作組這麼想,身為玩家的我也這麼想。

       沒有任何浮於表面的性暗示,毛子兄弟用最直接的方式擊碎了每個人的心理防線——就算是一堆鐵塊,沒有做作的妝容和服裝,沒有精心雕琢的臉蛋,我也可以用那個時代最真實的藝術將你們的XP改寫。

       不只是機器女僕,就連給你升級裝備的維修站,在毛子手下也充滿了粉色幽默。

       一個鐵皮盒,有個類似LED的交互面板,是這個維修站的全部外觀了——也許再算上裡面的機械觸手。

       就這樣一個在這個世界關系普通的東西,內置了一個比紅燈區老鴇子還要風騷的澀氣AI「諾拉」。

       在第一次見面,她就想要吃了我們——是真正意義上的吃。

       未遂後,她雖然依舊會為我們服務,但明明「製作道具」這個簡單的交互動作,卻能被她形容的那麼——不可描述。

       在緊張刺激的戰鬥與陰謀環繞的劇情中,諾拉年填補了遊戲的一塊空白,讓我在放鬆之餘,以一個成年人的視角和一個滿腦子暴力與色情的AI瞎侃兩句。

       這可能就是諾拉所在的維修站往往都在可以存檔的休息室里的原因,這事兒確實挺休閑的。

[pagesplitxx][pagetitle]總結[/pagetitle]

總結

       其實寫這篇評測時,我有點糾結。

       不管是開場的大閱兵,還是NPC與機器人中頻率頗高的「同志」二字,加上遊戲開場直球誇贊咱們的劇情——和我之前評價的一樣,這一切都讓我覺得陌生又有趣。

       但是這些不太適合作為一款遊戲的推薦,尤其是一款在其他方面沒有明顯短板的遊戲的推薦,《原子之心》可能不太需要這些噱頭,也能成為一款優秀的遊戲。

       不過這些噱頭反倒是同遊戲出色的質量一起,給《原子之心》增添了一抹魅力,這又讓我有些糾結,最終還是把它加入了文章中。

       其實我對「研發X年」的遊戲現在已經失去了信心,太多不是很美好的回憶了,但《原子之心》讓我又願意相信,有一群有夢想有才華的遊戲工作者,在研發數年後拿出的第一款遊戲,就能如此驚艷我。

       這事兒遠比看見蘇聯造機器人更有魅力。

舉報免責聲明:本文來自騰訊新聞客戶端創作者,不代表騰訊網的觀點和立場。

隨便看看 更多

相關內容 更多