《太吾繪卷》可能快被人遺忘了。
這款曾經賣出200萬套,被玩家捧為「國產之光」的獨立遊戲,自從2020年閉關重做後,不僅產品熱度直線下滑,用戶口碑也出現了波動。而去年9月推出「正式版」後,因為大量BUG和產品設計問題,遊戲至今都未能結束EA搶先體驗階段,用戶評價也仍未從「褒貶不一」脫身。
雖然開發團隊後續一直在不停地修復BUG、補完內容、升級系統,包括今天更新的職業系統,但顯然已經錯過最佳曝光窗口。如今少有人會關心從「神壇跌落」的《太吾繪卷》,以及螺舟團隊到底在幹嘛,製作人茄子究竟是怎麼看這事的。
對於這一結果,葡萄君多少有點感慨。畢竟不少人都認為,中國獨立遊戲就是在2017年的《艾希》和2018年的《太吾繪卷》大獲成功之後,才真正開始了發展。乃至一些人是被《太吾繪卷》和茄子的開發故事所打動,才放棄了原本穩定的工作,選擇加入遊戲行業。
前陣子,葡萄君和茄子聊了聊,問了些大家可能關心的問題:主程跑路究竟是怎麼回事?團隊狀態如何?EA階段還要多久才結束?賬上資金還能撐多久?未來要不要融資或者找發行商?是否後悔當初做重製版的決定?
以下是經過整理的採訪內容:
01 關於主程跑路:至今也沒想明白葡萄君:感覺過去這半年你特別的忙,最近還好嗎?
茄子:精神狀態還行,但從去年開始,就沒什麼時間休息了,一直在忙遊戲的版本更新。因為正式版的問題主要來自遊戲出現了很多BUG,所以我痛定思痛,決定在上海再搭建一個技術中心來保證我們不會再犯同樣的錯誤。
葡萄君:團隊成本和遠程辦公管理會不會是個問題?
茄子:成本肯定高,但沒有辦法,我們不可能說做完《太吾繪卷》就跑路了,未來也還要繼續做下去。遠程辦公其實還好,現在很常見了。
葡萄君:當時為什麼主程會突然跑掉?
茄子:對方在團隊里的時候,我們一直對其照顧的無微不至,具體為什麼選擇離開,我至今其實也沒想明白為什麼。
葡萄君:這背後的風險你有考慮過嗎?
茄子:我們團隊尊重每個人的選擇,也希望他在選擇離開後可以有更好的發展,雖然主程序離開導致當時團隊幾乎絕望,但慶幸的是,在經過前段時間團隊里大家的努力後,總算是把遊戲修復、推進到了可玩的程度。
葡萄君:當時沒有發現程序出現問題了?
茄子:沒辦法完全發現,因為底層的東西藏得非常的深,而且由於沒辦法進行完整的程序交接,團隊里的其他程序幾乎不可能在短時間內完全了解《太吾繪卷》這樣龐雜的底層邏輯。而我們的測試人員又很少,所以無論是發現問題,還是解決問題,對於我們而言都非常困難。
葡萄君:那你當初為什麼要招他?
茄子:因為我很感謝那些特別熱愛《太吾繪卷》,自發製作MOD的作者。對於我而言,成立螺舟的原因之一,就是希望給熱愛遊戲的人提供一個機會和平台。對方在入職之初,確實表現出了巨大的熱情和努力。
葡萄君:那是團隊管理出了問題嗎?
茄子:這次的災難,更多是小概率事件。換個角度看,即使是在這樣的情況面前,團隊仍然頂住了壓力,後續的內容更新與製作也都已經在穩定的進行。這對我們來說算是一次經驗和教訓。
葡萄君:那為什麼要花那麼多功夫建上海技術團隊,換個主程不就好了?
茄子:礙於團隊的資源有限,小團隊的核心成員,是很難有備用人選的,主程是一個遊戲的絕對核心,並不是想換就能換到。在前主程離職後,我們也一直在招募合適的人才,但是都未能如願。而上海的程序行業發展更為成熟,上海技術團隊的成立,能夠為我們的遊戲提供更好的技術支持和保障。避免我們再重蹈覆轍。
葡萄君:當時是怎麼補救的?
茄子:熬夜加班,程序、策劃、美術,整個團隊,我們都是每天做到晚上4-5點,甚至通宵,就休息那麼兩三個小時,然後又接著繼續修補。
葡萄君:感覺這事對於團隊來說是個很大的打擊,你怎麼重建信心的?
茄子:這種情況下,我想任何臨時的重建信心的方法都是沒有用的,只有團隊中每個成員都知道我們一直在努力,且願意繼續付出巨大的努力,才有可能令大家保持信心。 另外由於我們的工作安排都比較具體,所以大家一直處在專心製作的狀態中,不安和懷疑就不會很多,當然,大家對我的信任非常重要。
02 關於團隊:不應該讓做單機的人過得特別苦
葡萄君:現在資金壓力大嗎?
茄子:壓力肯定是大的。單機遊戲發布大概兩三個月,基本就不會再有太多收入了,尤其是《太吾繪卷》這種已經發售了好多年的。
葡萄君:但你還是去上海搭建了個技術團隊。
茄子:這確實是很艱難的事,雖然資金壓力大,但是只要今天能賺一塊錢,我們還是會毫不猶豫的把這一塊錢放進遊戲製作和團隊建設中去。 並且不管於情於理,我們都會繼續把《太吾繪卷》努力做好。於情,它是我們熱愛的東西;於理,如果我們不繼續努力,團隊也不會有更好的發展。 所以為了能給玩家們提供更穩定的遊戲內容與更新速度,所以我選擇了搭建一個技術中心,彌補我們的缺陷。
葡萄君:團隊成員有沒有因為公司資金壓力而降薪?
茄子:不存在降薪的問題。我對在螺舟團隊工作的每一個人都視為值得珍惜的好友夥伴,我希望他們在與我共同創造《太吾繪卷》的同時,在生活方面也沒有太大的壓力。在如今這個遊戲行業環境下,還能沉下心來做單機遊戲的人,我覺得都是值得獎勵的,不應該讓TA們過得特別苦。
葡萄君:聽完更擔心了,沒賺錢你還給這么高的待遇?
茄子:雖然目前公司在資金方面確實有壓力,但在我們壓力這么大的情況下,大家仍抱有熱情地去做事情,那就更應該對大家好一點。如果說做不到這點,那其實我也沒有必要開公司。
葡萄君:你會不會擔心錢給多了,人的動機就沒那麼純粹了?
茄子:人願意為團隊付出,我也肯定願意為團隊里的人付出,另外,新人也並不是剛進來就給很高工資的,還是需要他們自己努力上進,而這些努力和上進,我都會牢記在心,給出回應。
葡萄君:有人會覺得你這樣有點膨脹。
茄子:真正製作遊戲內容的人理應得到最好的報酬。把錢花在製作者身上,就是把好鋼用在刀刃上,我相信這是正確的事。
03 關於產品:目標會比單純掙錢要更高一點
葡萄君:今年《太吾繪卷》可以結束EA嗎?
茄子:正在努力中,還剩大概三四個大板塊。比如說大家很喜歡的衣裝系統,後續會升級為職業系統,正式的命名又叫「志向系統」,讓玩家可以去做山民、道士、大夫、僧人的事情。再比如說,遊戲各個地區劇情也會進行完善,包括主線的真結局。
葡萄君:預計多久做好?
茄子:每次更新都需要進行BUG修復和優化工作,這使得整體時間無法預知的很準確,關於每個板塊的更新計劃,我每次做開發者直播都會向大家做一些講解,更多的情況,我們也會積極地發在B站、微博等官方號上供大家了解。
葡萄君:其實我挺擔心《太吾繪卷》會一直拖著你,畢竟遊戲永遠能做得更好。
茄子:在《太吾繪卷》的EA結束之後,我們還是會繼續更新和維護遊戲內容,但當然也會在《太吾繪卷》遞上一份還算說得過去的答卷後,開啟下一個新項目,做一些新的創意和嘗試。
葡萄君:你對正式版有預期嗎?
茄子:沒啥預期,我就希望大家能玩得開心就行,這個最重要。因為團隊的出發點還是想做好遊戲,如果真只是為了賺錢,其實大家各自都有各自的方法。我們放棄了很多東西,來做這一件事情,所以我們的目標理應比單純掙錢要更高一點。
葡萄君:有想過移植嗎?
茄子:想過,如果正式版做完後大家喜歡的話,會考慮移植主機端。移動端的話,會很有難度,因為整個《太吾繪卷》的系統太復雜了,數據量太龐大了。
葡萄君:新項目山海經還在嗎?
茄子:還在,只要我們團隊還在,肯定會去完成這個項目。2014年的時候,我就想要麼做山海經,要麼做《太吾繪卷》,當時選了後者。但是現在團隊的主要發力方向,還是要放在《太吾繪卷》之前所有承諾過的內容補充、完結上。
04 關於未來:成本並不能決定團隊的生死
葡萄君:你們現在收入情況如何?
茄子:基本沒有什麼收入。
葡萄君:如果按團隊現在30多個人的規模算,你覺得還能繼續開發多久?
茄子:這個對於我們而言,其實不算特別大的問題,因為我們不是一個傳統商業公司,成本並不能決定團隊的生死。如果我們最後沒能撐住,發不起工資,可能就是回到2018年以前,幾個人繼續做遊戲。所以不管怎麼樣,我們都能,且都會繼續開發下去。 而我覺得做遊戲的最大魅力就在於不藉助現實中的實體,就能實現自己的想法和創意,同時得到很多人的喜愛和認可。如果把做遊戲完完全全變成一個經營的東西,我覺得反而離這個行業就很遠了,或者說不是一個好的趨勢。
葡萄君:那你想回歸到以前只有幾個人的時候嗎?
茄子:我只能說,如果事情真發展到那一步是可以接受的,但我並不希望如此。因為人數過少的話,團隊的產能和遊戲質量都不會很高,很難滿足玩家的期望,另外我們也還是想要去做一些更大規模的遊戲。
葡萄君:有沒有想過找發行商,或者融資?
茄子:其實很多廠家都有找我們聊過,但螺舟不一定能符合這些廠家對於盈利能力的需求。不過,其實現在也有談得比較好的廠家,願意支持我們並認可團隊和產品價值,不過就不方便透露了。
葡萄君:你有沒有後悔過當初重製版的決定?
茄子:沒有。這個問題,在18年還是19年的時候,我在知乎上就已經回答過了。重製確實是一件費時費力的事,我們也一直知道自己在做比較理想化的東西,並且不一定能成功。但哪怕有任何機會,能讓我們給玩家創造出更好的遊戲,我都希望去爭取和嘗試。
不過在這里還是想要跟玩家說一句:真的非常抱歉。無論是因為什麼原因,確實現在沒能做得更好,但我們仍在努力中,我們也一定會成長。